Ja es gibt kein Soziales Attribut, was daraus folgt ist das man in IK keinen Kämpferisch inkompetenten Charakter bauen kann. Wohl einen der nicht so gut ist, zb ein Spion/Ermittler, aber keinen der nur den Faceman macht und im Kampf sich wie ein kleines Mädchen verstecken muss.
Da hat das eine nichts mit dem anderen zu tun. In Gamma World kann ich auch keinen kämpferisch inkompetenten Charakter bauen. In Exalted auch nicht (wirklich). Dennoch bieten beide soziale Attribute und einheitliche Regeln.
Es gibt drei Haupt-Attribute, Körper (Physique), Geschick (Agility), Intelligenz (Intellect) und ja man kann sie mit den Sozialen Fertigkeiten der Situation entsprechend Variieren.
Man
muss sie der Situation entsprechend variieren. Der SL macht das. Während bei gewöhnlichem Fertigkeitsgebrauch jeder Fertigkeit ein Attribut zugeordnet ist, gibt es das bei sozialen Fertigkeiten nicht. Stattdessen bestimmt der SL aus einer Reihe von meist
nicht passenden Attributen das aus, das am wenigsten nicht passt (Wahrnehmung? Intelligenz? ...). Und diese Zusatzregeln bringen keinen Vorteil sondern sind einzig und allein dem Wunsch geschuldet, weiter den Stat-Block des Tabletop nutzen zu können.
Meiner Meinung nach ist aber relativ gut einzuschätzen wann man was braucht, bei Befehlen, Bestechen, Redekunst wird es wohl meist Intelligenz sein, bei Einschüchtern meistens Körper, Sachen wie Etikette, Verführen, Verhören können je nach Situation auf unterschiedliche Attribute gehen. Also ich bin von der Flexibilität begeistert.
Abgesehen davon, dass ich meist nur die Flexibilität habe, mir eines von vielen
unpassenden Attributen auszusuchen: wenn Du von der Flexibilität begeistert bist, warum macht man das dann nicht bei Nicht-Sozial-Fertigkeiten genauso? Andere Systeme machen das grundsätzlich so, haben aber dennoch auch soziale Attribute vorgesehen. Außerdem habe ich große Schwierigkeiten einen intelligenten aber sozial gehemmten Charakter zu spielen, etc. pp. Sorry, aber das ist kein Feature.
Die problematische Größe von Warjacks seh ich jetzt nicht, Leichte Jacks sind um die 2,7m hoch, genau wie die Spielbaren Ogrun.
Wiegen die Ogrun auch so viel? Wenn der Jack eine Holztreppe aufsteigen soll, birst die in Tausend Stücke. Das kann man natürlich ignorieren. Aber klar, wenn man grundsätzlich davon ausgeht, dass alles stabil und hoch genug gebaut ist, jede Krypta, jedes Boot, etc. ... das kann man so handhaben. Ist wahrscheinlich das einfachste. Da lebt man als Mensch halt mit viel Platz. Mein Kopfkino leidet darunter, aber das muss ja nicht jedem so gehen.
Ein Jack läuft mit einer Füllung Kohle/Wasser 5-7 Stunden und das sind unmodifizierte Typen von der Stange. Im Kampf laufen die Jacks ca. ne Stunde, selbst wenn es zu mehreren Kämpfen am Tag kommt wird das sehr sehr unwahrscheinlich an Grenzen stoßen.
5-7 Stunden ohne Kampf. Um also die drei Tagesreisen entfernte Festung im Wald zu erreichen musst du wie viel Kohle und Wasser mitnehmen? Rückweg bitte nicht vergessen. Und dann nochmal für jeden Kampf Kohle mit einrechnen. Und jetzt rechne das in Volumen um. Ein Tipp: 1,5t Steinkohle haben etwa 1 Kubikmeter Volumen. Da muss ich doch als Spielleiter meine Abenteuer an diese Bedürfnisse schwerst anpassen. Das finde ich persönlich überhaupt nicht schlimm, aber sagen muss man das. Darauf eingehen muss man in den Regeln, damit nicht plötzlich der Spieler ohne Jack dasteht, weil der irgendwo vor der Tür oder ohne Kohle in der Pampa steht. Ich werfe Privateer Press nicht vor, ein Rollenspiel zu machen, in dem man schwer von Kohle abhängig ist. Aber ich werfe ihnen vor ein solches Spiel zu machen, auf die Besonderheiten für Abenteuergestaltung dann aber nicht im Geringsten einzugehen.
Wo ich Killedcat wiederum zustimmen muss, die Zauber sind oft mit 2-5 Zeilen rein technischer Erklärung versorgt. Ich sehe das nicht als Bug, kann man, ja. Ich bin froh das die Zauber je nach Spieler unterschiedlich beschrieben werden weil es keine Vorgabe gibt, und das ich nicht an Fluff vorbei lesen muss um zu erfahren wie die Zauber funktionieren.
Ich werde jetzt etwas zynisch: am besten beschreibt man nix mehr. "Klasse 1, 2 und 3", Fertigkeit 1, 2 und 3" - kann sich jeder was eigenes drunter vorstellen. Auch hier möchte ich klarstellen, dass das ein Versäumnis ist und kein Feature. Man kann in einer gesunden Gruppe so spielen, dass man kein Problem damit hat, aber das macht das Versäumnis nicht wett.
Ich will IK nicht bashen. Wie schon mehrmals geschrieben finde ich die Regeln für Skirmish super und als Rollenspiel zumindest leicht verständlich und sehr gut ausbalanciert. Aber es gibt kein perfektes Rollenspiel und man sollte die Probleme, die IK nun einmal hat, nicht wegreden. Ich kann kein Steam-Fantasy-Spiel machen und die Besonderheiten nicht erwähnen. Ich kann keine Ressource einführen und kein Wort über die Verwaltung verlieren. Ich kann ein Regelwerk nicht vom Tabletop auf Rollenspiel transportieren und die dabei erforderlichen Regeln der Improvisation der Spieler überlassen und das zum Feature erklären. Das tut man einfach nicht. Das ist nicht nett.
Wenn man diese Problemstellungen kennt und sich ihrer bewusst ist, kann mit ein paar Hausregeln Iron Kingdoms dennoch ein grandioses System sein, mit dem man viel Spaß hat.
Ich habe lieber ein einfach zu änderndes System mit ein paar Fehlern, das aber "mein" Spielgefühl liefert, als ein top funktionierendes System, das mich aber kalt lässt. Wie geschrieben gibt es das perfekte System nicht. Auch meine Lieblingssysteme haben (teils üble) Probleme. Und die oben geschriebenen Probleme gehören eben zu IK. Wenn man mit ihnen leben kann - und du kannst das und schreibst ja auch, wie man mit ihnen gut spielen kann - dann kann IK das richtige System für einen sein. Punkt.