Autor Thema: Keine Heldenmotivation  (Gelesen 19737 mal)

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Offline Nørdmännchen

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Re: Keine Heldenmotivation
« Antwort #50 am: 22.06.2012 | 22:26 »
Zu der Diskussion über "Wer ist hier der Protagonist?" weiter oben, wäre es noch möglich, die Begriffe "Protagonist", "Held" und "Hauptfigur" zu trennen.
Auch wenn die drei (völlig berechtigt) meistens synonym verwendet werden, gibt's ja auch die Methode einer funktionalen Unterscheidung. (Wenn auch eher im englischsprachigen Raum).

Leider ist mir nicht bekannt, ob es eine klare (lexikalische) Definition gibt. Das Folgende basiert eher auf der jüngeren Hollywood-Dramaturgie und amerikanischen Writing Courses.
Demnach wäre der Held derjenige, der die Handlung voran treibt und mit seiner Aktivität die Erzählung gestaltet. (Also der Handlungsträger... mehr oder weniger aus Praions Forderung. Liege ich da richtig?)
Der Protagonist ist derjenige, der einen Entwicklungsbogen durchmacht. Er wird von der Erzählung verändert, reift und kommt als ein Anderer hinaus. (Das ist die Funktion die mir z.B. in Bezug auf individuelle Flags und Motivationen besonders wichtig wäre.)
Schließlich ist die Hauptfigur die Person, aus deren Perspektive wir die Erzählung mitverfolgen. (Das ist im RSP, mMn unbedingter Weise, der jeweilige SC für seinen Spieler.)

Während die Funktion der Hauptfigur wohl kaum angetastet werden kann (oder doch?), halte ich es für durchaus sinnvoll, sich über Helden und Protagonisten Gedanken zu machen. Welche Funktion ist wann wichtig für meine SC und Regeln? Immerhin gehen die Dramaturgen, die jene Teilung vornehmen, nicht davon aus, dass alle Funktionen automatisch der gleichen Figur zufallen müssen.
Meiner Einschätzung nach, werden die Funktionen immer am Tisch herum gereicht. Wobei ich mir dabei ein ausgewogenes Verhältnis unter den SC (und zum größten Teil unter diesen) wünsche.

DSA-Abenteuern wird ja gerne vorgeworfen, die Heldenfunktion an NSC abzugeben. (Ich kann mir da kein Urteil erlauben.) Dann wäre das in meinen Augen das Haupthemmnis für individuelle Motivationen. "Helden-Vermeidung" als das Kernproblem.  
Denn was eine angelegte Persönlichkeit des SC angeht, so glaube ich, um ein Held zu sein genügt prinzipiell Opferbereitschaft. Das wäre dann eine sehr allgemeine und weit gefasste Definition für Motive.
Detailliertere Motivationen, so wie speziellere Persönlichkeitsmerkmale, halte ich für bedeutsamer beim Protagonisten. Sie brauchen nur das Potential einen Helden zu befeuern.
Keine Ahnung welche Regeln zur Entwicklung DSA bietet (außer EP)? (Das ist zu lange her, vielleicht hat sich ja mittlerweile was getan.) Alllerdings kann es sein, dass jemand, der es nicht gewohnt ist Helden zu spielen, auch keine Arbeit in einen Protagonisten investiert... (das wird jetzt fast schön bösartig spekulativ).


Liebe Grüße, Henning


PS: Hier noch ein Link zum Thema bei meinem Lieblingspodcast.
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Offline Bad Horse

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Re: Keine Heldenmotivation
« Antwort #51 am: 22.06.2012 | 22:53 »
Die Geschichte mit der Motivation ist ein Problem, das häufig bei herumziehenden Abenteurergruppen auftaucht; vor allem, wenn das eben zusammengewürfelte Gruppen sind, die nicht aus einem spezifischen Grund gemeinsam unterwegs ist, sondern halt... einfach so.

Viele Runden, in denen ich spiele, drehen sich um einen Ort. Bei Ars Magica ist das natürlich der Magierbund, in dem alle Charaktere leben; bei Dresden Files die Stadt, in der die Charaktere leben; bei 7th Sea unsere Rancho bzw. Freiburg. Dadurch haben die SCs eigentlich schon fast automatisch die Motivation, dass es ihrer Heimat gut gehen möge. Auch andere Ziele sind leichter voranzutreiben, wenn man nicht die ganze Zeit durch die Gegend reist.

Die Runden, in denen die Charaktere herumgereist sind, hatten sie eigentlich immer von Anfang an eine Mission: Die Römergruppe will Nyx aufhalten, die Warhammer-Charaktere waren auf der Jagd nach einer Chaos-Verschwörung und die Fantasy-Leutchen sind aufgebrochen, weil ihre Ahnen sie auf Erkundung außerhalb ihres Tals geschickt haben.
Hier waren die Charaktere von vorneherein miteinander verknüpft (die Römer gehören alle zum Haushalt eines Senators) und können ihre Ziele im Rahmen der Haupthandlung weiter verfolgen - die stehen dann teilweise etwas zurück, weil die sich häufig auf einen bestimmten Ort beziehen (im Römer-Fall: Rom), aber es ist auch klar, dass das noch kommen wird.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Auribiel

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Re: Keine Heldenmotivation
« Antwort #52 am: 22.06.2012 | 22:57 »
Sehr schön zusammengefasst, genau so!
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Offline Naldantis

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Re: Keine Heldenmotivation
« Antwort #53 am: 22.06.2012 | 23:34 »
Du wirst mich dahingehend nicht überzeugen können, Coldwyn... ein SC ist notwendig der Protagonist, denn er hat die Handlung in der Hand. Natürlich ist der Fall denkbar, dass die SCs immer nur daneben stehen und Helden-NSC Duelle fechten lassen. Die Spieler haben immer in der Hand, aus der Rollenspielstory eine Geschichte um und über ihren Charakter zu machen.

...aber wenn sie es nicht tun?
Wenn sie die Handlung als Wasserträger verfolgen und sie nicht an sicht reißen....?

Da die Kampange aber ja genauestens vorgibt wie mein Held zu sein hat habe ich gar keine Wahl was Motivation angeht. Das ist ein Fehler der Kampange, nicht der Erstellung.

Das muß aber eine extrem obskure Kampagne sein, daß man nicht den einen durch Moral und Tränendrüse, den nächsten durch's Ego, den dritten über die Kohle und den letzten über eine echte Hintergrundmotivation reinbekommen - und den Rest durch Solidarität mit den anderen.

Welche Motivation hat denn der klassische DnD-Charakter ?

Meiner Meinng nach die Suche nach Ruhm und Ehre durch das Monsterschlachten und Schätze horten.

Da gibt es weit mehr Möglichkeiten, aber die ziehen halt nur in jedem 10. Hook mal.
Aber selbst wenn, so ist das doch immer noch ein vielfaches der Motivation, die die allermeisten von uns in ihrem Alltag erfahren - und wir machen doch auch weiter;
wo ist dann also das Problem?
« Letzte Änderung: 24.06.2012 | 15:46 von Naldantis »

Offline Bad Horse

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Re: Keine Heldenmotivation
« Antwort #54 am: 22.06.2012 | 23:37 »
Dann wird das Abenteuer trotzdem aus ihrer Sicht gesehen.

Du kannst eine ganze Geschichte pur aus Sichtweise eines Typen schreiben, der nur Zeuge der Handlung wird. Aber die Handlung wird eigentlich nur dann erzählt, wenn er da ist. Selbst bei DSA erzählt der SL ja hoffentlich nicht einfach weiter, was die NSCs treiben, wenn die SCs weggegangen sind.

Es kann ihnen natürlich später irgendwer erzählen, was die gemacht haben - aber wenn sie nicht dabei sind, passiert es "off-screen".

...ich denke zumindest, dass es das ist, worauf Jiba hinaus will.
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Re: Keine Heldenmotivation
« Antwort #55 am: 22.06.2012 | 23:42 »
Du kannst eine ganze Geschichte pur aus Sichtweise eines Typen schreiben, der nur Zeuge der Handlung wird.

Besagter Typ ist dann aber kein "Protagonist".

EDIT/ Um es dann ganz deutlich zu machen. Besagter Typ wäre ein Ich-Erzähler (q.v. Schachnovelle) im Gegensatz zum letztlich doch sich verändernden Beobachter (Fabian). Veränderung und Handlungswille sind Voraussetzungen für einen Protagonisten.
« Letzte Änderung: 22.06.2012 | 23:50 von Hróðvitnir (Carcharoths Ausbilder) »
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Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

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Re: Keine Heldenmotivation
« Antwort #56 am: 22.06.2012 | 23:56 »
Woher nimmst du diese Definition?

Ich kenne eigentlich nur "Protagonist" = Hauptperson, aus deren Warte die Handlung gesehen wird. Ich gebe aber gern zu, dass ich dafür keinerlei Quellen habe und dass es sich da um ein pures Bauchgefühl und ein paar halb-erinnerte Sätze, die ich irgendwo aufgeschnappt habe, handelt. :)
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Re: Keine Heldenmotivation
« Antwort #57 am: 23.06.2012 | 00:02 »
Woher? Aus Literaturwissenschaft in drei Sprachen und aus knapp 20 Jahren praktischer Arbeit. Ein Ich-Erzähler ist nicht zwangsweise der Protagonist. Denk z.B. an Young Sherlock Holmes. Watson erzählt die Geschichte, aber es ist Holmes' Show. Watson ist weder Protagonist noch Hauptfigur, wenn man denn diese zweifelhafte Aufteilung überhaupt in Rechnung stellen will.

Anderes Beispiel. Nimm die Harry Potter-Serie. Der Protagonist ist Harry. Egal, wer das erzählt.
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Zitat von: korknadel
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Re: Keine Heldenmotivation
« Antwort #58 am: 23.06.2012 | 01:33 »
Okay. Autoritätsargumente akzeptiere ich jetzt weniger, aber deine anderen Argumente überzeugen mich.  :)

In welcher Rolle siehst du denn die Charaktere bei einem Abenteuer, bei dem sie eigentlich nur daneben stehen und den Protagonisten der Geschichte zuschauen, ohne eine eigene Handlung zu generieren?

Abgesehen davon: Passiert das überhaupt? Generieren die Charaktere bzw. die Spieler nicht auch Handlung - wenn wir jetzt mal voraussetzen, dass sie nicht nur passiv herumsitzen und dem SL zuhören?
Möglicherweise passiert die spannende, dramatische Handlung woanders - aber ist eben diese Handlung dann nicht die Kulisse für das, was den SCs passiert? Ich meine, selbst wenn die Charaktere nicht selber das Turnier gewinnen und den Schwarzmagier, der es stören wollte, entlarven; irgendwas werden sie doch getan haben, und sei es, dass sie mit einer Zappe (Mischung aus Zofe und Knappe) geflirtet, dem Ritter Wasser gebracht und das Pferd des Schwarzmagiers mit heiligem Weihwasser abgebürstet haben.

Irgendwo muss sich doch eine Handlung um die Charaktere spinnen, die sitzen doch nicht nur herum! Oder?

Ich glaube, hier fängt der Vergleich mit der Literaturwissenschaft an, zu hinken. Es ist einfacher, zu sagen "dieser Charakter ist nur ein Sprachrohr für diesen Charakter", wenn man Leute hat, zu denen das Sprachrohr spricht (im Fall von Dr. Watson die Leser). Aber zu wem sprechen die Charaktere, selbst wenn sie in einer Sprachrohr-Rolle sind?
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Re: Keine Heldenmotivation
« Antwort #59 am: 23.06.2012 | 01:54 »
Zunächst möchte ich nochmal hervorheben, daß ich schon die Grundthese des OP nicht teile, wie ich auch schon früh in diesen Strang schrieb. Was nun diesen speziellen Einzelaspekt angeht - ich geh theoretisch auf Deine Schilderung ein, denn praktisch hab ich am Tisch sowas ansatzweise noch nicht erlebt.

Die Helden wären hier - im ganz klassischen Sinne - Nebenfiguren. Sie haben keinen entscheidenden Anteil, sie unterstützen und zählen damit zum supporting cast. Die Screentime ist dabei durchaus nebensächlich. Ich hab zum Thema Nebenfigur schon geblogged (hier und hier notwendige Ergänzungen). Selbst wenn wir den Mechaniker des theoretischen Films in diesen Beiträgen zum Erzähler erheben und uns strikt an seine Sicht halten, ist er immer noch die Nebenfigur. Der Hauptkonflikt wird von anderen entschieden.

Der größte Unterschied zwischen RSP und Literatur ist hier mMn, daß die Gruppe bestimmt, was der Hauptkonflikt ist.
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Zitat von: korknadel
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Offline Tim Finnegan

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Re: Keine Heldenmotivation
« Antwort #60 am: 23.06.2012 | 02:56 »
@Bad Horse:

Bedenke mal: Ich vielen ABs/Kampagnen handelt es sich bei den diversersen Herausforderungen denen sich die "Helden" stellen nur im mehr oder weniger binäre Roadblocks. Bewälltige Situation XY um dem Hauptplot weiter folgen zu können. Davon augehen, wie oft "erlebt" man Encounter derren Ausgang keinerlei Auswirkung auf den eigentlichen Plot haben?
Nehmen wir dafür mal exemplarisch jeden Paizo Adventure Path den es so gibt: Man metztelt sich bis auf Stufe 16,17, 18 etc. durch und landet trotz aller Taten am Ende immer am selben Punkt des Plotstrangs.

Der wichtige Teil sind die Roadblocks.
Wären diese "Herausforderungen" nicht, könnte man sich tatsächlich hinsetzen und einfach dem SL beim Erzählen zuhören.

Also nein, die Spieler spielen nur ein kleines Spielchen bei dessen Erfolg sie ihr Level Up bekommen und das nächste Teil des Puzzles spielen dürfen, repeat ad nauseam.

@Lorom:
Hier beisst sich die Ratte immer etwas in den Schwanz. Sofern wir von der alt-bekannten Vorgehensweise ausgehen dass sich eine Gruppe ihrem SL ausliefert und diesem jewede Kontrollfunktion über die kreativen Prozesse eines AB übergibt, kann die Gruppe meist nur Mitmachen oder Verweigern, mehr steht ihnen, dank Machtübergabe, nicht zu. Weder das eine noch das andere erhebt eine Nebenfigur zum Helden.

@Henning:
Deine drei Definitionen werfen interessante Blickpunkte und Probleme auf.
Besonders hier der "Protagonist", denn man sollte bedenken dass es nicht wirkliche viele (Mainstream) RPGs gibt, die außer Machtzuwachs* nennenswerte Charakterentwicklung fördern. Zudem der oft vorliegende Gedanke an "Builds", welche nur per Manifest Destiniy so zu erreichen als dass sie wirklich Sinn ergeben würden. Ich stelle hier mal den Fakt frei zur Diskussion dass die meisten Mainstream-RPGs es nicht wirklich schaffen wirkliche Änderungen am "Charakter" (vs. Spielercharakter) entsprechend darzustellen.
Ich betone: Mainstream. Systeme wie D&D, DSA, WH40K und Konsorten erlauben es nicht wirklich den eigenen Charakter mehr als minimal, dank Regelkorset, solchen Änderungen anzupassen und meist verliert man dank solchre Änderungen massiv.

*Gezielte und gewollte Änderungen doer Verbesserungen am Char, im Gegensatz zu Kontext- und Situationsbezogenen Änderungen.

@Auribiel:
"Klar geht das" sagst du. Dabei handelt es sich doch hierbei um eine wirklich eingreifende Entscheidung in den Spielablauf, sonfern wir dem typischen DSA-Modus folgen.
« Letzte Änderung: 23.06.2012 | 03:42 von Coldwyn »
Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.
Kind Dublins.

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Keine Heldenmotivation
« Antwort #61 am: 23.06.2012 | 03:12 »

Welche Motivation hat denn der klassische DnD-Charakter ?
Die verschollenen TTheaterstücke des William Shakespear Äquivalentes zu finden
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Re: Keine Heldenmotivation
« Antwort #62 am: 23.06.2012 | 04:01 »
@Lorom:
Hier beisst sich die Ratte immer etwas in den Schwanz. Sofern wir von der alt-bekannten Vorgehensweise ausgehen dass sich eine Gruppe ihrem SL ausliefert und diesem jewede Kontrollfunktion über die kreativen Prozesse eines AB übergibt, kann die Gruppe meist nur Mitmachen oder Verweigern, mehr steht ihnen, dank Machtübergabe, nicht zu. Weder das eine noch das andere erhebt eine Nebenfigur zum Helden.

Naja, für mich gehört der SL zur Gruppe, der bei Setzung der Schwerpunkte eine Stimme von vielen ist, wenn auch als Primus inter pares. Allerdings sehe ich das Problem sehr, sehr ähnlich, ja.
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Re: Keine Heldenmotivation
« Antwort #63 am: 23.06.2012 | 11:17 »
Die Helden wären hier - im ganz klassischen Sinne - Nebenfiguren. Sie haben keinen entscheidenden Anteil, sie unterstützen und zählen damit zum supporting cast. Die Screentime ist dabei durchaus nebensächlich. Ich hab zum Thema Nebenfigur schon geblogged (hier und hier notwendige Ergänzungen). Selbst wenn wir den Mechaniker des theoretischen Films in diesen Beiträgen zum Erzähler erheben und uns strikt an seine Sicht halten, ist er immer noch die Nebenfigur. Der Hauptkonflikt wird von anderen entschieden.

Der größte Unterschied zwischen RSP und Literatur ist hier mMn, daß die Gruppe bestimmt, was der Hauptkonflikt ist.

Das lass ich mir gefallen. Aber ich habe trotzdem Probleme, die Spielerhelden als Nebencharaktere zu sehen.  :-\
Einfach weil ich glaube, dass möglicherweise schon die Regeln eine gewisse Bedeutung als Hauptcharaktere generieren. Und es stellt sich mir auch komisch dar, zu sagen: "Der SL spielt die Hauptfiguren dieser Geschichte." Sicherlich ist es, was ich anfangs nicht bedacht habe, zwischen Erzähler innerhalb der Fiktion (den SCs so sie nicht die Protagonisten der Geschichte sind) und dem Erzähler außerhalb der Fiktion (die mit dem Autor zusammenfällt, also dem Spieler) zu trennen. Ich erkenne deine Argumente voll an, aber glaube auch, dass ich da doch mal genauer drüber nachdenken muss...
« Letzte Änderung: 23.06.2012 | 11:22 von Jiba »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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Re: Keine Heldenmotivation
« Antwort #64 am: 23.06.2012 | 11:48 »
Watson ist weder Protagonist noch Hauptfigur, wenn man denn diese zweifelhafte Aufteilung überhaupt in Rechnung stellen will.

Anderes Beispiel. Nimm die Harry Potter-Serie. Der Protagonist ist Harry. Egal, wer das erzählt.

Solltest Du mit der "zweifelhaften Aufteilung" jene meinen, die ich weiter oben wiedergebe, nochmal eine Stellungnahme dazu (wenn es meinen Post nicht betraf, dann einfach ignorieren ;)):
  • Du hast recht. Auch wenn ich sie vorstelle, halte ich die Zuordnung der Begriffe zur Funktion für durchaus diskussionswürdig. (Persönlich würde ich, vom Wortstamm her, Held und Protagonist tauschen und Haupt- in Perspektivfigur umbenennen.) Allerdings existiert sie in dieser Form1 - und sie dient vor allem einer mMn wesentlichen Kernthese:
  • Es macht in meinen Augen wirklich Sinn, in der laufenden Debatte die Unterscheidung zu machen. Viele Argumente entzünden sich an den verschiedenen Funktionen, die für gewöhnlich in der Hauptfigur zusammen fallen.

Also: wer trägt die Handlung, wen prägt die Handlung und wer erlebt die Handlung?

Selbst wenn wir den Mechaniker des theoretischen Films in diesen Beiträgen zum Erzähler erheben und uns strikt an seine Sicht halten, ist er immer noch die Nebenfigur. Der Hauptkonflikt wird von anderen entschieden.

Der größte Unterschied zwischen RSP und Literatur ist hier mMn, daß die Gruppe bestimmt, was der Hauptkonflikt ist.

Ich glaube der größte Unterschied zwischen RSP und Literatur ist, dass sich der Erzähler anders konstituiert2. Tatsächlich ist die Erzählform ("ich", "er") meiner Erfahrung nach am Tisch immer mal das, was grad beliebt. Deswegen habe ich auch Bauchschmerzen damit, hier die erzählerische Funktion der Figur mit einer Erzählform (wie dem Ich-Erzähler) in einen Topf zu werfen.

Siehe Harry Potter: Natürlich ist Harry nicht der Erzähler. Dennoch haben wir es mit einer hochgradig personalen Erzählperspektive zu tun. Wir erleben als Leser die Geschichte so, wie sie sich Harry offenbart, wir erhalten Einblick in Harrys Innenleben und Gedanken (nicht in die anderen). Obwohl sich der Erzähler also nicht mit "Ich" offenbart, sind wir mMn denkbar nah an einer Subjektiven.

Ich glaube Deiner Argumentation zustimmen zu können - aber:
Ich würde vorschlagen die Begriffe für unsere Zwecke (RSP) zu definieren, da wir sonst Meinungsverschiedenheiten vom Zaun brechen, wo eventuell keine sind (zumindest nicht überall). Siehe oben: Die von mir vorgestellten Definition von Hauptfigur kann einer Nebenfigur zufallen. Ein SC könnte dann Haupt- und Nebenfigur gleichzeitig sein. - Ich gebe zu: das ist bestenfalls unelegant  :-[.

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Jupp, ich sehe das Problem mit der "Protagonisten-Funktion" auch so. Tatsächlich erschreckt es mich manchmal, wie oft ich diese Blockade-Haltung bei Rollenspielern wahrnehme. Selbst jene, die viel von Impro-Theater reden und "Ja-Sager-SL" fordern, lassen sich mit ihren SC nicht darauf ein, verändert zu werden. Mechanische Unterfütterung3 sind da auch nur ein Tropfen auf dem heißen Stein.
Die "Ja-Mentalität" aus dem Impro-Theater wäre da tatsächlich das A und O. Offen sein für die Wirklichkeit und Eingaben der Anderen und sich verändern lassen. Wenn das Regel-System sowas blockiert oder abstraft4 wird's natürlich ganz düster.
Immerhin beschreibt ein "Story-Guru" wie Robert McKee die Veränderung (einer Figur oder einer Beziehung zwischen Figuren) als den kleinsten Baustein einer Handlung. Diese These hat u.a. ziemliche Auswirkungen die interaktive Dramaturgie. Ich glaube an der Front kann Rollenspiel noch viel lernen.

Aber - die Kehrseite: ich hatte schon in meiner Schulzeit genügend RSP-Erlebnisse, in denen sich SC verändern ließen. Zu einer Gruppe wuchsen, neue Motivationen, Freunde und Feinde fanden. Die Einstellung vieler Charaktere wandelte sich und manch SC bekam eine andere Weltanschauung ("Was, die Erde ist eine Kugel?!"  :o).
Es gilt dabei auch zu sehen, dass viele "tradititonelle" Systeme hauptsächlich anwendbare Fähigkeiten der Charaktere abbilden. Wenn Haltung und Psychologie des SC nicht katalogisiert wird, so blockiert das Regelwerk genau so wenig, wie es fördert.
Ich denke mit der Erfahrung stehe ich nicht alleine da - Veränderungen erwachsen durchaus einfach so aus dem Spiel und den Spielern. Nur ist es leider oft genug Glückssache, ob das in der eigenen Runde stattfindet.


Liebe Grüße, Henning


[1] Wie ich bereits schrieb, ist mir eine verbindliche Denotation auch nicht bekannt. Links zur Praxis, auf die ich mich beziehe, habe ich ja angegeben.
[2] Zumindest in dieser Beziehung. Gibt natürlich noch klitzekleine Unterschiede in Urheberschaft, Medium, Dramaturgie...blablasülzsülz (Nordmännchen, sie schwafeln, setzen Sechs)
[3] Wie gesagt: rockende Beispiele sind TSoY-Pfade und Smallville-Challenges
[4] Wir haben doch Entwicklungs-Mechanismen: EP und Schadensregeln ::)
[/list]
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Belchion

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Re: Keine Heldenmotivation
« Antwort #65 am: 23.06.2012 | 12:18 »
Jupp, ich sehe das Problem mit der "Protagonisten-Funktion" auch so. Tatsächlich erschreckt es mich manchmal, wie oft ich diese Blockade-Haltung bei Rollenspielern wahrnehme. [...] Die "Ja-Mentalität" aus dem Impro-Theater wäre da tatsächlich das A und O. [...] Wenn das Regel-System sowas blockiert oder abstraft wird's natürlich ganz düster.
Ich glaube, da hast du Recht. Mir ist schon häufiger aufgefallen, dass ich im Spiel mit meinem Charakter total unglücklich war, wenn ich mir vorher zu genaue Vorstellungen gemacht hatte. Einer der Gründe warum ich Zufallssysteme gegenüber Punktkaufsystemen bevorzuge - beim Zufallsystem kann ich mir im Spiel überlegen, welchen Hintergrund er hat. Bei Punktkaufsystemen muss ich das vorher wissen. (Dazu kommen bei vielen Punktkaufsystemen ja noch unveränderliche Nachteile und so).

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Re: Keine Heldenmotivation
« Antwort #66 am: 23.06.2012 | 12:22 »
Beziehungsweise gibt es Punktesysteme die nicht komplett frei sind und beim bauen die Hintergrundgeschichte mit bauen.

Beispiel Mouse Guard:

Wer sind deine Eltern - setzte einen Skillpunkt in eine dieser Handwerksfähigkeiten
Wer war dein Handwerksmeister - dito
Wer ist dein Mentor und was hat er im Training besonders gefordert? - Punkte darauf
Aus welcher Stadt kommst du - daher erhälst du schon mal eine Eigenschaft und einen Skill

etc.

Erschafft direkt NPCs und du musst auch einen Freund und einen Feind erschaffen.

Danach hast du eine (fast) "voll realisierte Maus" mit Hintergrundgeschcihte und Motivation (über die Flags die du setzen musst)
"Computers! I got two dots in Computers! I go find the bad guy's Computers and I Computers them!!"
Jason Corley

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Re: Keine Heldenmotivation
« Antwort #67 am: 23.06.2012 | 12:39 »
@Auribiel:
"Klar geht das" sagst du. Dabei handelt es sich doch hierbei um eine wirklich eingreifende Entscheidung in den Spielablauf, sonfern wir dem typischen DSA-Modus folgen.

Könntest du das etwas genauer ausführen? Ich bin gerade nicht sicher, ob ich verstanden habe, worauf du abzielst.

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Re: Keine Heldenmotivation
« Antwort #68 am: 23.06.2012 | 12:39 »
Ich bin mit Zufallssystemen nicht mehr glücklich. Ich will selber bestimmt, wie mein Charakter ist. Die Geschichte entsteht allerdings trotzdem erst später dazu.

Ausnahme sind Lifepathsysteme wie Reign.

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Re: Keine Heldenmotivation
« Antwort #69 am: 23.06.2012 | 13:15 »
@Jiba:
Falls der Widerspruch eintritt, dann ist das doch ein klarer Fall von nicht kommunizierter Erwartungshaltung bzw. Gruppen-Agenda; oder lese ich das falsch? Die Konsequenz ist dann oft genug Frust (mir kommt das bekannt vor).

@sich-verändern-lassen:
Ich persönlich finde Zufallssysteme großartig und Kaufsysteme super.

Charakter-Kontrolle ist (zu Recht) ein hohes Gut im Rollenspiel. Aber wenn ein Spieler seine Haltung ("Das ist mein Charakter - der bleibt so, wie er ist!") zum goldenen Kalb macht, mag ich das nicht.
Belchion könnte durchaus richtig damit liegen, dass Kaufsysteme psychologisch dazu verleiten, die Figur als "optimal", "fertig" oder "genau meinen Vorstellungen entsprechend" zu sehen. Daraus mag dann die Tendenz zum Klammern entstehen. Sicherheiten und Vorhaben werden bedeutender (weil Eigenkreationen) und man sträubt sich eher dagegen, sie aufzugeben (Basis-Technik des Improv). :d Interessanter Gedanke, da muss ich mal drüber nachdenken...

@Vorgeschichte:
Die wichtige Frage für mich ist: "Wohin gehst Du?"
Das "Woher kommst Du?" ist mMn dann spannend, wenn es die erste Frage vertieft, erläutert oder interessanter macht.
»Gute Geschichten sind so gut aufgebaut, daß Lehrer natürlich denken, sie seien vorher geplant,
aber jede Geschichte hätte auch in eine Million andere Richtungen gehen können.«

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Re: Keine Heldenmotivation
« Antwort #70 am: 23.06.2012 | 13:42 »
Aber wenn ein Spieler seine Haltung ("Das ist mein Charakter - der bleibt so, wie er ist!") zum goldenen Kalb macht, mag ich das nicht.
Belchion könnte durchaus richtig damit liegen, dass Kaufsysteme psychologisch dazu verleiten, die Figur als "optimal", "fertig" oder "genau meinen Vorstellungen entsprechend" zu sehen. Daraus mag dann die Tendenz zum Klammern entstehen. Sicherheiten und Vorhaben werden bedeutender (weil Eigenkreationen) und man sträubt sich eher dagegen, sie aufzugeben (Basis-Technik des Improv). :d Interessanter Gedanke, da muss ich mal drüber nachdenken...

Ich kenne niemanden in meinem Umkreis, der so denkt und handelt.
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Offline Praion

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Re: Keine Heldenmotivation
« Antwort #71 am: 23.06.2012 | 13:50 »
Sieht man doch voll in den "soziale Konflikte" Fäden die wie wir hatten.
Ich sehe sowas auch immer wieder in Forendiskussion (oder zumindest verstehe ich die Leute so)
« Letzte Änderung: 23.06.2012 | 14:03 von Praion »
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Re: Keine Heldenmotivation
« Antwort #72 am: 23.06.2012 | 14:07 »
Ich kenne niemanden in meinem Umkreis, der so denkt und handelt.

Dann hattest Du bisher mehr Glück als ich. Wobei ich auch einschränken muss, dass es sich eher um eine Tendenz, als um eine permanentes Blockieren handelt. Es geht hier um Situationen nicht um Personen.
Ich vermute niemand blockiert ausschließlich oder lässt sich immer verändern. (Ist wahrscheinlich beides nicht erstrebenswert.) Aber wenn Frust am Spieltisch entsteht, liegt meines Erachtens oft eine Blockade zu Grunde. Deswegen halte ich eine gewisse Sensibilität dabei für hilfreich.
Außerdem erlebe ich die Runden, in denen ich retrospektiv eine "Verwandlung" der SC (EDIT: vor allem meiner eigenen) wahrnehme, als besonders gelungen. Das ist bei mir aber nicht immer der Fall. Es gibt also mMn Veränderung im Moment und (tiefer im Charakter) im Bogen der Erzählung.

EDIT: Ich möchte hinzufügen, dass ich subjektiv erlebt habe, unzufriedener aus einer Sitzung hinaus zu gehen, weil ich selbst blockiert habe. Das ist selten ein bewusster Entscheidungsprozess.

Beispiel: Die meisten dürften die Situation kennen, in der die spontan voran stürmenden Charaktere die Handlung bestimmen. Und dabei denen, die andere Vorschläge machen möchte, ihre Pläne verhageln. Das ist in der Fiktion logisch, nach SC-Hintergrund glaubwürdig und im gewissen Rahmen bestimmt auch unterhaltsam. Ich hatte durchaus Erlebnisse, in denen die Spieler (nicht die Charaktere) "besonnener" SC irgendwann gefrustet waren.
Das dann mit "mein Charakter ist halt so" zu beantworten erscheint mir... wenig hilfreich.
« Letzte Änderung: 23.06.2012 | 14:18 von Nørdmännchen »
»Gute Geschichten sind so gut aufgebaut, daß Lehrer natürlich denken, sie seien vorher geplant,
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Offline Auribiel

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Re: Keine Heldenmotivation
« Antwort #73 am: 23.06.2012 | 14:45 »
Beispiel: Die meisten dürften die Situation kennen, in der die spontan voran stürmenden Charaktere die Handlung bestimmen. Und dabei denen, die andere Vorschläge machen möchte, ihre Pläne verhageln. Das ist in der Fiktion logisch, nach SC-Hintergrund glaubwürdig und im gewissen Rahmen bestimmt auch unterhaltsam. Ich hatte durchaus Erlebnisse, in denen die Spieler (nicht die Charaktere) "besonnener" SC irgendwann gefrustet waren.
Das dann mit "mein Charakter ist halt so" zu beantworten erscheint mir... wenig hilfreich.


Irgendwann die Konsequenz ziehen und den immer voranstürmenden SC sich die blutige Nase holen lassen, die er sich verdient hat. Liegt natürlich auch am SL, wie der auf solche Reaktionen reagiert. Aber der Spruch "mein Char ist halt so" ist bei mir das Signal, dass ich mit dem Spieler nicht mehr spiele, so etwas hab ich zu oft gehört und immer von den selben Typen Spieler...
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Bananendrache

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Re: Keine Heldenmotivation
« Antwort #74 am: 23.06.2012 | 16:20 »
In meiner alten Runde haben wir beim ersten gemeinsamen Abend einfach die Charaktere in die Gruppe geworfen ( war mitten im Abenteuer ) und miteinander arbeiten lassen. Erst später stellte sich die Frage - wohin als nächstes - und warum? Die Charaktere und deren Herkunft waren ja sehr unterschiedlich.

Mit dem SL haben wir uns dann während des Abenteuers in den Ruhepausen ( Lagerfeuer, Badehaus, Taverne etc) zusammengesetzt. Der Spielleiter warf dann einfach Fragen ein(OT über das Gesprächsthema oder durch seinen SL-SC). Woher man kommt, wohin man will, was wir jetzt tun und etwas über das Leben der Helden. Dadurch haben sich dann ganz gediegen einige Motivationen und Ziele herauskristallisiert. Durch die übrige Darstellung von Unterschieden innerhalb der Spielwelt, dass die Helden nicht durch den AB-Kakao gezogen wurden und etwas entgegenkommen war das kein Problem mehr. Irgendwie erlebte man dann Abenteuer "nebenbei". Unser damaliger SL verstand sich darauf, durch kleinere Änderungen die Motivationen der Helden anzusprechen oder sie Hals über Kopf in großen Ärger zu verwickeln.

Am Ende waren die Zielsetzungen der Helden miteinander verknotet, gemeinsam reisen stellte kein Problem mehr dar. Führte auch zur Veränderung gewisser Wesenszüge in den Abenteurern, fand ich natürlich besonders stark.
Irgendwie sehe ich es nicht ein, dass ein Autor eines Kaufabenteuers für jeden X-beliebigen Helden eine Motivation bereitstellen muss, wenn der SL und die Spieler einen Moment darüber reden und etwas finden, mit dem man arbeiten kann. Auch sehe ich es nicht ein, den Spieler oder seinem Charakter eine hanebücherne und total tolle Motivation aufzudrängen. Wenn die Gruppe damit zufrieden ist, einfach nur durch Aventurien zu tingeln "um mal zu gucken" dann soll sie das auch.

Sollte da natürlich ein schwarzes Schaf darunter sein, das sich sich an ein Konzept klammert welches nicht dazulernen möchte, erledigt das für mich die Spielwelt. Der Zauberer wird vielleicht einen anderen Zauberer mit einem Leibdiener sehen, der ihm die Bücher hinterherträgt und so etwas auch wollen. Vielleicht strebt der Streuner eine Weihe im Namen Hesindes an, weil er fasziniert davon ist, Wissen zu sammeln und weiterzugeben. Vielleicht will der Zwerg gar nicht mehr soviel kämpfen, weil er merkt, mit Handel und Hobo-Connections macht er viel mehr Asche als mit der Axt. Den letzten beissen die Hunde und irgendwann findet sich das schwarze Schaf vor einem Zaun wieder und der SL fragt - was nun? Irgendwie wirkt dann jetzt der Gruppenzwang - stures Festhalten am Widder macht dann auf Dauer keinen Spaß mehr.

Für mich schafft das eine gewisse SL-Spieler Dynamik. Die Spieler wissen, dass sie für ein gewisses Risiko eine Veränderung erwirken können, sei es in der Spielwelt, beim Held selbst oder im Goldbeutel. Plötzlich ist die Spielwelt dann eine Schatzkiste an tollen Banalitäten, die man aufbrechen kann. Der SL ist dann mal gespannt, was seine Schützlinge als nächstes Vorhaben und die Spieler sind gespannt, was ihnen der SL aus dem Hut zaubert. Persönlich werden dann InGame Konflikte besonders spannend, vor allem wenn man bisher gemeinsam mehr erreicht hat, als gegeneinander. Natürlich habe ich auch schon Spieler erlebt, die sich einfach nur aus reiner Trotzigkeit quer stellen. Für mich ein Mangel an Respekt für den SL und die Mitspieler. So ein Verhalten mache ich nicht lange mit. So ein Charakter und Spieler wird sich InGame blaue Flecken holen und auf die Nase fallen. Hilft das nicht, redet man OutGame drüber. Klappt das auch nicht, dann gibt es immernoch Haustür.