Autor Thema: Keine Heldenmotivation  (Gelesen 19738 mal)

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Offline Praion

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Keine Heldenmotivation
« am: 21.06.2012 | 08:42 »
Grüße,

vielleicht gehört das hier ins Blubbern rein aber ich wollte das vlt. etwas ausführlicher Diskutieren.

Ich habe mir mal den DSA-Intime Podcast angeschaut und da wird über Motivation geredet. Im Laufe der Folge wird festgestellt, das von ihnen sehr selten mal ein Held mit einem genauen Ziel erschaffen wird. Ziele wie: "Ich will mal Golgarit werden" "Ich will, das mein Held sich komplett verschuldet und dort wieder raus muss" "Ich will den Oberork Xybibutzgrk töten weil bla" "Ich will der gefragteste Zauberer in Vinsalt werden oder auch der größte Schwertmeister Aventuriens".

Die meisten Helden ziehen halt los und Abenteurern so vor sich hin (Shotgun-Hobos). Die Begründung dafür war, das man dem Meister ja ausgeliefert ist. Will der Meister diesen Handlungsstrang nicht verfolgen so hat man Pech mit seinem Ziel und muss halt den anderen Abenteuern hinterherdackeln. Selbst wenn der Spielleiter das will, so muss er extra ein Abenteuer dafür schreiben und sich einen haufen Mehraufwand machen, außerdem spielen Spieler A, C und D dann in dem Abenteuer das extra für B ausgelegt ist und langweilen sich vermutlich.

Ich fand das sehr seltsam. Das entmündigt doch, den Helden aus seiner Rolle als Protagonist. Ein Plot in dem mein Held wichtig ist, wird mich sehr viel mehr motivieren als generischer Auftragsmist. Als Spielleiter schreie ich doch "Yipie joche" wenn mir ein Spieler Futter in die Hand gibt, wenn ich ihn vor Fragen wie "Dein Ziel oder deine Freunde" stellen kann und man sieht wie er sich entscheidet.

Natürlich muss ich dann als SL selber was erarbeiten. Sind die Ziele gut, schreibt sich das doch aber fast von alleine. Ich muss den Leuten nur sagen: Okay GO! Seit proaktiv und versucht was zu tun für eure Ziele, ich werd es euch einfach schwer machen und plups - Abenteuerplanung macht sich fast von selbst (würde ich meinen).

Wenn ich Angst habe der Spielleiter setzt sich nicht mit meinem Ziel auseinander muss ich selber aktiv werden, dann darf ich nicht der Plotkarotte nachrennen sondern überzeuge meine Mithelden, dass sie mir jetzt helfen müssen Orks zu jagen (wenn ich schon in der Gegend bin).
Was tue ich lieber? Meinem Gefährten bei Rache helfen oder den Händler XY wegen 5w6 Dukaten durch die Messergrasebene helfen?

Die Abenteuerkultur in DSA, sowohl "Man spielt eben Abenteurer die Abenteuer erleben" als auch "Wir kaufen Abenteuer und spielen die dann" steht einer Handlung in der die Helden WIRKLICH die Protagonisten sind, und das tun was sie eigentlich wollen voll im weg.

Ist das eine generelle DSA Sache oder bezieht sich das mehr nur auf den DSA-I Podcast? Mir macht das persöhnlich ja echt Angst und ich würde nicht so spielen wollen. Ich bin hier um die Geschichte meines Chars (und seiner "Kumpels") zu erleben, nicht das Abenteuer X.
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Re: Keine Heldenmotivation
« Antwort #1 am: 21.06.2012 | 08:49 »
Ich kenn das jetzt aus einer D&D-Runde.

Zitat
Wenn ich Angst habe der Spielleiter setzt sich nicht mit meinem Ziel auseinander muss ich selber aktiv werden, dann darf ich nicht der Plotkarotte nachrennen sondern überzeuge meine Mithelden, dass sie mir jetzt helfen müssen Orks zu jagen (wenn ich schon in der Gegend bin).
Was tue ich lieber? Meinem Gefährten bei Rache helfen oder den Händler XY wegen 5w6 Dukaten durch die Messergrasebene helfen?

Das Problem ist: Das tut man nicht. Es ist - und das mit Recht - verpönt, Input von anderen Teilnehmern in einer solchen Weise zu ignorieren. Insofern wäre diese Handlungsweise der Schlag mit dem Fehdehandschuh ins Gesicht: Kann man machen, aber dann wird das Spiel zunächst mal aufhören.
« Letzte Änderung: 21.06.2012 | 08:56 von 1of3 »

Offline Praion

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Re: Keine Heldenmotivation
« Antwort #2 am: 21.06.2012 | 08:53 »
Versteh ich nicht ganz. Die Situation mit dem Ork kamm ja sicher schon mal zur Sprache und man ist ja sicher nicht ohne Grund im Orkland, oder in die Richtung, unterwegs. Man sitzt also zusammen in der Taverne und dann kommt der Händler an und fragt die Leute.

Das ist doch der Moment wo ich meine Mithelden anspreche und sie frage ob sie mir nicht helfen wollen. Wo sit da das Große "nönö-böseböse-bähbäh"?
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Re: Keine Heldenmotivation
« Antwort #3 am: 21.06.2012 | 09:42 »
Ist das eine generelle DSA Sache oder bezieht sich das mehr nur auf den DSA-I Podcast? Mir macht das persöhnlich ja echt Angst und ich würde nicht so spielen wollen. Ich bin hier um die Geschichte meines Chars (und seiner "Kumpels") zu erleben, nicht das Abenteuer X.

Nein, das ist keine generelle DSA-Sache. Das ist eine generelle Rollenspiel-Sache.

Natürlich gibt es auf der einen Seite das Ideal, nach dem hier ja auch viele leben: Dass die Spieler mit Input kommen und mitgestalten wollen, dass der Spielleiter flexibel darauf reagiert und improvisieren kann. Wenn man sich dann aber in einer Szene rumtreibt, wo man mit vielen Spielleitern in Kontakt kommt, dann lernt man schnell: Diese Art von Spielleitern ist (gemessen an der Rollenspieler-Gesamtbevölkerung) ziemlich selten. Spieler, die einen davon treffen, sind meist total begeistert, aber davon werden sie nicht häufiger. Davon abgesehen gibt es auch sehr viele Spieler, die gerne eine vorgefertigte Geschichte spielen (sonst wären Computerspiele nicht der Erfolg, der sie sind). Und deshalb tut jeder Rollenspielverlag, der kommerziell überleben will, gut daran, die "Normalos" - die vorgegebene Plots etc. brauchen - mit möglichst viel vorgefertigtem Material, fertigen Geschichten usw. auszustatten. Und das gilt meiner Beobachtung nach keinesfalls nur für DSA, sondern für so gut wie jedes Rollenspielsystem, das die 10.000-Spieler-Marke knacken will.
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Re: Keine Heldenmotivation
« Antwort #4 am: 21.06.2012 | 10:13 »
Nein, das ist keine generelle DSA-Sache. Das ist eine generelle Rollenspiel-Sache.

Aufgrund der Tatsache, dass DSA eins der Systeme mit den meisten Kaufabenteuern ist, würde ich aber schon vermuten, dass das Problem bei DSA gehäufter auftritt, als in manchen anderen Abenteuern. Es gibt auch Systeme, die bei der Charerschaffung eine Motivationsgrundlage fordern. DSA tut hier eigentlich nichts, um die Spieler zu motivieren, eine Motivation für den SC zu finden.

Zitat
Natürlich gibt es auf der einen Seite das Ideal, nach dem hier ja auch viele leben: Dass die Spieler mit Input kommen und mitgestalten wollen, dass der Spielleiter flexibel darauf reagiert und improvisieren kann. Wenn man sich dann aber in einer Szene rumtreibt, wo man mit vielen Spielleitern in Kontakt kommt, dann lernt man schnell: Diese Art von Spielleitern ist (gemessen an der Rollenspieler-Gesamtbevölkerung) ziemlich selten. Spieler, die einen davon treffen, sind meist total begeistert, aber davon werden sie nicht häufiger. Davon abgesehen gibt es auch sehr viele Spieler, die gerne eine vorgefertigte Geschichte spielen (sonst wären Computerspiele nicht der Erfolg, der sie sind). Und deshalb tut jeder Rollenspielverlag, der kommerziell überleben will, gut daran, die "Normalos" - die vorgegebene Plots etc. brauchen - mit möglichst viel vorgefertigtem Material, fertigen Geschichten usw. auszustatten. Und das gilt meiner Beobachtung nach keinesfalls nur für DSA, sondern für so gut wie jedes Rollenspielsystem, das die 10.000-Spieler-Marke knacken will.

Ich denke, es gäbe viel mehr SL, die gezielte Abenteuer für ihre Spieler schreiben, wenn es da nicht noch ein Problem gäbe (das mir so auch schon mehrfach passiert ist):
Man weiß, dass SC XY einen speziellen Hintergrund hat und beschließt, in der nächsten Abenteuersitzung gezielt diesen Hintergrund anzuspielen und zum Mittelpunkt der Handlung zu machen, um dem Spieler von XY die Möglichkeit zu geben seine Charmotivation und -entwicklung voranzutreiben. Sicher kann man improvisieren, aber zuweilen ist es sinnvoll, ein wenig Vorarbeit zu leisten - je nach Hintergrund eben - um Logiklücken zu vermeiden (gerade Erzfeinde sollten sinnig motiviert und zeitlich passend zuschlagen können, wenn sie ausreichend Vorbereitungszeit hatten, z.B.).
Der Spielabend kommt - wer ist nicht da? Genau, Spieler von XY. Also nicht sinnvoll, jetzt den Hintergrund von XY zum Handlungsmittelpunkt zu machen, die Vorbereitung war für die Katz und der SL ist frustriert und kann sich einen anderen Abend improvisieren - oder mit dem Standardabenteuer weitermachen, das man gerade spielt. Das passiert ein paar Mal, dann lässt man es bleiben, gezielt auf Charhintergrund Plots zu basteln und geht wieder zur Standardkost über - bei denen ist es nicht notwendig, dass ein spezieller Char anwesend ist und alle können vor sich hindödeln.
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Re: Keine Heldenmotivation
« Antwort #5 am: 21.06.2012 | 10:19 »
Man weiß, dass SC XY einen speziellen Hintergrund hat und beschließt, in der nächsten Abenteuersitzung gezielt diesen Hintergrund anzuspielen und zum Mittelpunkt der Handlung zu machen, um dem Spieler von XY die Möglichkeit zu geben seine Charmotivation und -entwicklung voranzutreiben. (...)
Der Spielabend kommt - wer ist nicht da? Genau, Spieler von XY.

Stimmt, jetzt wo du's erwähnst: Das ist in der Tat auch ein Dauerproblem. Ich habe auch schon mehrere Kampagnen abgebrochen, weil der Spieler, dessen Char zentral für die Handlung war, aus der Gruppe ausgestiegen ist. (Allerdings habe ich die Hoffnung noch immer nicht ganz aufgegeben und versuche es ab und zu nochmal, allerdings bevorzugt mit Leuten, die sich in der Vergangenheit als zuverlässig erwiesen haben.)
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Re: Keine Heldenmotivation
« Antwort #6 am: 21.06.2012 | 10:43 »
Grundsätzlich ist die Beobachtung mMn zutreffend, nach der viele Rollenspieler "einfach nur Abenteurer" verkörpern. Mag sein, dass es sich hier um die "tradierte" Ausprägung handelt. (Söldnerhafte Zielsetzung der SC war und ist oft genug Teil des Spielkonzepts.) Meines Erachtens ist dieses Vorgehen aber nicht per se motivationslos.
Natürlich können im Vorherein aufgestellte Motivationen eine ordentliche Erleichterung für's Spiel und den SL darstellen. Mir persönlich sind aber eben jene Motivationen wichtiger, die aus dem Spiel mit und in der Gruppe erwachsen. Wie beim Gruppenkonsens bezügl. des Spielstils, erlebe ich eine Runde dann besonders produktiv, wenn es einen Gruppenkonsens (lies: gemeinsame Motivationen) unter den SC gibt.

Individuelle Motivationen sind hervorragendes Salz in der Suppe. Sie können in meinen Augen für langzeitige Entwicklungsfäden im Gruppengeflecht und auch in der Kampagne ergiebiges Material bieten. Sie bieten vor allem Ansatzpunkte, um den SC in die Handlung zu bringen. In der laufenden Handlung habe ich jedoch die besten Erfahrungen, mit jenen Charakteren, die ihre Ziele gemeinsam entwickeln und kommunizieren.
Das bedarf meines Erachtens einer Bereitschaft, den eigenen Charakter verändern zu lassen und auf die Eingaben aller Mitspieler (plus SL) einzugehen. (Das Spieler-Pendant zum Ja-Sager-SL.)
Diese Fähigkeit ist oftmals unbenommen davon, ob die Figuren mit durchgestylten persönlichen Motiven beginnen (auch wenn diese wünschenswert sind). Ich liebe die "modernen" Flag-Mechanismen (prominent: FATE-Aspekte), aber eben nur, wenn sie dynamisch und wandelbar sind. (EDIT: Cool finde ich TSoY-Pfade und Smallville-Relationship-Challenges.)

EDIT - bezogen auf DSA: In meinen Augen wird die Bedeutung der mechanisch verankerten Motivationen auch gerne überschätzt. Und ob in der Realität die puristischen Kaufabenteuer-Abklapperer tatsächlich die Mehrheit stellen, wage ich doch zumindest zu bezweifeln. Gewachsener Gruppenkonsens wird wahrscheinlich oftmals nur implizit vermittelt, ist aber dennoch klar. (Soweit meine Vermutung...) DSA-Spieler werde ich trotzdem nicht.

Als improvisierender SL bieten diese gewachsenen Ziele ziemlich genau eine Marschroute dafür, wo ich Plotpoints vermuten darf. Ein Intime-Gespräch über: "Was wollen wir tun?" ist für mich Gold wert.

Das Problem ist: Das tut man nicht. Es ist - und das mit Recht - verpönt, Input von anderen Teilnehmern in einer solchen Weise zu ignorieren. Insofern wäre diese Handlungsweise der Schlag mit dem Fehdehandschuh ins Gesicht: Kann man machen, aber dann wird das Spiel zunächst mal aufhören.
Wenn die rein individuelle Motivation tatsächlich zu einem Gegenspieler der Gruppenmotivation wird (anstatt zu einer Keimzelle derselben), dann entstehen tatsächlich Probleme. (Ich vermute dies entspricht auch der Argrumentation von 1of3?)

Und nochmal im Szenejargon: Ich wünsche mir von der Gruppe nicht nur eine kreative Agenda im SSoI, sondern auch eine katalytische Agenda im SIS.

Grüße, Henning
« Letzte Änderung: 21.06.2012 | 11:05 von Nørdmännchen »
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Re: Keine Heldenmotivation
« Antwort #7 am: 21.06.2012 | 11:39 »
EDIT - bezogen auf DSA: In meinen Augen wird die Bedeutung der mechanisch verankerten Motivationen auch gerne überschätzt. Und ob in der Realität die puristischen Kaufabenteuer-Abklapperer tatsächlich die Mehrheit stellen, wage ich doch zumindest zu bezweifeln. Gewachsener Gruppenkonsens wird wahrscheinlich oftmals nur implizit vermittelt, ist aber dennoch klar. (Soweit meine Vermutung...)

Natürlich kann auch eine mechanisch verankerte Motivation nicht sicherstellen, dass Motivationen hinreichend gegeben sind und noch weniger garantieren, dass sie im Spiel auch Berücksichtigung finden. Dennoch finde ich das reine Vorhandensein eines verankerten Mechanismus, der die Spieler dazu ermuntert, sich über die Motivation ihrer SCs gedanken zu machen einen Schritt in die richtige Richtung.

Ob die Kaufabenteuer-Abklapperer die Mehrheit stellen weiß ich nicht, Tatsache dürfte aber sein, dass sie die Hauptzielgruppe sind (bzw. dazugehören, Hauptzielgruppe sind wohl die Alles-Sammler).

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Re: Keine Heldenmotivation
« Antwort #8 am: 21.06.2012 | 11:57 »
Ich wüsste gar nicht, ob individuelle Heldenmotiationen in Aventurien überhaupt so unbedingt wünschenswert wären. So richtig was reißen kann man in dem Setting sowieso nicht, von daher braucht man entsprechende Ambitionen erst gar nicht haben. Und dann ist da ja so viel auf einem Haufen, was eigentlich nicht zusammengeht, von daher finde ich den kleinsten gemeinsamen Nenner, nämlich zu abenteuern, gar nicht verkehrt. In so einer Heldengruppe sind ja schnell mal ein Moha, ein liebfelder Stutzer und ein Amboßzwerg in einer Truppe. Wenn da jeder eine seinem Hintergrund entsprechende individuelle Motivation hat, bricht das doch sehr schnell auseinander.

Von daher denke ich auch, dass es wichtiger ist, wenn sich während des Spiels und durchaus auch aufgrund der von den einzelnen Spielern bezüglich ihrer Chars ausgedachten Einzelmotivationen eine Gruppenmotivation entwickelt.

Dazu kommt, dass DSA seit (beinahe) jeher den ganz besonderen Heldentypus pflegt, wo Held ja nicht einfach neutral für Protagonist steht, sondern auch eine moralische Grundhaltung ausdrückt. Darum verlangt Aventurien im Grunde nicht nach individualistischen Ehrgeizlingen und Ego-Trippern (das sind ja meistens eher die Bösewichter), sondern nach Leuten, die außer Heldenmut eigentlich nicht unbedingt eine Motivation brauchen, um Abenteuer zu erleben.

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Re: Keine Heldenmotivation
« Antwort #9 am: 21.06.2012 | 12:03 »
Natürlich kann auch eine mechanisch verankerte Motivation nicht sicherstellen, dass Motivationen hinreichend gegeben sind und noch weniger garantieren, dass sie im Spiel auch Berücksichtigung finden. Dennoch finde ich das reine Vorhandensein eines verankerten Mechanismus, der die Spieler dazu ermuntert, sich über die Motivation ihrer SCs gedanken zu machen einen Schritt in die richtige Richtung.

In der Tat, lieber mit als ohne. Siehe:
Ich liebe die "modernen" Flag-Mechanismen (prominent: FATE-Aspekte), aber eben nur, wenn sie dynamisch und wandelbar sind. (EDIT: Cool finde ich TSoY-Pfade und Smallville-Relationship-Challenges.)
...
DSA-Spieler werde ich trotzdem nicht.

Ich wollte nur darauf hinweisen, dass es in meinen Augen eine wichtigere Motivationsquelle gibt. Und vor dem Fallstrick warnen, den DSA-StilTM all zu sehr zu "fürchten".

Liebe Grüße, Henning
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Re: Keine Heldenmotivation
« Antwort #10 am: 21.06.2012 | 12:07 »
Ich wüsste gar nicht, ob individuelle Heldenmotiationen in Aventurien überhaupt so unbedingt wünschenswert wären. So richtig was reißen kann man in dem Setting sowieso nicht, von daher braucht man entsprechende Ambitionen erst gar nicht haben. Und dann ist da ja so viel auf einem Haufen, was eigentlich nicht zusammengeht, von daher finde ich den kleinsten gemeinsamen Nenner, nämlich zu abenteuern, gar nicht verkehrt. In so einer Heldengruppe sind ja schnell mal ein Moha, ein liebfelder Stutzer und ein Amboßzwerg in einer Truppe. Wenn da jeder eine seinem Hintergrund entsprechende individuelle Motivation hat, bricht das doch sehr schnell auseinander.

Überraschenderweise  (:Ironie:) habe ich sehr gute Erfahrungen mit Heldengruppen gemacht, bei denen ich mehr oder weniger enge Vorgaben zur möglichen Herkunft gemacht habe. Abenteuer im hochpolitischen Bereich des Horasiats spielte sich mit verlangten Horasiern (+ max. einem Exoten) aus entsprechender Gesellschaftsschicht sehr gut, es gab keine notwendigen Verbiegungen um zu erklären, wieso Moha/Nivese/etc.pp. (war dann der gute Freund/Vertraute/Gefolgsmann/Leibwächter eines der Adligen) zufällig in das Geschehen gerutscht ist und private Motivationen der Helden ("Ich will Baron anstelle des Barons werden!") konnten wunderbar berücksichtigt werden.

Zitat
Von daher denke ich auch, dass es wichtiger ist, wenn sich während des Spiels und durchaus auch aufgrund der von den einzelnen Spielern bezüglich ihrer Chars ausgedachten Einzelmotivationen eine Gruppenmotivation entwickelt.

Gruppenmotivation sowieso!

Zitat
Dazu kommt, dass DSA seit (beinahe) jeher den ganz besonderen Heldentypus pflegt, wo Held ja nicht einfach neutral für Protagonist steht, sondern auch eine moralische Grundhaltung ausdrückt. Darum verlangt Aventurien im Grunde nicht nach individualistischen Ehrgeizlingen und Ego-Trippern (das sind ja meistens eher die Bösewichter), sondern nach Leuten, die außer Heldenmut eigentlich nicht unbedingt eine Motivation brauchen, um Abenteuer zu erleben.

Das war mal so, etwa bis DSA3, heutzutage ist Aventurien ja gewollt grauer geworden, das macht es auch für den 0815-Heldentyp dann etwas schwieriger...
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Offline Naldantis

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Re: Keine Heldenmotivation
« Antwort #11 am: 21.06.2012 | 13:16 »
Ich fand das sehr seltsam. Das entmündigt doch, den Helden aus seiner Rolle als Protagonist. Ein Plot in dem mein Held wichtig ist, wird mich sehr viel mehr motivieren als generischer Auftragsmist. Als Spielleiter schreie ich doch "Yipie joche" wenn mir ein Spieler Futter in die Hand gibt, wenn ich ihn vor Fragen wie "Dein Ziel oder deine Freunde" stellen kann und man sieht wie er sich entscheidet.

Im Prinzip ja, aber:
- warum muß man weitreichende Ziele haben, nur um in einer Geschichte / Abenteuer Protagonist zu sein?
   Ich kenn viele Stories, in denen die Ambitionen des Protagonisten nicht über bis zum Morgne überleben, satt einschlafen,
   sich vom Verdacht X befreien, endlich mal soviel Kohle machen, daß man isch ein paar größere Wünsche er füllen kann,
   etc. hinausgehen.
- dem SL so etwas zu präsentieren impliziert die Aufforderung 'nun mach aber auch mal etwas damit' und es ist unhöflich,
  dem noch mehr Arbeit aufzubürden.
- dieses einfach öffentlich darzulegen die Aussage 'eigentlich ist der Char nur damit wirklich zu motivieren' und kann als  
   Aufforderung verstanden werden, die anderen PC angepaßt zu generieren.
- diese Eröffnung sperrt den PC viele Abenteuerhooks, nämlich die, die dem Ziel entgegenwirken oder ihn diesem nicht
   näherbringen aber Ressourcen verbrauchen: wer die Titel seines verfehmten Vaters wieder zurückerlangen
   möchte, wird niemals etwas tun, was ihn bei Königin und Kaiser in Ungnade bzw. bei staatstregenden Stellen suspekt
   machen wird, wer einen Orkhäuptling erschlagen möchte, wird nicht auf Monate zur Seefahrt in dne Süden aufbrechen.
- Gerade das 'Dein Ziel oder Deine sogenannten Freunde' geht dann oft übel nach hinten los, denn ganz naheliegenderweise
   ist das Lebensziel immer wichtiger als ein paar dahergelaufene Spießgesellen.
- Und schließlich hat Dein Ziel ja ein gewisses Verfallsdatum; ...was machst Du mit dem PC, wenn Du es erreicht hast?
  Genau das, was Du ohne das Ziel davor gemacht hättest!
- Einige Settings lassen auch undankbar wenig Freiraum für hochgesteckte Individualziele; Revolution im Mittelreich, bester
  Schwerkämpfer Aventuriens, Hofmagier des Kaisers - sorry, alles schon in kanonischen Hintergrund festgelegt.
- und schließlich mögen wohl viele Spieler in der meisten Zeit einfach nicht noch mehr Last und Vorgange haben, auch nicht
   über ihren Char; ...diese erleben sie genug in ihrem realen Alltag und wären am Spieltisch lieber frei davon.
 
Zitat
Natürlich muss ich dann als SL selber was erarbeiten. Sind die Ziele gut, schreibt sich das doch aber fast von alleine. Ich muss den Leuten nur sagen: Okay GO! Seit proaktiv und versucht was zu tun für eure Ziele, ich werd es euch einfach schwer machen und plups - Abenteuerplanung macht sich fast von selbst (würde ich meinen).

Auch bei mehreren Zielen verschiedener Leute, die nichts miteinander zu tun haben?

Zitat
Was tue ich lieber? Meinem Gefährten bei Rache helfen oder den Händler XY wegen 5w6 Dukaten durch die Messergrasebene helfen?

"11 Freunde sollt ihr sein" ist doch schon beim Fußball eine leere Floskel...
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Zitat
Die Abenteuerkultur in DSA, sowohl "Man spielt eben Abenteurer die Abenteuer erleben" als auch "Wir kaufen Abenteuer und spielen die dann" steht einer Handlung in der die Helden WIRKLICH die Protagonisten sind, und das tun was sie eigentlich wollen voll im weg.

Aber weniger aufgrund der generischen Natur dieser Abenteuer, sondern weil die PCs gerade in diesem System oft zu Mitläufern reduziert werden.
Wäre auch nicht besser, wenn sich die PCs einem Heer anschließen würden, das unterwegs ist, den Stamm eben dieses PC-Langzeitziel-Orkhäuptlings auszulöschen.

Zitat
Ist das eine generelle DSA Sache oder bezieht sich das mehr nur auf den DSA-I Podcast? Mir macht das persöhnlich ja echt Angst und ich würde nicht so spielen wollen. Ich bin hier um die Geschichte meines Chars (und seiner "Kumpels") zu erleben, nicht das Abenteuer X.

Das ist glaube ich unabhängig vom System.
Sehe ich auch so, aber warum ist Deine Geschichte nur durch Deine eine Vorbedingung so stark dominiert?
eine Reihe von mehren Kampagnen und etlichen Abenteuern ergibt doch auch eine Geschichte, ganz ohne festes Anfangsziel.
« Letzte Änderung: 21.06.2012 | 13:27 von Naldantis »

Offline korknadel

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Re: Keine Heldenmotivation
« Antwort #12 am: 21.06.2012 | 13:34 »
Das war mal so, etwa bis DSA3, heutzutage ist Aventurien ja gewollt grauer geworden, das macht es auch für den 0815-Heldentyp dann etwas schwieriger...

Da würde ich aber ganz massiv wiedersprechen, wenn es nicht zu sehr ins OT gehen würde.  ;)
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Re: Keine Heldenmotivation
« Antwort #13 am: 21.06.2012 | 13:43 »
Da würde ich aber ganz massiv wiedersprechen, wenn es nicht zu sehr ins OT gehen würde.  ;)

Deine Sicht würde mich interessieren, magst mir eine PN schreiben? ;)
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Offline Praion

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« Antwort #14 am: 21.06.2012 | 14:55 »
Davon abgesehen gibt es auch sehr viele Spieler, die gerne eine vorgefertigte Geschichte spielen

Ich würde die faul nennen...

Zitat von: Auribiel
snip

Das kann ich gut nachvollziehen, wenn dann der Spieler fehlt isses fürn PoPo

Natürlich kann auch eine mechanisch verankerte Motivation nicht sicherstellen, dass Motivationen hinreichend gegeben sind und noch weniger garantieren, dass sie im Spiel auch Berücksichtigung finden. Dennoch finde ich das reine Vorhandensein eines verankerten Mechanismus, der die Spieler dazu ermuntert, sich über die Motivation ihrer SCs gedanken zu machen einen Schritt in die richtige Richtung.

Und er ist es auch (aus eigener Erfahrung sprechend)

Ich wüsste gar nicht, ob individuelle Heldenmotiationen in Aventurien überhaupt so unbedingt wünschenswert wären. So richtig was reißen kann man in dem Setting sowieso nicht, von daher braucht man entsprechende Ambitionen erst gar nicht haben. Und dann ist da ja so viel auf einem Haufen, was eigentlich nicht zusammengeht, von daher finde ich den kleinsten gemeinsamen Nenner, nämlich zu abenteuern, gar nicht verkehrt. In so einer Heldengruppe sind ja schnell mal ein Moha, ein liebfelder Stutzer und ein Amboßzwerg in einer Truppe. Wenn da jeder eine seinem Hintergrund entsprechende individuelle Motivation hat, bricht das doch sehr schnell auseinander.

Von daher denke ich auch, dass es wichtiger ist, wenn sich während des Spiels und durchaus auch aufgrund der von den einzelnen Spielern bezüglich ihrer Chars ausgedachten Einzelmotivationen eine Gruppenmotivation entwickelt.

Dazu kommt, dass DSA seit (beinahe) jeher den ganz besonderen Heldentypus pflegt, wo Held ja nicht einfach neutral für Protagonist steht, sondern auch eine moralische Grundhaltung ausdrückt. Darum verlangt Aventurien im Grunde nicht nach individualistischen Ehrgeizlingen und Ego-Trippern (das sind ja meistens eher die Bösewichter), sondern nach Leuten, die außer Heldenmut eigentlich nicht unbedingt eine Motivation brauchen, um Abenteuer zu erleben.

DAs als Genre-alleinstellungsmerkmal von DSA zu nehmen und deswegen für unheimlich wichtig erklären? Okay könnte ich mitgehen.
Ich bin aber auch kein Fan von "Ein Thorwaller, Zwei Schwarzmagier und der Moha Zuckerbäcker gehen in eine Taverne" Gruppen sondern würde immer Themagruppen mit bestimmten Vorgaben fordern. Das schafft konsistenz und alle Spieler sind auf der gleichen Erwartungsebene.
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Re: Keine Heldenmotivation
« Antwort #15 am: 21.06.2012 | 14:55 »
Die meisten Helden ziehen halt los und Abenteurern so vor sich hin (Shotgun-Hobos)....

Ist wie gesagt weniger ein DSA Problem als ein allgemeines Rollenspiel Mainstream Problem.

Das liegt IMHO daran, dass die meisten Rollenspiele nach der Art einer der früheren TV-Serie ablaufen, bei denen die Episoden wahllos austauschabr sind und bunt durcheinander gewürfelt. Heute in Al'Anfa, morgen im Bornland und übermorgen höfisches Ballett in Kuslik.
Das hat seine Vorteile, man ist unabhängig, man braucht nur die jeweilige Episode vorbereiten, fehlender Cast (Spieler) stören nicht, usw. Und in jeder Episode tut sich was mit Anfang und halbwegs einem Ende.

In neuerer Zeit aber sind die TV-Serien auch mehr auf "mit fortlaufendem Plot" erstellt und mehr auf den Charakter bezogen (Game of Thrones, Battlestar, Lost usw.). Dies wäre nun die Variante für das Spiel mit Spielzielen des Charakters. Das ist jedoch etwas aufwändiger in der Vorbereitung und hat sich im "normalen" Rollenspielbereich noch nicht so sehr durchgesetzt.

Offline Praion

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« Antwort #16 am: 21.06.2012 | 15:06 »
Ich persöhnlich empfinde das als wesentlich weniger Anstrengend vor allem wenn ich eine Sandbox habe die ich nicht selber komplett bauen muss. Westeros, Aventurien, Dune etc.

Ich muss mich doch nur mit den Flags der Spieler und den wichtigen NPCs beschäftigen. Schaffen sich die Helden selbst Aufgaben so muss ich keine Plotkarotten und Plots bauen auf die sie reagieren "müssen" sondern kann als SL selber reagieren. Natürlich muss ich auch selbst "gegen sie" aktiv werden aber hey. Ich brauch für den Abend nur eine Anfangsszene. Wenn es keinen festen Schluss oder Mitte gibt brauch ich die weder vorbereiten noch mir darüber Gedanken zu machen.
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Re: Keine Heldenmotivation
« Antwort #17 am: 21.06.2012 | 15:15 »
?

Ausgangsthese: Motivationen können mit den "üblichen" Kauf-ABs von DSA nicht realisiert werden, weil sie dem Plot in den Weg geraten. Ergo sind DSA-Helden oft motivationslos. Jeder im Strang frißt diese These und erklärt dann warum das sMn so ist.

Ich fresse die These nicht. Sehen wir uns die Beispielmotivationen doch mal an, die im OP zu finden sind.

"Ich will mal Golgarit werden" - Berufungswunsch sozusagen. Darauf kann ich selbstverständlich hinarbeiten.
"Ich will, das mein Held sich komplett verschuldet und dort wieder raus muss" - Eh? Da ist irgendwo ein Problem? Verschulden kann mein SC sich doch jederzeit, sobald er durch Stadttore tritt.
"Ich will den Oberork Xybibutzgrk töten weil bla" - klassisches Abenteuerziel. Dazu muß der SL Meister lediglich einmal einen Schurken anpassen.
"Ich will der gefragteste Zauberer in Vinsalt werden oder auch der größte Schwertmeister Aventuriens".  - Das sind Träume, wunderschön, darauf kann ich hinarbeiten. Ob ich die erreiche, ist was anderes.

Solange ich mein Ziel so verfolge, wie ich auch Ziele in der Realität verfolgen sollte, nämlich sozialverträglich, besteht da kein Grund, warum Ziele wie die genannten nicht innerhalb der Gruppe funktionieren sollten, die ganz normale ABs spielt. Erst wenn das Ziel zum Ego-Trip wird, gibt es Probleme. Das liegt dann aber am Spieler. 
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Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

Offline Grubentroll

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Re: Keine Heldenmotivation
« Antwort #18 am: 21.06.2012 | 15:18 »
Ist wie gesagt weniger ein DSA Problem als ein allgemeines Rollenspiel Mainstream Problem.

Seh ich ganz genau so.

Offline Grubentroll

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Re: Keine Heldenmotivation
« Antwort #19 am: 21.06.2012 | 15:24 »
?

Ausgangsthese: Motivationen können mit den "üblichen" Kauf-ABs von DSA nicht realisiert werden, weil sie dem Plot in den Weg geraten. Ergo sind DSA-Helden oft motivationslos. Jeder im Strang frißt diese These und erklärt dann warum das sMn so ist.

Ich fresse die These nicht. Sehen wir uns die Beispielmotivationen doch mal an, die im OP zu finden sind.

"Ich will mal Golgarit werden" - Berufungswunsch sozusagen. Darauf kann ich selbstverständlich hinarbeiten.
"Ich will, das mein Held sich komplett verschuldet und dort wieder raus muss" - Eh? Da ist irgendwo ein Problem? Verschulden kann mein SC sich doch jederzeit, sobald er durch Stadttore tritt.
"Ich will den Oberork Xybibutzgrk töten weil bla" - klassisches Abenteuerziel. Dazu muß der SL Meister lediglich einmal einen Schurken anpassen.
"Ich will der gefragteste Zauberer in Vinsalt werden oder auch der größte Schwertmeister Aventuriens".  - Das sind Träume, wunderschön, darauf kann ich hinarbeiten. Ob ich die erreiche, ist was anderes.

Solange ich mein Ziel so verfolge, wie ich auch Ziele in der Realität verfolgen sollte, nämlich sozialverträglich, besteht da kein Grund, warum Ziele wie die genannten nicht innerhalb der Gruppe funktionieren sollten, die ganz normale ABs spielt. Erst wenn das Ziel zum Ego-Trip wird, gibt es Probleme. Das liegt dann aber am Spieler.  

Diese Sachen treten aber in den Hintergrund, wenn ich für den Händler Störrebrand ein paar Wagen durch ein Nebelmoor lotse.

Anstatt direkt mit den "Aspekten" der Spieler zusammenzuhängen, sind es halt Nebenschauplätze, in die ich mit etwas Geschick vielleicht Spielermotivationen reintrage, aber letzten Endes ist das doch hingedeichselt statt organisch.

Ausserdem ist glaub ich auch der Gegensatz von aktiv zu passiv hier zu beachten.

Eine Spielfigur die sich für den Tod seiner Mutter durch den Orkhäuptling Groknaz rächen will, wird aktiv einen Racheplan verfolgen wollen. Zum Orklager reisen, auskundschaften, Leute anheuern, usw.

Der typische Rollenspiel-ich-lass-mich-in-einer-Taverne-anheuern-Held ist doch eher passiv, er gerät durch Zufall in eine Geschichte rein, kriegt meistens noch Geld dafür,  und erfüllt einen Auftrag für eine Sache, die ihm nicht groß am Herzen liegt.
« Letzte Änderung: 21.06.2012 | 15:27 von Grubentroll »

Offline Tim Finnegan

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Re: Keine Heldenmotivation
« Antwort #20 am: 21.06.2012 | 15:38 »
Ich nehme an es sind gerade die "großen Plots" die einen dazu bringen möglichst glatte Mitmach-Charaktere zu bauen die gerade genug Persönlichkeit haben als dass man sich etwas hervorheben kann, dabei aber keine eigenen Ziele oder inkompatiblen Charaktereigentschafften mitbringt.
Warum auch den Ärger machen? Wenn bekannt ist dass der Meister demnächst wie eine "epische" Kampagne startet, dann macht man doch alles um mit zu machen.

@Auribiel:
Auch wieder ein klassisches Beispiel. Wenn der Spieler gute und brauchbare Ansätze bringen soll, warum soll er dann nicht auch mehr arbeit übernehmen als dir einen Plot-Hook zu liefern den du dann wiederum zu einen AB ausformst?
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Offline Auribiel

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Re: Keine Heldenmotivation
« Antwort #21 am: 21.06.2012 | 19:10 »
@Auribiel:
Auch wieder ein klassisches Beispiel. Wenn der Spieler gute und brauchbare Ansätze bringen soll, warum soll er dann nicht auch mehr arbeit übernehmen als dir einen Plot-Hook zu liefern den du dann wiederum zu einen AB ausformst?

Sag ich nichts dagegen! Wenn er will, kann er auch gerne im laufenden Abenteuer an einem Abend kurz die SL-Rollen übernehmen, um etwas zum Hintergrund seines Chars anzuspielen, danach übernehme ich wieder, ich bin da ausgesprochen flexibel. Ich bin nur gebranntes Kind, was die Verlässlichkeit mancher Spieler angeht. :(
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Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Re: Keine Heldenmotivation
« Antwort #22 am: 21.06.2012 | 19:17 »
Eine Spielfigur die sich für den Tod seiner Mutter durch den Orkhäuptling Groknaz rächen will, wird aktiv einen Racheplan verfolgen wollen. Zum Orklager reisen, auskundschaften, Leute anheuern, usw.

Deswegen kann ich nicht oft genug betonen: Sozialverträglich. RSP ist ein Mannschaftssport wie Fußball. Wer wie die Niederlande spielen will, bittschön, aber er geht halt unter. Motivationen sind Optionen für SL und Mitspieler, keine Zwänge. Daher heißt die korrekte Formulierung dieser spezifischen Motivation:

"Wenn ich herausgefunden habe, wer für den Tod meiner Eltern verantwortlich ist, wird die Rache unendlich sein. Neue Welten aus Schmerz, neue Sinne, Schmerz zu empfinden. Doch derzeit habe ich alle Spuren schon verfolgt, und sie lösen sich im Nichts auf."

So. Wenn der SL soweit ist, die Orklandkampagne zu leiten, wird er beginnen, im Vorfeld Hinweise für den SC zu streuen, eine Brosche taucht bei einem Hehler auf etc. Wenn die Kampagne dann beginnt, hat der SC - über den offiziellen Aufhänger hinaus - eine grundsolide Motivation nach Groknaz im Orkland zu suchen.

Paßspiel halt, Bälle tauschen.

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Zitat von: korknadel
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Re: Keine Heldenmotivation
« Antwort #23 am: 21.06.2012 | 22:17 »
Zitat
Ausgangsthese: Motivationen können mit den "üblichen" Kauf-ABs von DSA nicht realisiert werden, weil sie dem Plot in den Weg geraten. Ergo sind DSA-Helden oft motivationslos.

Zitat
Diese Sachen treten aber in den Hintergrund, wenn ich für den Händler Störrebrand ein paar Wagen durch ein Nebelmoor lotse.

Anstatt direkt mit den "Aspekten" der Spieler zusammenzuhängen, sind es halt Nebenschauplätze, in die ich mit etwas Geschick vielleicht Spielermotivationen reintrage, aber letzten Endes ist das doch hingedeichselt statt organisch.


Wobei das ja das generelles Problem eines Kauf-ABs ist. Wie sollte auch ein Kauf-AB Motivationen "vorhersehen", die sehr SC-spezifisch sind (und über die üblichen Allgemeinplätze ala Held-für-Geld) hinausgehen.

Offline Auribiel

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Re: Keine Heldenmotivation
« Antwort #24 am: 21.06.2012 | 22:39 »

Wobei das ja das generelles Problem eines Kauf-ABs ist. Wie sollte auch ein Kauf-AB Motivationen "vorhersehen", die sehr SC-spezifisch sind (und über die üblichen Allgemeinplätze ala Held-für-Geld) hinausgehen.


Indem man sich traut, die Auswahl der Helden für das Abenteuer etwas zu beschneiden. Leite ich "Von eigenen Gnaden", dann hat ein ehemaliger Adliger aus der Baronie Zweimühlen oder allgemein dem durch das Jahr des Feuers bekriegte Wildermark eine ganz andere Motivation einzugreifen (und sehr wahrscheinlich sogar eine GANZ PERSÖNLICHE Motivation), als ein mehr oder weniger zufällig anwesender Moha/Nivese/Horasier/Thorwaler.

Das selbe beim Königsmacher: Die Motivation für eine weitgehend horasische Gruppe ist sicher eine andere, als für eine Gruppe, die aus dem Elfen-aus-dem-Wald, dem Moha, dem Novadi und der Bornländer Bronnjarin besteht.

Da man aber ein Abenteuer immer für möglichst ALLE Heldenfiguren zulassen will, hat man eben das Problem mit der 0815-Motivation "Sightseeing, Heroism and Moneymaking".
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