Ich fand das sehr seltsam. Das entmündigt doch, den Helden aus seiner Rolle als Protagonist. Ein Plot in dem mein Held wichtig ist, wird mich sehr viel mehr motivieren als generischer Auftragsmist. Als Spielleiter schreie ich doch "Yipie joche" wenn mir ein Spieler Futter in die Hand gibt, wenn ich ihn vor Fragen wie "Dein Ziel oder deine Freunde" stellen kann und man sieht wie er sich entscheidet.
Im Prinzip ja, aber:
- warum muß man weitreichende Ziele haben, nur um in einer Geschichte / Abenteuer Protagonist zu sein?
Ich kenn viele Stories, in denen die Ambitionen des Protagonisten nicht über bis zum Morgne überleben, satt einschlafen,
sich vom Verdacht X befreien, endlich mal soviel Kohle machen, daß man isch ein paar größere Wünsche er füllen kann,
etc. hinausgehen.
- dem SL so etwas zu präsentieren impliziert die Aufforderung 'nun mach aber auch mal etwas damit' und es ist unhöflich,
dem noch mehr Arbeit aufzubürden.
- dieses einfach öffentlich darzulegen die Aussage 'eigentlich ist der Char nur damit wirklich zu motivieren' und kann als
Aufforderung verstanden werden, die anderen PC angepaßt zu generieren.
- diese Eröffnung sperrt den PC viele Abenteuerhooks, nämlich die, die dem Ziel entgegenwirken oder ihn diesem nicht
näherbringen aber Ressourcen verbrauchen: wer die Titel seines verfehmten Vaters wieder zurückerlangen
möchte, wird niemals etwas tun, was ihn bei Königin und Kaiser in Ungnade bzw. bei staatstregenden Stellen suspekt
machen wird, wer einen Orkhäuptling erschlagen möchte, wird nicht auf Monate zur Seefahrt in dne Süden aufbrechen.
- Gerade das 'Dein Ziel oder Deine sogenannten Freunde' geht dann oft übel nach hinten los, denn ganz naheliegenderweise
ist das Lebensziel immer wichtiger als ein paar dahergelaufene Spießgesellen.
- Und schließlich hat Dein Ziel ja ein gewisses Verfallsdatum; ...was machst Du mit dem PC, wenn Du es erreicht hast?
Genau das, was Du ohne das Ziel davor gemacht hättest!
- Einige Settings lassen auch undankbar wenig Freiraum für hochgesteckte Individualziele; Revolution im Mittelreich, bester
Schwerkämpfer Aventuriens, Hofmagier des Kaisers - sorry, alles schon in kanonischen Hintergrund festgelegt.
- und schließlich mögen wohl viele Spieler in der meisten Zeit einfach nicht noch mehr Last und Vorgange haben, auch nicht
über ihren Char; ...diese erleben sie genug in ihrem realen Alltag und wären am Spieltisch lieber frei davon.
Natürlich muss ich dann als SL selber was erarbeiten. Sind die Ziele gut, schreibt sich das doch aber fast von alleine. Ich muss den Leuten nur sagen: Okay GO! Seit proaktiv und versucht was zu tun für eure Ziele, ich werd es euch einfach schwer machen und plups - Abenteuerplanung macht sich fast von selbst (würde ich meinen).
Auch bei mehreren Zielen verschiedener Leute, die nichts miteinander zu tun haben?
Was tue ich lieber? Meinem Gefährten bei Rache helfen oder den Händler XY wegen 5w6 Dukaten durch die Messergrasebene helfen?
"11 Freunde sollt ihr sein" ist doch schon beim Fußball eine leere Floskel...
...Job ist Job und Schnaps ist Schnaps.
Die Abenteuerkultur in DSA, sowohl "Man spielt eben Abenteurer die Abenteuer erleben" als auch "Wir kaufen Abenteuer und spielen die dann" steht einer Handlung in der die Helden WIRKLICH die Protagonisten sind, und das tun was sie eigentlich wollen voll im weg.
Aber weniger aufgrund der generischen Natur dieser Abenteuer, sondern weil die PCs gerade in diesem System oft zu Mitläufern reduziert werden.
Wäre auch nicht besser, wenn sich die PCs einem Heer anschließen würden, das unterwegs ist, den Stamm eben dieses PC-Langzeitziel-Orkhäuptlings auszulöschen.
Ist das eine generelle DSA Sache oder bezieht sich das mehr nur auf den DSA-I Podcast? Mir macht das persöhnlich ja echt Angst und ich würde nicht so spielen wollen. Ich bin hier um die Geschichte meines Chars (und seiner "Kumpels") zu erleben, nicht das Abenteuer X.
Das ist glaube ich unabhängig vom System.
Sehe ich auch so, aber warum ist Deine Geschichte nur durch Deine eine Vorbedingung so stark dominiert?
eine Reihe von mehren Kampagnen und etlichen Abenteuern ergibt doch auch eine Geschichte, ganz ohne festes Anfangsziel.