Ich habe in dem Beitrag doch recht ausführlich geschildert wo ich den Unterschied zwischen
Bestand, Ist, Beschreibung
sehe in Ergänzung zu
Streben, Zukunft, Motiv
Überspitzt dargestellt dienen Clan, Pfad, Wesen und Verhalten ähnlich wie Generation, Attribute, Fertigkeiten, Disziplinen, Hintergründe, Schwächen wie Stärken mehr zu der Gestaltung der Barbie-Puppe. Wenn man sie in Sachen gekleidet hat, die sie dem persönlichen Gusto nach schick erscheinen lassen, resultiert daraus nicht unbedingt ein Charakter mit einer Motivation.
[Sinngemäß meine ich mich dran erinnern zu können das, nachdem die ersten Fan Vorschläge für NSCs für Children of the Revolution eingingen, der Hinweis kam das es zwar interessante Charaktere seien, aber leider beiweilen die Motivation - sowie die Anbindung an ein revolutionäres Zeitalter / Geschehen - vergessen worden wäre]
Auf die Art kannst du das Spiel doch gleich auf eine blanko Visitenkarte reduzieren auf welche das Konzept steht und gut.
Dir ist schon bewusst das es Spiele gibt die sehr stark in die Richtung gehen?
Also wo man sich tatsächlich zu ~80% nur die Motivation beschreibt?
Das heißt bei Ruh Dich nicht aus! z.B. fast nur die Fragen:
Wie ist dein Name?
Warum kannst du nicht schlafen?
Was ist gerade geschehen?
Was ist an der Oberfläche?
Was liegt darunter?
Was ist dein Weg?
Beantwortet und beinahe fertig ist. (ob der Char mehr zur Fluch / Kampf neigt und zwei Fähigkeiten fertig)
Wobei die Frage zur Oberfläche und dem was darunter liegt imho nicht analog zum Verhalten und Wesen bei Vampire sind. Da letztere doch eher einen mechanischen Charakter haben bzw. das Verhalten recht wenig bindend bzw. sehr wenig allgemein einflußreich ist.