Wieso soll es außerdem interessanter sein, wie die Texte bei den Leuten ankommen, die die englische Fassung nicht kennen? Die können doch sowieso nicht verstehen, ob der Sinn richtig eingefangen wurde.
Für mich ist das Ziel, keine Übersetzung zu machen, sondern einen deutschen Text nach englischer Vorgabe zu schreiben. Der Sinn soll halt erhalten bleiben, aber ob das Ergebnis sprachlich irgendwas mit der Vorlage zu tun hat, ist mir eigentlich egal, solange es sich flüssig deutsch liest.
Vergleiche z.B. mal S. 43 (englisch) mit S. 44 (deutsch). Da wollte mir partout keine Übersetzung für das Cricket-Wortspiel einfallen. Also steht da im Deutschen was völlig anderes. Das ist eindeutig schlecht (weil nicht) übersetzt. Interessiert mich aber nicht, solange sich das im Deutschen nicht holprig liest.
Wenn mir also ein ausschließlicher Käufer und Leser der deutschen Ausgabe sagt, dass ein Satz auf Seite soundso keinen Sinn ergibt, interessiert mich das, weil das etwas ist, was ich dann in Zukunft ändern will. Wenn mir aber einer sagt, dass er diesen oder jenen Begriff ganz anders übersetzt hätte, dann habe ich da wahrscheinlich vorher auch schon dran gehangen, habe wahrscheinlich auch seine Idee auf dem Tisch gehabt und mich aus Gründen doch für etwas anderes entschieden. Da könnte ich zwar wieder und wieder drüber nachgrübeln, aber was soll ich da das nächste Mal anders machen? Und wenn ich den einen Leser zufriedenstelle, findet es dann der nächste unschön oder unmöglich.
Ich wüsste auch nicht, wie ich für eine Zielgruppe von Leuten, die das englische Original kennen und verwenden irgendwie zufriedenstellend eine deutsche Version erstellen sollte. Auch wenn es seltsamerweise einige Leute gibt, die sich anscheinend zum Original die Übersetzung imer noch dazukaufen, um sicherzugehen, dass auch alles seine Richtigkeit hat oder so. Fand ich schon immer komisch.
Logo, aber warum beschreibt man das nicht kurz. bei den anderen geht es ja auch, zumindest so, dass man sich was darunter vorstellen kann.
13th Age ist halt eigentlich das Hausregel-D&D von Tweet und Heinsoo. Die wollten ein Spiel schreiben für die Leute, die vielleicht früher mal Oldschoo-D&D gespielt haben, die ganzen Ideen der modernen Versionen ganz intetessant finden, aber einfach keine Zeit oder Lust haben, das Diplomstudium zu absolvieren, das man braucht, um bei Pathfinder einen effektiven Charakter zu erstellen oder bie 4E einen Encounter zu balancen. Und überhaupt ist beim amerikanischen Publikum unvorstellbar, dass nicht zumindest die Grundlagen von D&D bekannt sind.
Daher beschreibt 13th Age nur die Dinge, die sich im Vergleich zum gewohnten D&D unterscheiden. Im Prinzip fehlen zwei Seiten, wo kurz erklärt wird, wie man würfelt und was die Grundbegriffe sind.
Bei den Monstern ist es ähnlich. Die meisten gibt es seit über 30 Jahren und in den USA hat jeder mal die Namen gehört, so wie (ich wette) jeder hier im Forum weiß, was ein Ork ist. Und Geld für richtige Monsterillus war auch nicht da.
Außerdem ist es im Grundbuch ja ein wenig das Konzept, dass Monster generisch sind und man sich aussuchen kann, welche der vielen Varianten, die es im Laufe der Jahre so gab, man im Spiel verwenden will. Der/die/das Originalbulette war ein Dinosaurier-Gummispielzeug aus einem Kiosk. Buletten/Landhaie können halt irgendwie buddeln und sind groß, stabil und bissig. Mehr muss man im Prinzip nicht wissen.
Vielleicht sind Buletten in deinem Spiel intelligent und können reden. Vielleicht sind sie rot oder grün oder blau. Vielleicht haben sie eher etwas von Maulwürfen oder Lindwürmern. Ist doch egal, solange es für die Gruppe passt, bei 13th Age ist es nicht so wichtig, dass man irgendeine Vorgabe richtig trifft.
Originalbulette