Autor Thema: Ideen für eine Star Trek - Kampagne  (Gelesen 2605 mal)

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Offline pharyon

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Ideen für eine Star Trek - Kampagne
« am: 19.06.2012 | 11:11 »
Hallo,

in näherer Zeit werde ich wohl die Möglichkeit haben, in einer meiner Gruppen eine Star Trek - Kampagne leiten zu können (sehr zu meiner Freude - auf sowas habe ich gefühlt ewig gewartet).

Als grundlegende Idee für die in Star Trek mehr oder weniger beschlagenen Spieler habe ich zwei Grundideen im Kopf, von denen ich eine wählen kann:

a) Das verschollene Raumschiff:
Auf einem Testflug geht etwas furchtbar schief und die SCs sind fast die einzigen auf einem kleinen Föderationsschiff, die das Überleben. Nun befindet man sich aber in einer anderen Galaxis, der experimentelle Antrieb kann in näherer Zeit nicht mehr verwendet werden und man muss sich nun anderweitig was einfallen lassen. Quasi Voyager als Sandbox.

b) Verschwörung im Alpha-Quadrant:
Die Idee stammt aus dem PC-Spiel "Star Trek Away Team". Die Spieler finden nach und nach heraus, dass Kräfte innerhalb der Föderation und benachbarter machtblöcke hinter einer Verschwörung nie gekannten Ausmaßes stecken und es liegt an der Crew, dieses zu verhindern.

Momentan tendiere ich zu b, bin aber noch nicht fest entschlossen. System-Fragen müssen auch nicht geklärt werden.

Meine Fragen an euch:
1) Welche Grundprämisse haltet ihr für vielversprechender? Beide erfinden das Rad nicht neu, müssen sie aber auch nicht.
2) Welche Ideen, Nebenschauplätze etc. gehören eurer Meinung nach unbedingt zu einer Star trek-Kampagne?
3) Auf welche Elemente sollte ich weitgehend verzichten? Technobabble?

Grüße, p^^
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Re: Ideen für eine Star Trek - Kampagne
« Antwort #1 am: 19.06.2012 | 11:22 »
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Mich würde Kampagne a) etwa um den Faktor 5000 mehr reizen als Kampagne b).

Und Technobabble gehört (in kleinen Dosen) auf jeden Fall dazu.

Offline McCoy

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Re: Ideen für eine Star Trek - Kampagne
« Antwort #2 am: 19.06.2012 | 11:30 »
Sollen die Chars ein eigenes Schiff haben oder nur Teil einer größeren Mannschaft sein?

Ich persönlich finde die Voyager Variante nicht so toll (was aber auch daran liegen mag dass das die Serie war die mir am wenigsten gefiel)

In Kampagnen Form fand die die Xindi Folgen (im Prinzip die ganze 3. Staffel) aus der letzten Enterprise Serie ziemlich gut. Weil da das Schiff in feindlichem Territorium unterwegs war und das eine Rahmenhandlung war die für sich abgeschlossen war.
Das würde sich für ein Team mit einem kleinen Schiff (so Defiant Größe) ebenso anbieten.

Wenn du an deinen beiden Ideen festhalten willst würde ich die Verschwörung im bekannten Raum wählen. Hier können die Chars agieren und haben den Wiedererkennungswert von Sachen die sie schon kennen.

In welcher Zeit soll die Kampagne denn spielen?

Schauplätze gibt es genug. Zur not denk dir noch welche aus, obwohl es auch seinen Reiz hat auf bekannten Planeten zu operieren. (Romulus, Qo'noS, Bajor...)
Ein bisschen Technobabbel gehört meiner Meinung auch dazu. Es darf nur nicht überhand nehmen so das man gar nichts mehr versteht. Aber wenn das fremde Schiff statt eines normalen Schutzschilds jetzt einen negativ polarisierten Subraumphasenschild hat, hey es ist StarTrek  ;)


« Letzte Änderung: 19.06.2012 | 11:45 von McCoy »
Er ist tot, Jim!

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Offline Dash Bannon

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Re: Ideen für eine Star Trek - Kampagne
« Antwort #3 am: 19.06.2012 | 11:32 »
es geht doch beides

du startest mit einer Erkundungsmission in einem Bereich der Galaxie der noch unbekannt ist. Eventuell gibt es einen abgewrackten Aussenposten in der Nähe auf den man all die Typen versetzt hat die keiner haben will.

Da kannst du dann kräftig sandboxen, hast aber immer noch die Option die Fraktionen auftauchen zu lassen die man schon kennt (ich mag ja die Ferengi). Oder die anderen "Mächte" haben auch Erkundsungstrupps dort hingeschickt (weil es dort irgendetwas gibt das alle haben wollen?).

Auf eine mögliche Verschwörung können sie dort ja immernoch stossen

pro Technobabbel!
ohne modifizierte Tachyonenimpulse die durch die Deflektorphalanx geschickt werden ist es kein Star Trek :D
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

Offline YY

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Re: Ideen für eine Star Trek - Kampagne
« Antwort #4 am: 19.06.2012 | 11:48 »
1) Welche Grundprämisse haltet ihr für vielversprechender? Beide erfinden das Rad nicht neu, müssen sie aber auch nicht.

Ich finde b) wesentlich interessanter.

Die Star Trek´schen Entdecker-Standardplots (inbesondere die von Voyager) funktionieren meiner Erfahrung nach im Rollenspiel nicht übermäßig gut, auch wegen der Technobabble-Frage (siehe unten).
Man braucht da als Spieler einfach zu lange, um die Gegebenheiten und relevanten Faktoren einzuordnen, und am Ende sind die interessanten Fragen dann doch die, für die es das alles nicht gebraucht hätte (moralische Dilemmata usw.).

Und man kann viel weniger mit Bekanntem arbeiten, was ja eigentlich der Grund ist, warum man so ein Setting auswählt...

2) Welche Ideen, Nebenschauplätze etc. gehören eurer Meinung nach unbedingt zu einer Star trek-Kampagne?

Abhängig davon, wann die Kampagne spielt, ist es natürlich für die Spieler immer klasse, wenn die jeweils wichtigen Lokalitäten besucht werden - DS9 fiele mir da als Allererstes ein, aber auch Kontakt aller Art mit einigen berühmten Schiffen sollte nicht ausbleiben.

Gerade bei Variante b) würde ich auch auf diverse formelle Veranstaltungen nicht verzichten wollen, z.B. ein Vorsprechen beim vulkanischen Hohen Rat oder (klingonische?) Gerichtsprozesse mit Duell/Gottesurteil.

3) Auf welche Elemente sollte ich weitgehend verzichten? Technobabble?

Die bereits genannten "Symptome" von Technobabble bzw. Treknobabble (nämlich verschwurbeltes Gefasel) sind nicht das Problem.

Der Knackpunkt ist der, dass in den Serien damit aus heiterem Himmel (!) Lösungen präsentiert werden, die a) so nicht absehbar waren und b) stets in dieser Situation funktionieren, aber c) aus meist nicht näher genannten Gründen nicht reproduzierbar sind bzw. sonst keine weiteren technischen Auswirkungen haben.

Das ist im RPG-Kontext mMn pures Gift.

Insbesondere für die zweite Spielvariante würde ich persönlich komplett darauf verzichten wollen.

Sollte es aber erwünscht sein, würde ich dazu (und jetzt kommt doch schon die Systemfrage auf) auf eine Gummipunkt-Mechanik zurückgreifen.
Das hat den Vorteil, dass man damit die oben genannten Probleme mit Treknobabble spielmechanisch sauber verwursten kann, weil Gummipunkte im Rollenspiel oft genau so funktionieren wie Treknobabble in den Serien und Filmen  ;)
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Offline Praion

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Re: Ideen für eine Star Trek - Kampagne
« Antwort #5 am: 19.06.2012 | 12:00 »
Wie willst du mit der Kommandostruktur auf dem Schiff umgehen? Wenn einer den Captain spielt ist der den anderen einfach mal komplett weisungsbefugt. Manche Spieler werden das nicht mögen...
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Offline Gorai

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Re: Ideen für eine Star Trek - Kampagne
« Antwort #6 am: 19.06.2012 | 12:07 »
Moin pharyon,

Man muss nicht unbedingt einen ganz neuen Teil der Galaxis (oder eine gar eine neue Galaxis) erkunden, um zu sandboxen.
Ein selten durchflogener Sektor der Galaxie reicht für diese Zwecke vollkommen aus.

Ich persönlich finde die Idee beide Plots miteinander zu kombinieren, gar nicht so schlecht.

Meine Idee wäre:
Das Einsatzschiff fliegt durch einen selten durchgeflogenen Raumsektor, der kaum kartographiert ist.
Das Schiff wird (durch einen Angreifer) stark beschädigt und muss daher dadurch eine ihnen unbekannte und neue Raumstation anfliegen.
Hierbei finden sie Hinweise, die auf merkwürdige Dinge innerhalb der Förderation hindeuten....


Technobabble gehört definitiv ins Star Trek- Universum.   :d

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Offline pharyon

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Re: Ideen für eine Star Trek - Kampagne
« Antwort #7 am: 19.06.2012 | 12:15 »
Hallo alle beisammen,

danke für die vielen schnellen Antworten!

@ McCoy: Defiant-Klasse kommt mir bei beiden Ideen in den Sinn.

@ Praion: Zur Captains-Frage:
Variante a) bietet die Möglichkeit beim Experiment den Captain umkommen zu lassen. Insgesamt mache ich mir da wenig Sorgen, da ich die Spieler eher in Sektionsleiter-Positionen agieren lassen möchte. Und egal, wer das Schiff führt, wird es meiner Einschätzung nach kaum zu Gängeleien des Rangoberen kommen. So vernünftig sind die Spieler.

@ Plots kombinieren: Ich wollte noch nicht alle Ideen auf einen Schlag verbraten und erst einmal nach dem KISS-Prinzip verfahren. Kompliziert wird es da schon noch genug. In beiden Fällen.

@ YY: Eine Bennie-ähnliche Mechanik gibt es, das wäre dann schon ok, denke ich.

p^^
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Offline YY

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Re: Ideen für eine Star Trek - Kampagne
« Antwort #8 am: 19.06.2012 | 12:24 »
Wie willst du mit der Kommandostruktur auf dem Schiff umgehen? Wenn einer den Captain spielt ist der den anderen einfach mal komplett weisungsbefugt. Manche Spieler werden das nicht mögen...

(Ist zwar anscheinend kein Problem, aber vielleichts hilfts ja sonst wem ;) )


Unsere Vorgehensweise bei Rogue Trader war meist die, dass die Spieler sich OOC beraten haben und ingame der Captain die getroffene Entscheidung befohlen hat :)

Das muss der Spieler des Captains freilich mitmachen; wenn der ein Dickkopf ist, funktioniert das so nicht.


Aber auch ohne solche Metagame-Ansätze funktioniert das gerade bei Star Trek ganz gut.
Die anderen SCs sind ja meist auch in wichtiger Funktion und beraten den Captain entsprechend.

Auch der geradlinige und entschlussfreudige Captain Kirk hat zugehört, wenn Spock oder McCoy was gesagt haben.
Und bei Picard hat man sich als Zuschauer sogar öfter mal gedacht "Hallo, wer ist denn hier der Captain? Sag endlich was an!"  ;)

So was ist eigentlich immer nur dann wirklich problematisch (auch IRL  ;)), wenn der Vorgesetzte inkompetent, blöd oder stur ist.
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Re: Ideen für eine Star Trek - Kampagne
« Antwort #9 am: 19.06.2012 | 12:27 »
Ich wollte einfach nur darauf hinweisen. In Mouse Guard habe ich das Problem in meiner Gruppe ja auch nicht auch wenn dort einer klar im Kommando ist.
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Offline pharyon

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Re: Ideen für eine Star Trek - Kampagne
« Antwort #10 am: 19.06.2012 | 12:34 »
YY: Die Idee ist super. Falls der Captain ein SLC wird, werde ich das genau so machen.

Danke!  :d

p^^
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Re: Ideen für eine Star Trek - Kampagne
« Antwort #11 am: 19.06.2012 | 12:39 »
Wie willst du mit der Kommandostruktur auf dem Schiff umgehen? Wenn einer den Captain spielt ist der den anderen einfach mal komplett weisungsbefugt. Manche Spieler werden das nicht mögen...

Befehl und Gehorsam (bzw. Ungehorsam) sind integraler Bestandteil einer paramilitärischen Organisation wie der Föderation. Wenn ein Spieler damit nicht klarkommt, dann muss er halt wieder "anarcho-demokratische Chaotentruppe zieht über die Fantasy-Welt" spielen.  8)

In der Praxis hab ich da in zich Runden allerdings nie ernsthafte Probleme erlebt, höchstens mal "gutes Rollenspiel". Und man sieht es ja auch an den Vorbildern in Film, Funk und Fernsehen: Der Captain trifft die Entscheidungen ja nicht alleine, sondern berät sich mit seinen Offizieren.

Und ich würde niemals nie nicht in so einer Kampagne den Captain als Spielleiter-Charakter führen. Das käme mir merkwürdig vor und würde mir keinen Spaß machen. Das hätte einen Beigeschmack von: Ich als SL geb den Spielern schön vor, was sie zu machen haben, und die haben sich gefälligst daran zu halten! Ich bin der Captain!

Offline pharyon

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Re: Ideen für eine Star Trek - Kampagne
« Antwort #12 am: 19.06.2012 | 12:43 »
Das hätte einen Beigeschmack von: Ich als SL geb den Spielern schön vor, was sie zu machen haben, und die haben sich gefälligst daran zu halten! Ich bin der Captain!
Das möchte ich auf jeden Fall vermeiden. Gerade deswegen finde ich YYs Idee aber Gold wert. Muss ja auch einer den Captain spielen wollen. Ansonsten haben die Serien ja auch zig Ideen gezeigt, wie der Captain zwischenzeitlich außen vor sein kann. Festgelegt ist hier aber noch sehr wenig.

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Offline rayen

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Re: Ideen für eine Star Trek - Kampagne
« Antwort #13 am: 19.06.2012 | 12:49 »
Ich finde Exploration von einer Fremden Galaxis eher für eine spätere Kampagne geeignet. In der ersten will man ja doch erstmal ein wenig vom Bekannten Universum spielen, sonst müsste man ja nicht Star Trek spielen.

Ich find ja DS9 die Serie die sich am besten für ein Rollenspiel eignet, weil sie einfach am meisten Charakterentwicklung zuließ und man die Konsequenzen seines Handelns auch direkt sieht.
Deswegen hätt ich statt dem reinen Monster/Planet of the Week das ganze in einen Sektor eingebaut.
Die offizielle Kampagne vom LUG Star Trek RPG A Fragile Peace ließ die Charaktere zum Beispiel nur einen Sektor bereisen und zog über die Episodenhaften Abenteuer einen übergreifenden Plotark.
Ich würds so ähnlich machen, und einen neuen Sektor in der Nähe von einer bekannten Rasse schreiben, mit mehreren Möglichen Geschichten, die aber auch eine Rückkehr zu schon besuchten Planeten möglich oder notwendig machen.
Da hast du sogar die Möglichkeit gleich mehrere Stränge zu verweben. Ein Planet of the week Abenteuer verbindet sich mit einer Sektorübergreifenden Geschichte, die sich mit einer den Gegner betreffenden Geschichte verbindet, im Zuge derer sich die Verschwörung aufzeigt.

Auch wenn ein Captain entscheidet hilft es wenn die anderen Charaktere mehr Screentime bekommen, oder auch mal ganz böse sagen, "der Captain bleibt am Schiff" denn im Aussenteam kann wieder ein anderer Befehlen. Es würde sich da auch anbieten, mehrere Charaktere zu spielen, so kann man die strikte Hirachie umgehen indem auch mal ein anderer das sagen hat.

Offline Quasimodo

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Re: Ideen für eine Star Trek - Kampagne
« Antwort #14 am: 19.06.2012 | 12:58 »
Zitat
So was ist eigentlich immer nur dann wirklich problematisch (auch IRL  Wink), wenn der Vorgesetzte inkompetent, blöd oder stur ist
Was meiner Erfahrung auf so ziemlich alle Spieler ohne Erfahrung in Führung zutrieft.... zuhören gilt noch sehr oft als Schwäche :-[
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Offline Arldwulf

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Re: Ideen für eine Star Trek - Kampagne
« Antwort #15 am: 19.06.2012 | 13:15 »
Wie wäre es damit die Kampagne in der Sternenflottenakademie starten zu lassen, dort Trainingsmissionen zu absolvieren und dann sich über mehrere Schiffe bis auf die Enterprise hochzudienen?

Das könnte gut in Variante b) reinpassen, das die Charaktere über ihre verschiedenen Kapitäne und Aufträge immer mehr von den internen Problemen der Förderation mitbekommen.

Offline pharyon

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Re: Ideen für eine Star Trek - Kampagne
« Antwort #16 am: 19.06.2012 | 13:22 »
Die Idee ist gut. Ich weiß aber nicht, ob ich die weniger beschlagenen Spieler damit nicht ein wenig überfordere (bzw. mich überfordere, das Akademie-Leben lebhaft zu gestalten.).

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Re: Ideen für eine Star Trek - Kampagne
« Antwort #17 am: 19.06.2012 | 13:33 »
Kannst uns ja um Hilfe fragen. ^^

Aber letztlich wäre es für dich eine einfache Möglichkeit gerade am Anfang verschiedene Szenarien zu generieren ohne sie verbinden zu müssen. Es sind halt unabhängige Übungen, mal auf einem unbekanntem Planeten, mal als Diplomatie, und mal als unschaffbarer Kobajashi Maru Test.

Und du könntest den Spielern die Möglichkeit geben sich langsam in die Spielwelt einzufinden indem du ihnen halt vor solchen Missionen eine kleine Einweisung gibst.

"In der heutigen Holodeckübung seid ihr auf Bajor, einem Planeten der früher mal von den Cardassianern besetzt und durch eine Untergrundarmee befreit wurde. Noch immer gibt es viel Hass auf beiden Seiten. Die Friedensverhandlungen mit dem Cardassianischem Botschafter müssen vor terroristischen Anschlägen geschützt werden damit der Friedensprozess weitergehen kann." und so weiter.

Offline pharyon

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Re: Ideen für eine Star Trek - Kampagne
« Antwort #18 am: 19.06.2012 | 13:42 »
Hmmm, das klingt auch spannend...

Dann erweitere ich mal mein Fragen-Repertoire um:

4) Welche anderen spannend-unterhaltsamen Kampagnen fallen euch denn noch so zum Star Trek-Setting ein? Gerne Sternenflotte aber auch non-Starfleet.

Zeitpunkt sollen in etwa die Jahre um Star Trek - Nemesis sein. Voyager ist zurück, die Ergebnisse aus DS9 können thematisiert werden. Den Setting-Bruch von 'Star Trek' (11) möchte ich aber noch nicht manifestiert haben.

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Offline Arldwulf

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Re: Ideen für eine Star Trek - Kampagne
« Antwort #19 am: 19.06.2012 | 13:47 »
Muss es denn was gutes sein?

Piraten, Schmuggler und Ferengi klingt an sich auch nicht verkehrt.

Offline YY

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Re: Ideen für eine Star Trek - Kampagne
« Antwort #20 am: 19.06.2012 | 13:50 »
Wenn ich was im ST-Universum leiten würde, wären die SCs entweder Teil von Sektion 31 oder ein Haufen Desperados, die mit ihrem maroden Schiff mehr oder weniger ziellos in der Galaxis rumeiern und von einer Katastrophe in die nächste stolpern  :)
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Re: Ideen für eine Star Trek - Kampagne
« Antwort #21 am: 19.06.2012 | 13:57 »
Die Charaktere könnten von einer der Welten sein die den Grenzveränderungen zum Opfer fielen. (Ähnlich den Leuten, deren Welten an die Cardassianer fielen und die den Maquis gründeten) Sie müssen ja nicht gleich Terroristen werden, aber vielleiche konnten sie ein altes Raumschiff von einem Weltraumschrottplatz besorgen/kaufen/stehlen und sind nun unterwegs. Vielleicht suchen sie einen neue Heimat, vielleicht wissen sie nicht was sie tun sollen und versuchen nur über die Runden zu kommen.Für ihr Schrottplatzraumschiff könnten sie auch erst mal Ausrüstung und/oder eine Crew besorgen müssen.
Oder ein Geheimdienstwesen tritt an sie heran und verspricht ihnen etwas wenn sie nur einen kleinen Job übernehmen würden.
Entweder ist der Typ koscher und alles ist gut oder in Wirklichkeit finden sie nach einigen Operationen heraus, das sie für einen fiesen Möpp gearbeitet haben und versuchen nun alles wieder gut zu machen.

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Re: Ideen für eine Star Trek - Kampagne
« Antwort #22 am: 19.06.2012 | 14:04 »
Alle sind Borgs, Railraod yuchey!
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Jason Corley

Curwen

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Re: Ideen für eine Star Trek - Kampagne
« Antwort #23 am: 19.06.2012 | 14:11 »
Was mich in der letzten Zeit enorm inspiriert hat, waren die Star Trek Romane der Destiny-Trilogie. Manche Andeutungen, die eigentlich nur am Rande fielen, fand ich unglaublich episch! Gut, die Handlung ist allgemein episch, aber das meine ich noch nicht mal. Kann Dir die Bücher als Ideenquelle nur ans Herz legen.
« Letzte Änderung: 19.06.2012 | 14:14 von Curwen »

Offline Ralf

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Re: Ideen für eine Star Trek - Kampagne
« Antwort #24 am: 19.06.2012 | 14:19 »
Ich würde ja an deiner Stelle einfach zu 99% den ds9 plot klauen:
Aufgrund des Vertrages von blablabla ändern sich irgendwelche Grenzen und die SCs beziehen als erste Menschen einen der Föderation vorher unbekannten Sektor, der aber an zwei bis drei seiten an bekannte Völker grenzt. Vielleicht sogar auch in einer maroden geerbten Station.
Da hast du dann alles drin. Diplomatie, Monster of the Week, längere Story arcs, Erkundung, evtl. Sogar ein paar defiant-geheim-misionen. Die Serie Katja nicht umsonst so beliebt...
Win if you can, lose if you must, but always cheat.
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