Autor Thema: Keine Heldenmotivation  (Gelesen 19789 mal)

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Belchion

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Re: Keine Heldenmotivation
« Antwort #100 am: 24.06.2012 | 09:45 »
Erst eine kleine rhetorische Frage: Viele Leute spielen mit DSA Datektivabenteuer. Ist DSA jetzt ein Detektivspiel?
Rhetorische Frage: Ich kann mit einer Zange einen Nagel in die Wand hauen. Ist die Zange jetzt ein Hammer?

Die meisten erfolgreichen Rollenspiele haben einen Schwerpunkt. Etwas, das sie auszeichnet. Etwas, das an ihnen besonders ist. Das sollte derjenige, der dieses Rollenspiel verkaufen will, kennen und herausstellen. Denn wenn an ihrem Rollenspiel nichts besonders ist - warum sollte ich es denn spielen? Es gibt ja nun wirklich genug Alternativen.

DSA hat etwas besonders - eine detailliert beschriebene und lebendige Hintergrundwelt. Mit Abenteuern im Stil von Seifenopern. Bei D&D geht es ganz klar darum, vom Bauernjungen zum Halbgott zu werden und auf dem Weg dahin Monster zu schnetzeln und ihre Schätze zu klauben. Bei Earthdawn habe ich einerseits sämtliche Punkt von D&D, aber ich kann sie hier spielweltintern ausdrücken, dazu spiele ich Helden, die Barsaive gegen Dämonen, verrückte Passionen und das theranische Imperium verteidigen. Bei REIGN spiele ich die Herrscher in einer Fantasywelt, die ihre Untertanen die Drecksarbeit erledigen lassen, aber auch selbst Hand anlegen müssen. Savage Worlds legt einen Schwerpunkt auf taktisch anspruchsvolle Kämpfe und actiongeladene Welten, die oft vor dem Untergang gerettet werden wollen. Bei Dungeonslayers geht es darum, möglichst spektakuläre Fallen und Gegner in fantastischen Umgebungen zu überwinden. Usw.

Offline Boba Fett

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Re: Keine Heldenmotivation
« Antwort #101 am: 25.06.2012 | 11:03 »
Den teil mit der Diskussion um Kaufabenteuer habe ich ausgelagert.

http://tanelorn.net/index.php/topic,75457.0.html
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Teylen

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Re: Keine Heldenmotivation
« Antwort #102 am: 25.06.2012 | 13:34 »
IRgendwie sehe ich nicht ein warum man Kaufabenteuer spielen soll wenn man doch mit Flags und Framing super einfach selbst was bauen kann als SL oder gar die Spieler proaktiv selbst ihre Abenteuer auswählen und schaffen.
Weil man, selbst wenn man aufgrund der Basis von Flags improvisiert, doch gemaess des Sinnspruchs nichts aus einem leeren Aermel schuetten kann was nicht reingesteckt wurde. Das heisst weil man eine Grundlage fuer die Improvisation braucht.
Weil man abseits der Improvisation wahlweise ein lebendiges Setting beziehungsweise eine lebendige Sandbox bieten will oder schluessig gestaltete Plot-Hooks anbieten wo die erste Eingabe, Nachfrage oder tiefere Beobachtung des Spielers nicht gleich die Fassade enthuellt.
Weil man den Spielern einen Rahmen geben moechte anhand dessen sie die Charakter Motivationen ueberhaupt entwickeln koennen.

Zitat
Warum "muss" ich einen Plot bauen wenn ich einfach die Helden fragen kann: "Was wollt ihr tun?"?
Weil die Antwort seitens der Spieler ein rollerspielerisches Ueberraschungsei sein koennte.
Man will Spass, Spannung und Ueberraschung.
Man moechte das erreichen in dem man eine Rollenspielrunde spielt.

Einerseits ist es dafuer, verhaeltnismaessig, egal welche Motivationen die jeweiligen Hauptcharaktere habe. Es aendert weder etwas an der Forderung noch an der Zielerreichung durch eben das Spiel als solches selbst. Bei einem Ueberraschungsei ist es ja auch relativ gleichgueltig wer es nun mit welcher Motivation kauft und schliesslich nutzt.
Andererseits kann die Ausgestaltung einen Teil der Spannung, der gewuenschten Dramatik sowie des Ueberraschungseffekt weg nehmen. Wenn man ein Ueberraschungsei aufmacht in der Erwartung das dort ein Happy Hippo (oder so) drin ist, wird man ggf. enttaeuscht sein wenn keins drin ist. Moechte man ein Happy Hippo drin haben, und man bekommt es auch irgendwie versichert, ist das Element der Spannung und Ueberraschung fort.
Letztlich kann einen diese ganze Spieler-Charakter Zentrierung auch einmal geruettelt nerven. Man schaut sich ggf. auch mal einen Krimi an, um einen tollen Krimi zu sehen, also einen Mord oder ein vertracktes Stueck wie "Zeugin der Anklage" (iirc) und man moechte halt nicht immer das private Leiden und Wehen des Ermittlers serviert bekommen oder gar im Fokus haben.
Wenn man sich "Der typische Tatort in 123 Sekunden" ansieht kann man feststellen das einen das Ermittlerdrama bei 1:26 einfach nur noch anoedet. Ebenso wie man bei Dogville unterstellen koennte das die Motivation der Hauptfigur angesichts der Parabel auf die amerikanischen Kleinstaedte eigentlich ziemlich irrelevant / egal ist. Vermutlich waere es sogar stoerend wenn die Hauptfigur eine wesentlich groessere Motivation als "sich verstecken" hat. Nun und relativ langweilig wenn die Hauptfigur mit dem Vorsatz der Parabel herangegangen waere.
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Offline Tim Finnegan

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Re: Keine Heldenmotivation
« Antwort #103 am: 25.06.2012 | 18:52 »
Das ist unglaublich unrealistisch, Teylen, außer man spielt mit Idioten und Egomanen zusammen.
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Re: Keine Heldenmotivation
« Antwort #104 am: 25.06.2012 | 19:04 »
Vielleicht spielt man auch einfach mit Leuten zusammen die lieber ein allgemeines Drama / Abenteuer haben, als die Motivation (dauerhaft) im Spotlight. Also eher dem Gegenteil von Egomanen.
Zumal es den Konflikt vermeidet wenn man versuchen muss mehrere unterschiedliche Motivationen unter einen Deckel zu bringen.
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Offline Naldantis

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Re: Keine Heldenmotivation
« Antwort #105 am: 26.06.2012 | 23:59 »
Das ist unglaublich unrealistisch, Teylen, außer man spielt mit Idioten und Egomanen zusammen.

Hmmm, nein, eigentlich völlig normal.

Darum gibt es ja Soloaktionen und InGame-Gespräche zwsichen Charaktere, an denen die, für die das relevant oder interessant ist, individuelle Aspekte ausspielen können.
Da können sie dann erstaunliche Motivationen auftun, die man von anderen Chars bisher nicht kannte, und Beziehungen entstehen, die Ihrerseits als Motivation dienen können.
Aber eben ohne das dieses jedem Spieler aufgedrängt wird oder zwangsweise vom SL ausgenutzt werden muß.

Offline Auribiel

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Re: Keine Heldenmotivation
« Antwort #106 am: 27.06.2012 | 00:16 »
Aber eben ohne das dieses jedem Spieler aufgedrängt wird oder zwangsweise vom SL ausgenutzt werden muß.

Vielleicht nicht beabsichtigt, aber das hört sich an, als gehst du davon aus es mit Drama-Queens zu tun zu haben, wenn das Interesse/die Motivation der SCs im Mittelpunkt steht. Das wäre aber auch nur das absolute extrem zum Gegenpol "wir hocken da, lassen uns berieseln und zucken hin und wieder mal mit dem Finger, wenn uns der Meister auffordert zu würfeln".

Werden Spieler/SC-Interesse/Motivation in den Mittelpunkt gerückt, heißt das doch nicht automatisch, dass man jetzt Soap spielt. ;)

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Offline Teylen

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Re: Keine Heldenmotivation
« Antwort #107 am: 27.06.2012 | 00:47 »
Es geht nicht darum das man Angst vor Drama Queens hat.
Auch nicht das man keinerlei Soap-Faktor will.

Sondern das man einfach nicht die unbedingte Charakter zentrierte Fokussierung des Rollenspielabends wünscht.
Das man vielleicht lieber das Genre, die Ereignisse, die Geschichte oder die Umwelt im Vordergrund stehen sehen möchte als die eigene Charakter Motivation oder das man über die Charakter Definition bzw. Beschreibungen unbedingt noch vor dem eigentlichen Spielbeginn bestimmen möchte wo die Geschichte hingeht beziehungsweise wie sie sich entwickelt.

Das es für manche Spieler keinen Mehrgewinn bringt wenn man versucht ihnen unbedingt eine Charakter bezogene Motivation, ein entsprechendes Ziel sowie Indikatoren für den Weg abzuringen beziehungsweise ihnen auf dringt diese anzugeben.


Ansonsten, abgesehen von einer ziemlich agressiven Wortwahl (unrealistisch, Idioten und Egomanen) würde ich es begrüßen wenn auf Argumente eingegangen würde. Anstelle irgendwelche imho haarsträubenden Unterstellungen zu machen (Angst vor Drama Queens) und dann bizarre Strohmänner aufzustellen (gänzlich passive Spieler? WTF ? ).
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Offline Auribiel

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Re: Keine Heldenmotivation
« Antwort #108 am: 27.06.2012 | 00:55 »
Ansonsten, abgesehen von einer ziemlich agressiven Wortwahl (unrealistisch, Idioten und Egomanen) würde ich es begrüßen wenn auf Argumente eingegangen würde. Anstelle irgendwelche imho haarsträubenden Unterstellungen zu machen (Angst vor Drama Queens) und dann bizarre Strohmänner aufzustellen (gänzlich passive Spieler? WTF ? ).

Würdest du dann bitte auch auf Übertreibungen verzichten? Ich wollte mit der Polarisierung zeigen, dass es nicht nur die beiden Extreme gibt und sich Zentrierung auf die SCs nicht mit Genre, Ereignissen, Geschichte und Umwelt beißen muss. Eigentlich sollte es mit ihnen eine sinnvolle Synthese bilden. Zumindest, wenn man die Extremen außen vor lässt. [Edit]Die so auch sicher kaum vorkommen... [/Edit]
« Letzte Änderung: 27.06.2012 | 00:58 von Auribiel »
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Offline Tim Finnegan

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Re: Keine Heldenmotivation
« Antwort #109 am: 27.06.2012 | 00:59 »
@Teylen:

Sorry, Teylen, wegem dem Tonfall. Ich muss dir aber leider selbst vorwerfen dass du selbst implizierst ein Spielleiter der seinen Leuten die "Was wollt ihr?"-Frage stellt so unfähig ist dass danach nur langweiliges und transparentes Zeugs bei rauskommt. Wie man in den Wald ruft, neh?

Die Frage ist doch, und da nehme ich mal den Hinweis zu Soap und Drama-Queens rein, wie weit soll denn die Antwort auf die gestellte Frage gehen, was soll denn nun Charaktermotivation sein? Und ja, hier geht es zwar sowohl um einen konkreten Wunsch, nicht aber um eine konkrete Anleitung.

Nehmen wir mal dein oWoD als Beispiel: An der Stelle an der weder Clan noch Road noch Motivation und Demeanor der neteiligten Charaktere bei der Szenario-Auswahl eine Rolle spielen, ist doch was schiefgelaufen.Genau so ist etwas schiefgelaufen wenn man "Ich will Billy Marcone am 13.08. mit einer Eisenstange erschlagen" zulässt und übernimmt.
Der Mittelweg ist wichtig. Die Wahl des brujah muss wichtig sein, die Wahl des Tremere muss wichtig sein.
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Re: Keine Heldenmotivation
« Antwort #110 am: 27.06.2012 | 01:15 »
Sorry, Teylen, wegem dem Tonfall. Ich muss dir aber leider selbst vorwerfen dass du selbst implizierst ein Spielleiter der seinen Leuten die "Was wollt ihr?"-Frage stellt so unfähig ist dass danach nur langweiliges und transparentes Zeugs bei rauskommt.
Unterstellungen. -_-
Nein. Das habe ich nicht vorgeworfen. Gerade nicht dem Spielleiter.
Ich habe gesagt das es für den Spieler langweilig und transparent sein kann.

Zitat
Antwort auf die gestellte Frage gehen, was soll denn nun Charaktermotivation sein?

Beispielsweise was in Ruh dich nicht aus mit den Fragen gefordert wird.

Nun und bezogen auf V:tM ist es meines Erachtens möglich Abenteuer zu entwickeln die zunächst von dem Clan, dem Pfad, dem Wesen sowie dem Verhalten des Charakters unbeeinflusst sind.
Zumal das m.E. weniger eine Motivation ist, sondern eine Beschreibung des Ist-Zustand.
Die Motivation ist das streben des Charakters. Der Antrieb. Ziele auf die er hinarbeitet, respektive die er anstrebt.
Das findet sich am ehesten noch auf dem V:tM Bogen wenn man sich ansieht was unter Konzept steht.

Man kann Spieler u.U. ernsthaft in Verlegenheit bringen wenn man, nach der Definition des Ist-Zustand, fragt was denn nun die Antriebskraft des Charakters ist, wohin er strebt, welche Ziele er hat.
Wobei der Ist-Zustand sowie die Motivation wichtig sein kann, aber nicht muss.

Zumal man die immernoch in ein erstmal neutral gestaltetes Abenteuer einbauen kann, wenn man sie erkennt, es sich anbietet oder der Spieler entsprechend agiert.

In Bezug auf V:tM wäre ich bezüglich der Motivation lediglich geneigt zu fordern das die Spieler sich was für sie schlüßiges ausdenken wieso die Charaktere denn nun eine Gruppe sind und sich nicht backstabben (wenn der Fokus des Abends nicht auf backstabberei liegt).
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Offline Tim Finnegan

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Re: Keine Heldenmotivation
« Antwort #111 am: 27.06.2012 | 01:29 »
Warum wählst du dann Clan, Pfad, Wesen und Verhallten wenn es keine Rolle spielt?
Auf die Art kannst du das Spiel doch gleich auf eine blanko Visitenkarte reduzieren auf welche das Konzept steht und gut.
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Re: Keine Heldenmotivation
« Antwort #112 am: 27.06.2012 | 02:39 »
Ich habe in dem Beitrag doch recht ausführlich geschildert wo ich den Unterschied zwischen
Bestand, Ist, Beschreibung
sehe in Ergänzung zu
Streben, Zukunft, Motiv

Überspitzt dargestellt dienen Clan, Pfad, Wesen und Verhalten ähnlich wie Generation, Attribute, Fertigkeiten, Disziplinen, Hintergründe, Schwächen wie Stärken mehr zu der Gestaltung der Barbie-Puppe. Wenn man sie in Sachen gekleidet hat, die sie dem persönlichen Gusto nach schick erscheinen lassen, resultiert daraus nicht unbedingt ein Charakter mit einer Motivation.
[Sinngemäß meine ich mich dran erinnern zu können das, nachdem die ersten Fan Vorschläge für NSCs für Children of the Revolution eingingen, der Hinweis kam das es zwar interessante Charaktere seien, aber leider beiweilen die Motivation - sowie die Anbindung an ein revolutionäres Zeitalter / Geschehen - vergessen worden wäre]
Auf die Art kannst du das Spiel doch gleich auf eine blanko Visitenkarte reduzieren auf welche das Konzept steht und gut.
Dir ist schon bewusst das es Spiele gibt die sehr stark in die Richtung gehen?
Also wo man sich tatsächlich zu ~80% nur die Motivation beschreibt?

Das heißt bei Ruh Dich nicht aus! z.B. fast nur die Fragen:
Wie ist dein Name?
Warum kannst du nicht schlafen?
Was ist gerade geschehen?
Was ist an der Oberfläche?
Was liegt darunter?
Was ist dein Weg?

Beantwortet und beinahe fertig ist. (ob der Char mehr zur Fluch / Kampf neigt und zwei Fähigkeiten fertig)
Wobei die Frage zur Oberfläche und dem was darunter liegt imho nicht analog zum Verhalten und Wesen bei Vampire sind. Da letztere doch eher einen mechanischen Charakter haben bzw. das Verhalten recht wenig bindend bzw. sehr wenig allgemein einflußreich ist.
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Offline Tim Finnegan

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Re: Keine Heldenmotivation
« Antwort #113 am: 27.06.2012 | 12:31 »
Ich kann mir mein gehirn noch so sehr verrenken, trotzdem werde ich deine Position nie und nimmer verstehen können.
Für mich ist die Wahl meines Charakters schon der Ausdruck der Intention was ich erleben will, je mehr details ich in ihn einbaue, umso mehr will ich diese Details nacher auch ins Spiel übernommen sehen.
Barbie-Spielen werde ich mit meinem Charakter nie, weder IG noch OG.
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Offline Grubentroll

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Re: Keine Heldenmotivation
« Antwort #114 am: 27.06.2012 | 14:49 »
Ich find das ja in FATE/SotC ganz schön gelest. Man sagt zwar nicht, dass man am 18.7. in Bruchtal den Wirt vom tänzelnden Pony erdolchen will, aber man kann als Spieler doch schon ganz schön durch die Blume sagen, was man in den Geschichten sehen will.

Wie Coldwyn sagt, der Mittelweg ist schön.

Und alle sollen Spaß haben.

Offline Naldantis

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Re: Keine Heldenmotivation
« Antwort #115 am: 28.06.2012 | 09:09 »
Es geht nicht darum das man Angst vor Drama Queens hat.
Auch nicht das man keinerlei Soap-Faktor will.

Sondern das man einfach nicht die unbedingte Charakter zentrierte Fokussierung des Rollenspielabends wünscht.
Das man vielleicht lieber das Genre, die Ereignisse, die Geschichte oder die Umwelt im Vordergrund stehen sehen möchte als die eigene Charakter Motivation oder das man über die Charakter Definition bzw. Beschreibungen unbedingt noch vor dem eigentlichen Spielbeginn bestimmen möchte wo die Geschichte hingeht beziehungsweise wie sie sich entwickelt.

Korrekt.
Manche lieben das immersive Charakterspiel und wären auch bei 'Breaking the Ice' glücklich, andere wollen die Rätsel lösen und den Täter finden, ein dritter ist aus dem Machttrip und will es in der Spielewelt über die ganze Kampagne zu etwas bringen, und wieder ein anderer möchte sich nur fasziniert in der exotischen Spielweilt umsehen.
Daher sollte man Spieler, für die die Motivation 'Char ist neugierig', 'Char möchte reich und mächtig werden' oder 'Char läuft immer X und Y hinterher, weil er die toll findet' ausreicht, auch damit leben lassen und Ihnen keine globalpolitischen Pläne oder Nabelschau aufdrängen.
(Es braucht doch auch nicht jeder eine intrisische Motivation etwas zu tun; viele / die meistne realen Menschen handeln doch auch aus Sachzwängen heraus ohne explizite Motivation dieses zu tun; Sachzwänge sind ein ebensoguter Abenteuerhook wie das Anspielen einer vordefinierten Motivation.)

Ist wie mit dem Spotlight - nicht jeder leibt es und darum profitiert auch nicht jeder vom SL-Ansprich, Erzählrechte und Spotlight möglichst gleichmäßig zu verteilen.
« Letzte Änderung: 28.06.2012 | 09:15 von Naldantis »

Offline Auribiel

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Re: Keine Heldenmotivation
« Antwort #116 am: 28.06.2012 | 23:48 »
Korrekt.
Manche lieben das immersive Charakterspiel und wären auch bei 'Breaking the Ice' glücklich, andere wollen die Rätsel lösen und den Täter finden, ein dritter ist aus dem Machttrip und will es in der Spielewelt über die ganze Kampagne zu etwas bringen, und wieder ein anderer möchte sich nur fasziniert in der exotischen Spielweilt umsehen.
Daher sollte man Spieler, für die die Motivation 'Char ist neugierig', 'Char möchte reich und mächtig werden' oder 'Char läuft immer X und Y hinterher, weil er die toll findet' ausreicht, auch damit leben lassen und Ihnen keine globalpolitischen Pläne oder Nabelschau aufdrängen.

Wieso gehst du davon aus, dass man jemandem globalpolitische Pläne oder Nabelschau aufdrängt? Ich gehe davon aus, dass VORHER abgeklärt wird, was Spieler- und SL-Ziele beim Spielen sind. Das hört sich so an, als wenn der pöhse SL hinter dem Rücken der unschuldigen Spieler sich fiese Intrigen ausdenkt und die SCs dann ohne Wissen der Spieler in Sachen drängt, gegen die sie sich nicht wehren können, weil der SL ja immer Recht hat und so...

Wenn jemand mit "einfachen" Motivationen zufrieden ist, kein Problem. Wenn jemand mehr möchte: Kann man sich mit dem SL zusammensetzen. Aber Teylen und du ihr tut so, als wenn der SL den Spielern die Motivationskeule überzieht. Keine Ahnung ob sowas in manchen Gruppen vorkommt, ich kenn es nicht so.

[Edit]Es ging doch, soweit ich mich erinnere, nicht darum, wie man Spielern zusätzliche Motivationen aufzwingt, sondern was man tun kann, wenn die Spieler für sich feststellen, dass "Schätze sammeln, Monster plätten und neugierig sein" nicht mehr ausreicht, um die Abenteuer der Helden zu erklären bzw. die SCs bei Aufträgen anzusprechen und bei der Stange zu halten. Wer mit den Standard-Motivationsmöglichkeiten (das ist nicht so abwertend gemeint, wie es ev. klingt) zufrieden ist, der bleibt natürlich dabei. Wer sich nach mehr sehnt... hat ev. in Abhängigkeit vom System ein Problem passende Charmotivationen zu finden. Und hier war eine der Aussagen: DSA bietet da etwas wenig Möglichkeiten.[/Edit]

« Letzte Änderung: 28.06.2012 | 23:52 von Auribiel »
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Offline Tim Finnegan

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Re: Keine Heldenmotivation
« Antwort #117 am: 29.06.2012 | 00:21 »
@Auribiel:

Sowohl Naldantis als auch Schwerttänzer gehen immer von Extremen aus ...
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Re: Keine Heldenmotivation
« Antwort #118 am: 29.06.2012 | 09:15 »
Wieso gehst du davon aus, dass man jemandem globalpolitische Pläne oder Nabelschau aufdrängt?
Ich gehe nicht davon aus, daß eine Gruppe X oder ein SL Y es tut - ich meine nur es wäre nicht sinnvoll, da zu tun

Zitat
Ich gehe davon aus, dass VORHER abgeklärt wird, was Spieler- und SL-Ziele beim Spielen sind. Das hört sich so an, als wenn der pöhse SL hinter dem Rücken der unschuldigen Spieler sich fiese Intrigen ausdenkt und die SCs dann ohne Wissen der Spieler in Sachen drängt, gegen die sie sich nicht wehren können, weil der SL ja immer Recht hat und so...

Solche Dinge wechseln mit dem Umfeld (Mitspielern) und der Tagesform.
Ich würde nie vom bösen SL ausgehen, ich würde nur vom Drängen auf definitive Motivation bei jedem Spieler abraten, weil es viele einfach nicht benötigen und sich unter Druck gesetzt fühlen.

Zitat
Wenn jemand mit "einfachen" Motivationen zufrieden ist, kein Problem. Wenn jemand mehr möchte: Kann man sich mit dem SL zusammensetzen. Aber Teylen und du ihr tut so, als wenn der SL den Spielern die Motivationskeule überzieht. Keine Ahnung ob sowas in manchen Gruppen vorkommt, ich kenn es nicht so.

Es geht in diese Diskussion um die Frage der Motivation. und aus einigen Ecken kam der Tenor, daß eine ausformulierte Motivation eine wichtige Voraussetzung für das gedeihliche Spiel sei und wie andere Systeme soetwas mechanisch untermauern;
ich wollte nur dieser Verallgemeinerung widersprechen.

Zitat
[Edit]Es ging doch, soweit ich mich erinnere, nicht darum, wie man Spielern zusätzliche Motivationen aufzwingt, sondern was man tun kann, wenn die Spieler für sich feststellen, dass "Schätze sammeln, Monster plätten und neugierig sein" nicht mehr ausreicht, um die Abenteuer der Helden zu erklären bzw. die SCs bei Aufträgen anzusprechen und bei der Stange zu halten. Wer mit den Standard-Motivationsmöglichkeiten (das ist nicht so abwertend gemeint, wie es ev. klingt) zufrieden ist, der bleibt natürlich dabei. Wer sich nach mehr sehnt... hat ev. in Abhängigkeit vom System ein Problem passende Charmotivationen zu finden. Und hier war eine der Aussagen: DSA bietet da etwas wenig Möglichkeiten.[/Edit]

Dem Fazit schließe ich mich sogar an, ich habe nur den Standpunkt einiger Mitdiskutanten anders interpretiert.
Ich stimme sogar der DSA-typischen Beschränktheit zu, sehe sie allerdings nicht als so schlimm an, denn das einzige was nicht geht, ist als Motivation etwas in der Art "Mittelreich soll Rätedemokratie werden" und im Spiel auf Teilerfolge zu hoffen, um die Motivation am Laufen zu halten, wenn man mit hinreichnder Toreanz gegenüber Rückschlägen und Erfolglosigkeit gesegnet ist, kann man auch 'Kaiser werden' als Motivation heranziehen.
 

Offline Auribiel

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Re: Keine Heldenmotivation
« Antwort #119 am: 29.06.2012 | 11:27 »
Dem Fazit schließe ich mich sogar an, ich habe nur den Standpunkt einiger Mitdiskutanten anders interpretiert.

Extremeinstellungen mag es in beide Richtungen, gegeben haben. *nick*

Zitat
Ich stimme sogar der DSA-typischen Beschränktheit zu, sehe sie allerdings nicht als so schlimm an, denn das einzige was nicht geht, ist als Motivation etwas in der Art "Mittelreich soll Rätedemokratie werden" und im Spiel auf Teilerfolge zu hoffen, um die Motivation am Laufen zu halten, wenn man mit hinreichnder Toreanz gegenüber Rückschlägen und Erfolglosigkeit gesegnet ist, kann man auch 'Kaiser werden' als Motivation heranziehen.

Teilerfolge würde ich nicht mal ausschließen - außer man hält sich 100% am Metaplot fest (was bei vielen Aussagen in den Inet-Foren wohl in den meisten Gruppen eher nicht der Fall ist). Abgesehen: Auch eine Motivation, die man nie erreichen kann (und über deren Unerreichbarkeit auch Spieler und SC informiert sind) kann Spaß machen, es gibt ja auch im RL echte Idealisten. ;)

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Offline Tim Finnegan

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Re: Keine Heldenmotivation
« Antwort #120 am: 29.06.2012 | 14:14 »
Da ich gerade bei den Teilzeithelden den Artikel über den Monomythos gelesen hab und weil´s mir gerade durch den Kopf geht:

Von Helden und Schurken.

Ich stelle jtzt mal ein These in den Raum: Eigenmotivation und Held kombiniert funktioniert nicht.
Ein "Held" muss auf eine Situation heldenhaft reagieren können, sonst ist er kein Held. Hier besteht ein zwingendes Zwischenspiel zwischen externen Geschehen und dem Charakter. Ohne Situation X, keine Heldentat Y. Welches Maß an "Heldentum" erreicht werden kann, hängt nicht vom "Held" ab sondern von der größe der Opposition.

Dem stelle ich jetzt mal Schurken entgegen.
Ein Schurke handelt (meist) immer aus egoistischen Gründen heraus, daher kann man sie gut als "die Bösen" hernehmen. Aber: Hier besteht kein zwingendes Zwischenspiel zwischen externen Geschehen und dem Schurken. Er ist der Auslöser für Situation X und ihm obliegt die Entscheidung wie er Lösung Y einleiten will. Das Maß an "Heldentum" hier liegt einfach daran wie hoch X gewählt wurde und wie nah man mit Y da dran kam.

Ihr seht, wir haben hier klar verteilte passiv / aktiv Rollen.

Als Juxtaposition (mit D&D-Bezug):
Ein held gerät in ein Abenteuer, durchlebt es und bekommt als Dank ein +1 Schwert.
Ein Schurke will ein +1 Schwert und gerät dadurch in ein Abenteuer.
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Re: Keine Heldenmotivation
« Antwort #121 am: 29.06.2012 | 14:29 »
Das meinte ich ja einige Seiten weiter oben schon. Das Heldenkonzept von DSA schließt eine Menge an Eigenmotivation aus, denn den Helden motiviert ja ein verallgemeinerbarer und deshalb unpersönlicher Moraklodex (schöner Verschreiber, was?). Die überwältigende Mehrheit der DSA-Kaufabenteuer greift auf diese Motivation zurück. Richtig persönliche Motivationen müssen sich dann diesem übergeordneten Heldentum unterordnen und/oder haben nur noch als Beiwerk Platz.
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Re: Keine Heldenmotivation
« Antwort #122 am: 29.06.2012 | 14:31 »
Ein held gerät in ein Abenteuer, durchlebt es und bekommt als Dank ein +1 Schwert.
Ein Schurke will ein +1 Schwert und gerät dadurch in ein Abenteuer.

Reine Wortklauberei:
Ein Held möchte das gestohlende Schwert seines Vaters zurück, gerät dadurch in ein Abenteuer und bekommt als Dank dafür ein +1 Schwert (das seines Vaters)
Ein Schurke gerät in ein Abenteuer (Gefangen durch Obrigkeit und anschließende Flucht) und bekommt dafür ein +1 Schwert (bei einer der Wachen gefunden)

Beide können aktiv das Abenteuer suchen oder passiv in eins reingezogen werden. Welche Option dabei wirklich zieht hängt vom Zusammenspiel zwischen SL und Spieler ab.

Offline Tim Finnegan

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Re: Keine Heldenmotivation
« Antwort #123 am: 29.06.2012 | 14:46 »
Reine Wortklauberei:
Ein Held möchte das gestohlende Schwert seines Vaters zurück, gerät dadurch in ein Abenteuer und bekommt als Dank dafür ein +1 Schwert (das seines Vaters)
Ein Schurke gerät in ein Abenteuer (Gefangen durch Obrigkeit und anschließende Flucht) und bekommt dafür ein +1 Schwert (bei einer der Wachen gefunden)

Beide können aktiv das Abenteuer suchen oder passiv in eins reingezogen werden. Welche Option dabei wirklich zieht hängt vom Zusammenspiel zwischen SL und Spieler ab.

Obacht vor reinen Reflexen, Sir_Paul.
Du versuchst gerade durch Fluff-Logik zu verdecken auf wessen Entscheidung die Idee fußte. Mag sein dass du dich gerade durch "Held" und "Schurke" beeinflussen lässt, das ändert aber wenig an der Ausgangssituation.

Das meinte ich ja einige Seiten weiter oben schon. Das Heldenkonzept von DSA schließt eine Menge an Eigenmotivation aus, denn den Helden motiviert ja ein verallgemeinerbarer und deshalb unpersönlicher Moraklodex (schöner Verschreiber, was?). Die überwältigende Mehrheit der DSA-Kaufabenteuer greift auf diese Motivation zurück. Richtig persönliche Motivationen müssen sich dann diesem übergeordneten Heldentum unterordnen und/oder haben nur noch als Beiwerk Platz.

Leider wahr, wobei ich fast vermute dass es nicht möglich ist ein pre-made Abenteuer außerhalb des "Helden"-Modus zu erstellen.
Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.
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Offline korknadel

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Re: Keine Heldenmotivation
« Antwort #124 am: 29.06.2012 | 15:07 »
Leider wahr, wobei ich fast vermute dass es nicht möglich ist ein pre-made Abenteuer außerhalb des "Helden"-Modus zu erstellen.

Wieso leider? Ich kann damit gut leben. In Aventurien! Dort nerven mich außerheldische Motivationen sogar eher. DSA ist ein Spiel für Helden. Wenn ich etwas anderes will, nehme ich ein anderes Setting.

Der ganze aventurische Konflikt zwischen Niederhöllen, Namenlosem und den "Guten" ist so aufgebaut, dass Aventurien irgendwie gar nicht ohne diesen Moralkodex zu denken ist. Denn -- das beweist der Metaplot allenthalben -- wer Böses tut, gerät früher oder später in die Fänge böser Mächte. Dann gibt es großes Leid und Krieg, und am Ende siegen die Guten. Man lese nur einmal die herzzerreißenden Biografien all der Dämonenpaktierer, Splitterträger und Namenlosenjünger. Einfach so schurkisch zu sein, geht in Aventurien ja fast nicht, weil man sich dann einem Prinzip verschreibt, das per definition auf der Verliererseite landen muss. Beim ewigen Kampf zwischen rechtschaffenen und chaotischen Göttern in oldschooligen Settings ist das nicht ganz so ausgeprägt und automatisch.

Freilich tut sich die Spielwelt da teilweise mit ihren eigenen Setzungen schwer. So hat man in Al'Anfa zwar verdammungswürdige Sklaverei und Menschenopfer, aber gerade weil das in Aventurien nach Niederhöllen schreit, erklärt man es sich mit einer Variante des Boronkults weg und denkt nicht mehr daran. Und noch witziger: Die furchterregenden Thorwaler/Wikinger, die der Schrecken des Meers der Sieben Winde sein sollen, sind natürlich erbitterte Gegner der Sklaverei. Und irgendwie müssen sich die armen Thorwaler auch auf politische Kriege gegen Horasreich und AA beschränken, denn wo kämen wir denn da hin, wenn die lustigen Hünen mit ihren Tattoos und bunten Klamotten tatsächlich wehrlose Küstendörfer überfallen, plündern, die Bewohner vergewaltigen und anschließend aufschlitzen würden (denn als Sklaven in ihre Langhäuser abtransportieren geht ja nicht)? Nein, so was könnten sie erst machen, wenn sie unter die Heptarchen gingen.

Schon eigenartig, dieses Aventurien. Aber wenn man sich darauf einlässt, kann man ganz selbstloses Heldentum spielen und weiß immer, dass man zu den Guten gehört.
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