1) Welche Grundprämisse haltet ihr für vielversprechender? Beide erfinden das Rad nicht neu, müssen sie aber auch nicht.
Ich finde b) wesentlich interessanter.
Die Star Trek´schen Entdecker-Standardplots (inbesondere die von Voyager) funktionieren meiner Erfahrung nach im Rollenspiel nicht übermäßig gut, auch wegen der Technobabble-Frage (siehe unten).
Man braucht da als Spieler einfach zu lange, um die Gegebenheiten und relevanten Faktoren einzuordnen, und am Ende sind die interessanten Fragen dann doch die, für die es das alles nicht gebraucht hätte (moralische Dilemmata usw.).
Und man kann viel weniger mit Bekanntem arbeiten, was ja eigentlich der Grund ist, warum man so ein Setting auswählt...
2) Welche Ideen, Nebenschauplätze etc. gehören eurer Meinung nach unbedingt zu einer Star trek-Kampagne?
Abhängig davon, wann die Kampagne spielt, ist es natürlich für die Spieler immer klasse, wenn die jeweils wichtigen Lokalitäten besucht werden - DS9 fiele mir da als Allererstes ein, aber auch Kontakt aller Art mit einigen berühmten Schiffen sollte nicht ausbleiben.
Gerade bei Variante b) würde ich auch auf diverse formelle Veranstaltungen nicht verzichten wollen, z.B. ein Vorsprechen beim vulkanischen Hohen Rat oder (klingonische?) Gerichtsprozesse mit Duell/Gottesurteil.
3) Auf welche Elemente sollte ich weitgehend verzichten? Technobabble?
Die bereits genannten "Symptome" von Technobabble bzw. Treknobabble (nämlich verschwurbeltes Gefasel) sind nicht das Problem.
Der Knackpunkt ist der, dass in den Serien damit aus heiterem Himmel (!) Lösungen präsentiert werden, die a) so nicht absehbar waren und b) stets in dieser Situation funktionieren, aber c) aus meist nicht näher genannten Gründen nicht reproduzierbar sind bzw. sonst keine weiteren technischen Auswirkungen haben.
Das ist im RPG-Kontext mMn pures Gift.
Insbesondere für die zweite Spielvariante würde ich persönlich komplett darauf verzichten wollen.
Sollte es aber erwünscht sein, würde ich dazu (und jetzt kommt doch schon die Systemfrage auf) auf eine Gummipunkt-Mechanik zurückgreifen.
Das hat den Vorteil, dass man damit die oben genannten Probleme mit Treknobabble spielmechanisch sauber verwursten kann, weil Gummipunkte im Rollenspiel oft genau so funktionieren wie Treknobabble in den Serien und Filmen