Autor Thema: Plädoyer für Kaufabenteuer  (Gelesen 18492 mal)

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Offline Arkam

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Plädoyer für Kaufabenteuer
« am: 24.06.2012 | 10:31 »
Hallo zusammen,

um noch Mal auf die Frage nach Kaufabenteuern zurück zu kommen hier Mal ein Plädoye für Kaufabenteuer. Denn für die Charaktere, müsste man nicht ehrlich sagen für die Spieler, eine Motivation bzw. ein Ziel das sie erreichen wollen zu finden ist ja nur die eine Seite.
Dann kommt ja das was den Hauptspielleiter meiner Runde, der auch wunderschöne selnst geschriebene Abenteuer geleitet hat, zu den Fertigabenteuern gebracht hat. Man muss Pläne zeichnen, NPCs aufstellen und eventuell noch Fahrzeuge konstruieren und Computer- und Sicherheitssysteme aufstellen. Das alles kann schon fast in Arbeit ausarten und kostet auf jeden Fall Zeit. Hat man dann noch einen Beruf und andere Hobbys ist man bereit Geld für die Übernahme dieser Vorbereitung zu bezahlen. Das viele kommerzielle Abenteuer diesen Anspruch leider kaum erfüllen steht auf einem anderen Blatt.

Gerade die Regel Schwergewichte etwa Pathfinder, Frostzone oder DSA beschränken mich ja gleich mehrmals in dem was mein Charakter kann und entsprechend auch bei den Zielen die man vernünftig anstreben kann.
Als erstes brauche ich ja ein Feat eine BlackOp Spezialisierung oder die entsprechende Spezialfertigkeit um einige Dinge tun zu können. Wobei das meistens auch die Dinge sind die im Spiel eine wesentliche Rolle spielen sollen und entsprechend verregelt sind.
Selbst dann wenn ich eine entsprechende Handlung ohne Feat eine BlackOp Spezialisierung oder die entsprechende Spezialfertigkeit könnte kommen Einschränkungen ins Spiel. Denn habe ich sie nicht so kann ich je nach Regelwerk diese Handlung nicht durchführen oder ich habe Nachteile zu bedenken die diese Option wenig attraktiv machen.
Nicht geregelten Bereichen werden nicht angespielt weil man Diskussionen und Regelarbeit vermeiden möchte. Man will eben die knappe Spielzeit zum spielen nutzen. Wenn man sich hier im Forum die Klagen über ausgefallene Runden durchliest kann man das auch sehr gut verstehen.

Diese Kombination von Spielleiter mit beschränktem Zeit Budget und Spielern die Charaktere in einem gegebenen Regel Rahmen aufstellen und bespielen führt eben zu typischen Abenteuern mit einem System. Die Charaktere werden dann meistens dafür erstellt das sie in eines dieser typischen Abenteuer passen.
Bei Abweichungen sowohl des Abenteuers als auch des Charakters ist dann je nach Runde das Potential zu einem einmaligen hochklassigen Abenteuer oder zu einer gespaltenen Runde mitsamt 7+ Seiten Thread hier gegeben.

Gruß Jochen
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Offline Xemides

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RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #1 am: 24.06.2012 | 11:08 »
Bei ersterem stimme ich dir zu, letzteres hallte ich für Blödsinn.

Du entwickelst also für eine wöchentliche Runde ein Rollenspielabenteuer mit einer Tiefe wie Midgards Smaskrifter, oder die Richter Di Abenteuer ?
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Offline Xemides

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RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #2 am: 24.06.2012 | 11:12 »
Wie kann man da keine Antwort haben? Also ehrlich mal, ich verstehe das wirklich nicht...

Weil man keine Ideen hat oder einfach keine Lust hat dazu zum Beispiel.

Meine SCs haben in der ersten Sitzung kaum Hintergrund, der entwickelt sich erst im Laufe der Zeit. Motivation kommt erst bei Verknüpfungen in der Welt. Wenn das geschehen ist im Vorwege, gibt es einen Anreiz dafür. Dinge mit denen masn sich beschäftigen kann.

Wenn man aber kein Wissen über die Welt hat, und keine direkten Verknüpfungen, dann fällt es schwer, sich Motivation zu besorgen. Oder es kommen Klischees dabei heraus wie "Ich will meinen Vater rächen, Reich werden, Schätze horten etc. Gähn !



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Offline Praion

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RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #3 am: 24.06.2012 | 11:29 »
Du entwickelst also für eine wöchentliche Runde ein Rollenspielabenteuer mit einer Tiefe wie Midgards Smaskrifter, oder die Richter Di Abenteuer ?

http://www.burningwheel.org/forum/showthread.php?3246-BW-One-on-One-Part-1-Master-Si-Juk

Kann man machen
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Offline Benjamin

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RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #4 am: 24.06.2012 | 11:51 »
Du entwickelst also für eine wöchentliche Runde ein Rollenspielabenteuer mit einer Tiefe wie Midgards Smaskrifter, oder die Richter Di Abenteuer ?

In einer laufenden Kampagne entwickeln sich ständig Abenteuer, da braucht man gar nicht lange nachdenken. Außerdem, was soll das sein, ein Abenteuer mit Tiefgang? Ein Vorlesebuch vielleicht? Eine tolle Hintergrundstory, die man den Spielern nachträglich erzählt, weil sie die Hälfte gar nicht registriert haben (können)?

Kaufabenteuer sind toll, wenn ich sie in der Welt platzieren und zum rechten Zeitpunkt auf die Spieler loslassen kann.
Kaufabenteuer sind doof, wenn sie Perlenkettenartig ablaufen, weil der SL sich die Welt nicht zu eigen macht.

Im ersten Fall sind sie ein Angebot an die Spieler, das angenommen oder ausgeschlagen werden kann, mit allen Konsequenzen, die das nach sich zieht.
Im zweiten Fall sind sie alternativlos, da kann ich schon verstehen, dass die Motivation flöten geht.

Offline Xemides

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RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #5 am: 24.06.2012 | 12:22 »
Benjamin, wir haben bei Smaskrifter und Richter Di durchaus wenn nicht alle, dann doch viele Hintergründe mitbekommen. Da bestand ja das Abenteuer draus, diese Hintergründe mitzubekommen.

Ich mag diese (und auch die mesten anderen Midgard-Abenteuer) sehr. Ich mag dabei gerade die Hintergründe, bekommen wir sie mit oder nicht. Meine Spielmotivation geht dabei überhaupt nicht flöten. Gerade das Lösen dieser Abenteuer macht für uns den Spielspaß aus.

@Praion: Wenn andere oder du das kannst, gratulation. Ich habe dafür nicht die Zeit und LUst sowas auszuarbeiten und nehme lieber Kaufabenteuer.
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Offline Praion

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RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #6 am: 24.06.2012 | 12:28 »
Okay, dann lieber Geld ausgeben und trotzdem Arbeit rein stecken. Okay.
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Offline Xemides

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RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #7 am: 24.06.2012 | 12:35 »
Okay, dann lieber Geld ausgeben und trotzdem Arbeit rein stecken. Okay.

Wie sch schon weiter oben schrieb, )oder wars anderswo) stecke ich so wenig wie möglich Arbeit rein und leite die ABs zu 90 PCT by the book.
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Offline Naldantis

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RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #8 am: 24.06.2012 | 15:26 »
IRgendwie sehe ich nicht ein warum man Kaufabenteuer spielen soll wenn man doch mit Flags und Framing super einfach selbst was bauen kann als SL oder gar die Spieler proaktiv selbst ihre Abenteuer auswählen und schaffen.

Weil ein Abenteuer nicht aus Flags und Framings besteht, sondern aus logisch aufeinender aufbauende Ereignisse, konkret beschreibenen Orten, durchdachten Hindernissen und Gegnern, etc.
Allein die Beschreibung der Anlage und die Planung der Sicherheitsprozesse sowie die Charakterisierung des Zieles bei einer 08/15-Extraktion bei z.B. SR erfordern einige Stunden Arbeit (selbst wenn ich das System aus dem Effeff kenne und nie nachschlagen muß, muß ich nachdenken und niederschreiben -> Stunden.

Das erspart man sich bei einem Kaufabenteuer, daß man in einer Viertelstunde durchlesen kann und dann vielleicht nochmal ebensolange Korrekturen nachtragen muß.

Zitat

Warum "muss" ich einen Plot bauen wenn ich einfach die Helden fragen kann: "Was wollt ihr tun?"?

"keine Ahnung.
 Was passiert denn so interessantes?
 Gab es Enführungen, Berichte von Monsterüberfällen?
 Hänger irgendwo Zettel mit Jobangeboten für Abenteuer?
 Gibt's irgendwo Krieg, für den Söldner gesucht werden?
 Ich rufe mal meine Connections an und frage, wie es ihnen geht und ob sie Hilfe benötigen."

Und schon liegt der Ball wieder in Deinem Feld.


Okay, dann lieber Geld ausgeben und trotzdem Arbeit rein stecken. Okay.

Huch, so viel Arbeit ist es doch nun wirklich nicht, etwas die Hooks zurechtzubiegen...
...einen beteiligeten NPC gegen einen Verwanden, Lehrmeister, oder Love Interest auszutauschen, oder das ganze mit einer Belohnung oder der Aussicht auf Loot oder Lösegeld zu verknüpfen; oder einem Antagonisten gerüchteweise frevlerische Taten anzudichten, ist doch nun wirklich nicht die große Sache - zumal ich das ja im anderen Fall eh tun müßte;
und 90% der Arbeit zu sparen ist nun echter geldwerter Vorteil.

[mehr Tiefe bei Kaufabenteuern]
Bei ersterem stimme ich dir zu, letzteres hallte ich für Blödsinn.

Denk doch einfach mal daran, daß der Ersteller von Kaufabenteuer dieses zumindest nebenberuflich entwickelt, d.h. er mit guten Gewissen einige Stunden am Tage, tagelang daran schrauben kann, in der Erwartung später (oder schon vorher) dafür entlohnt zu werden.
Der Selbstentwickler muß sehen, wie er schnell mal zwischen Arbeitsende und Abendessen eine halbe Stunde freiräumt, und seine AB-Bauzeit mit Zeit für Fortbildung, Familie und Unterhaltung balancieren muß.
« Letzte Änderung: 24.06.2012 | 17:41 von Naldantis »

Offline Auribiel

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RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #9 am: 24.06.2012 | 15:32 »
Du entwickelst also für eine wöchentliche Runde ein Rollenspielabenteuer mit einer Tiefe wie Midgards Smaskrifter, oder die Richter Di Abenteuer ?

Ich kenne beide Rollenspielabenteuer leider nicht, aber ich entwickle innerhalb von vier Wochen (wenn mich die Muse küsst) eine Kampagne, die es mit den großen DSA-Kampagnen aufnehmen kann (und sicher nicht mehr Logikfehler und Facepalms enthält als diese). Wöchentlich halte ich für die falsche Angabe. Ich kann an einem guten Tag genug Szenen für mehrere Wochen aufschreiben. Ich brauche für eine weitgehend sinnige und logisch passende Kampagne vielleicht 4 Wochen, da ich immer wieder mal nachprüfe nach ein paar Tagen (aus etwas Distanz) ob die Details stimmen.

Die sind dann natürlich nicht druckreif, da vieles in Stichpunkten oder auch in Szenen nur in meinem Kopf existiert - allein schon, da ich nicht alle Entwicklungen und Ideen der SCs vorhersehen kann (und bei Kaufabenteuern schmeiß ich die Angaben da auch über Bord, wenn meine Runde etwas unvorhergesehenes tut).

Insofern:
Kaufabenteuer können besser sein, als manches selbstgeschriebene, es gibt aber selbstgeschriebene, die locker mit den Kaufabenteuern und Kampagnen mithalten können.
Das einzige Problem daran ist (zumindests bei mir und bei DSA), dass ich a) sehr wahrscheinlich Dinge reinbringen, die es im offiziellen Aventurien so nicht unbedingt gibt (hups, das bringen die offiziellen Abenteuer ja auch immer wieder rein  :P), wenn sie zur Geschichte passen* und b) man sich danach (durch echtes Mitspracherecht der SCs) womöglich weitabseits des Metaplots wiederfindet. Etwas, das sicher nicht jedem DSA-Spieler gefällt.


*Ja, offizielle Abenteuer bringen auch immer wieder Inhalte, die SO eigentlich gar nicht zu den bisherigen Setzungen passen. Wieso mach ich es, kreide es aber den Autoren der offiziellen Abenteuer an? Ganz einfach: a) ich schreibe nur für ein sehr kleines Publikum (meine Runde) und b) ich arbeite nicht für die Firma, die einen mehrtausendseitigen Hintergrund und ein mehrhundertseitiges Regelwerk rausgebracht hat, nur um das dann im nächsten Abenteuer wieder umzukrempeln und die bekannten Infos ad absurdum zu führen und c) ich frage meine Spieler vorher, ob sie Bock auf einen Weg abseits des offiziellen haben und zwing es ihnen nicht auf (naja, nur so ein bisschen...).
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Offline Praion

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RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #10 am: 24.06.2012 | 15:38 »
Das ist eine interessante Beobachtung, die ich auch schon glaube gemacht zu haben. Das System "mattert" natürlich nicht unerheblich, kann aber Probleme machen wenn es zum Diktator wird. Wir können also nicht nur die Frage stellen, ob es bestimmte aktive Handlungsmuster (z.B. SC-Motivationen) bestraft. Sondern auch, ob die Abstinenz einer Mechanik schon manche Spieler zur Passivität verleitet. (Richtig verstanden?)

Da hast du vollständig Recht und wir sollten da mal näher drüber Reden denke ich.

Noch eine Sichtweise zur dramaturgischen Funktion der Handlungsträger und vorbereiteten Abenteuern:
Die Eingangsfrage "Was tut Ihr?" ist meines Erachtens selten der Nullpunkt eines Handlungsfadens. Viel mehr wird der Held einer Geschichte von einem Ungleichgewicht ins Abenteuer gerufen. Also etwas, das die gewohnte Welt bedroht. Der Held ist in dem Sinne nicht der Initiator des Konflikts.
Die zitierte Frage würde ich dementsprechend ergänzen: "Ihr erkennt ein Problem. Was tut Ihr?"

Richtig, drüben im DSA4 Schworum habe ich das auch nochmal näher ausgeführt und mit Kickern und Bangs in Sorcerer verglichen.
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RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #11 am: 24.06.2012 | 15:41 »
und 90% der Arbeit zu sparen ist nun echter geldwerter Vorteil.



Wenn es ein gutes Kaufabenteuer ist, dass man quasi by the book spielen kann, dann hast du recht. In Abhängigkeit davon, wie "dicht" du spielst, hast du aber wieder das Problem, dass es "passen" muss zu Zeit/Ort/Charaktertypen. Düdelt man nur so abenteuermäßig vor sich hin (das soll das "rumabenteuern" per se nicht abwerten) dann ist das sicher einfacher, immer wieder mal ein passendes Abenteuer zu finden oder die Heldengruppe von heute auf morgen aus Havena nach Al'Anfa und für das nächste Abenteuer dann nach Festum zu warpen. Macht man sich jedoch mehr oder weniger Gedanken über die Zeit zwischen den Abenteuern (als nicht nur Ausbildung, sondern auch, wie die Chars von a) nach b) gereist sind und was sie dabei erleben) sowie "abklappern" der Charhintergründe wird es wieder schwieriger.
Ich habe 50 % (ca. 30+) der gekauften Abenteuer die hier stehen, nie geleitet, da ich nie die Möglichkeit dazu hatte, u.a. weil es nicht zum momentanen Ablauf der Gruppe passte, weil die Stufenangaben massiv unterboten wurden*, weil sie nicht zu den Vorlieben der Spieler passten (oder auch weil ich sie für plotlogische Totalausfälle hielt...).


*Stufenangaben und so:
Wenn die Anforderungen eines Abenteuers sich massiv an hochstufige Helden/Experten richten, dann habe ich keine Lust, diese mit einer unerfahrenen Heldengruppe zu leiten, da es wenig Spaß macht, wenn die SCs der Reihe nach ins Gras beißen. Andererseits finde ich es auch dämlitsch, ein hochstufiges Abenteuer massiv was das Gefahrenlevel angeht runterzuschrauben, das erweckt den Eindruck des "das hätte ja jeder erledigen können, was braucht es da mal gerade wieder UNSERE Helden, wenn's die Stadtgarde auch allein geschafft hätte?".
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Offline Praion

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RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #12 am: 24.06.2012 | 15:50 »
Weil ein Abenteuer nicht aus Flags und Framings besteht, sondern aus logisch aufeinender aufbauende Ereignisse, konkret beschreibenen Orten, durchdachten Hindernissen und Gegnern, etc.
Allein die Beschreibung der Anlage und die Planung der Sicherheitsprozesse sowie die Charakterisierung des Zieles bei einer 08/15-Extraktion bei z.B. SR erfordern einige Stunden Arbeit (selbst wenn ich das System aus dem Effeff kenne und nie nachschlagen muß, muß ich nachdenken und niederschreiben -> Stunden.

Das erspart man sich bei einem Kaufabenteuer, daß man in einer Viertelstunde durchlesen kann und dann vielleicht nochmal ebensolange Korrekturen nachtragen muß.

"keine Ahnung.
 Was passiert denn so interessante?
 Gab es Enführungen, Berichte von Mosterüberfällen?
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 Gibt's irgendwo Krieg, für den Söldner gesucht werden?
 Ich rufe mal meine Connections an und frage, wie es ihnen geht und ob sie Hilfe benötigen."

Und schon liegt der Ball wieder in Deinem Feld.


Huch, so viel Arbeit ist es doch nun wirklich nicht, etwas die Hooks zurechtzubiegen...
...einen beteiligeten NPC gegen einen Verwanden, Lehrmeister, oder Love Interest auszutauschen, oder das ganze mit einer Belohnung oder der Aussicht auf Loot oder Lösegeld zu verknüpfen; oder einem Antagonisten gerüchteweise frevlerische Taten anzudichten, ist doch nun wirklich nicht die große Sache - zumal ich das ja im anderen Fall eh tun müßte;
und 90% der Arbeit zu sparen ist nun echter geldwerter Vorteil.



Shadowrun als Beispiel macht sich für sowas extrem schlecht, das gebe ich gerne zu. (Allerdings würde ich immer noch gerne irgendwie einen Hack für Mouse Guard basteln um damit Shadowrun zu spielen - wird wohl nie was aber ich mag die Idee...)

Zum Ball der wieder bei mir liegt. Ich sage dann erstmal ja zu den meisten Sachen und schaue weiter. Wichtig ist, das die möglichkeiten die Ziele und Motivationen der Leute herausfordern. Am besten so, das Ziel oder Moral erreicht werden können, nicht beides. Zack, Entscheidungen, Konflikt, Drama. 
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Offline Tim Finnegan

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RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #13 am: 24.06.2012 | 16:52 »
@Nørdmännchen:

Du liegst richtig, es ist die Abstinenz von Mechanik auf die ich hinauswollte (und ja, man sieht, ich tue mich immer recht schwer Gedanken konkret auf einen Punkt zu bringen).

Bei deiner Sichtweise kann ich dir leider nicht ganz zustimmen. Ich erwähnte bereits, ich mag Sword & Sorcery und sehe es als wirklich schönes und probates Mittel an die Spieler ihre eigenen unnötigen Dilemma erschaffen und ausbaden zu lassen. Aber ja, das ist die feine Grenze zu den Genrekonventionen welche auf Motivation und die Ausgangslage einwirkt.
Zudem ein kurzer Einwurf zu deiner Einschätzung: Muss der Spielleiter wirklich mit Erzähler sein doer reicht es nicht aus wenn dieser eine überwachende Rolle übernimmt und dafür sorgt dass die anderen Erzählungen und der kreative Überwachungsprozess homogen abläuft? Reicht es nicht wenn er Schiedsrichter ist, Dirigent?

@Auribiel & Belchion:

Ich pauschalisiere jetzt etwas, zugegeben, die meisten erfolgreichen Rollenspiele zeichnen sich ja dadurch aus entweder nur einen laschen oder gar keinen wirklich nennenswerten Fokus zu haben. D&D und Fokus? DSA in Deutschland und klar definierter Fokus? Ich bleibe jetzt erst mal bei den beiden da ich keine Diskussion darüber was jetzt nun erfolgreich ist oder nicht vom Zaun brechen will. Ich hoffe wir müssen nicht darüber diskutieren dass es der fehlende Fokus ist der diese Spiele für die breite Masse eben erst spielbar macht. Daher: Die Frage darauf was ein Charakter in einem dieser Systeme macht kann nur dadurch beantwortet werden indem man dem Fragenden erklärt was ein Rollenspiel ist.

@Xemides:
Was ist anspruchsvoll?
Bedeutet anspruchsvoll Dramarturgie? Bedeutet es Detailverliebtheit? Bedeutet es einfach ein Thema auf das man so noch nicht gekommen ist? Bedeutet anspruchsvoll die Arbeit die der Autor investiert hat?
"Anspruchsvoll" kann vieles bedeuten.
Ich kann dir nur so antworten: Die Kampagnen die ich leite werden mit der Zeit immer anspruchsvoller (Im Sinne von Komplexität der Handlungen in Zusammenspiel mit dem Hintergrund), da ich starken Wert auf das Wechselspiel mit den Spielerideen lege. Das fängt als Eisenbahn reinster Güte an und baut von dort an auf.
Ich denke ich stelle mit Licht nicht unter den Scheffel wenn ich sage ich bin durchschnittlich kreativ, intelligent und gebildet, dazu meist etwas gestresst, daher gehe ich die Sache auch nie aus der Erzählerperspektive an sondern erweitere einfach mein reppartoire an Werkzeugen und meine Ideensammlung. Es obliegt ja nicht nur mir alleine etwas daraus zu machen.

@Naldantis:
Siehe meine Antwort an Nørdmännchen. Unmoderierte Flags und Framings wirken genau so disassoziiert wie disassozietive Regeln im Spiel. Hier sehe ich den eigentlichen Job des SL.
Und ja, du hast recht, ohne Ausgangssituation kann die "Was" Frage nicht beantwortet werden. Plot Hooks hallt.
Zur "Tiefe": Dein Argument untermauert warum man nicht zu Kaufabenteuern greifen sollte, denn der Autr selbst in ja in der gleichen Situation wie man selbst...
« Letzte Änderung: 24.06.2012 | 17:26 von Coldwyn »
Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.
Kind Dublins.

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RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #14 am: 24.06.2012 | 17:47 »
Zur "Tiefe": Dein Argument untermauert warum man nicht zu Kaufabenteuern greifen sollte, denn der Autr selbst in ja in der gleichen Situation wie man selbst...

Für Dich ist alle paar Tage mal `ne halbe Stunde zwischen Tür und Angel für insgesammt vielleicht 2-6h etwas rumwerkeln dasselbe, wie 4 oder 8 Stunden konzentriertes Arbeiten am geeigneten Arbeitplatz ohne Ablenkung für insgesamt vermutlich 40+h?

Offline Praion

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RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #15 am: 24.06.2012 | 17:51 »
Oha, DAS ist Wunschdenken...
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Jason Corley

Offline Nørdmännchen

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RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #16 am: 24.06.2012 | 17:57 »
 :o EDIT: Kann es sein, dass hier grade mindestens fünf (spannende) Diskussionen gleichzeitig laufen?!  ;D

Bei deiner Sichtweise kann ich dir leider nicht ganz zustimmen. Ich erwähnte bereits, ich mag Sword & Sorcery und sehe es als wirklich schönes und probates Mittel an die Spieler ihre eigenen unnötigen Dilemma erschaffen und ausbaden zu lassen. Aber ja, das ist die feine Grenze zu den Genrekonventionen welche auf Motivation und die Ausgangslage einwirkt.
Zudem ein kurzer Einwurf zu deiner Einschätzung: Muss der Spielleiter wirklich mit Erzähler sein doer reicht es nicht aus wenn dieser eine überwachende Rolle übernimmt und dafür sorgt dass die anderen Erzählungen und der kreative Überwachungsprozess homogen abläuft? Reicht es nicht wenn er Schiedsrichter ist, Dirigent?
Hi Coldwyn, :)
tatsächlich meine ich nicht, dass der Aufbruch zwingend so erfolgen muss. Ich halte mich mit der "Welt aus dem Gleichgewicht" eher an die Dramaturgen, die (manchmal wie ein Heer Lemminge) Joseph Campells Heldenreise nachlaufen. ;)

Zum SL als Erzähler:
Sicher kann man rein reaktiv und dirigierend leiten. Genau so, wie man prima auf Schienen geleitet spielen kann. (Beides nicht ironisch gemeint.) Ich selbst begreife mich beim Leiten in weiten Teilen als improvisierenden Dramaturgen - und die Spieler als improvisierende Dramatiker (nicht dass das in der Realität immer aufgehen würde *hüstel*). Aber ich glaube, es gibt manchmal ein Missverständnis:

Ron Edwards sagt: Die Handlung der Hauptfigur(en) ist die Handlung der Erzählung. (Recht hat er.) Die Spieler lenken die Handlung der Hauptfiguren und sind daher die Erzähler. (Stimmt eigentlich auch.)
Jetzt das große Aber: Handlung ist kein Konzept, das durch eine Figur im Vakuum entsteht. Das ist eigentlich Philosophie 101, ich zitiere mal Peter Bieri (Das Handwerk der Freiheit):

Zitat von: Peter Bieri, Das Handwerk der Freiheit
»Die Grenzen, die dem Willen durch die Welt gezogen werden, sind kein Hindernis für die Freiheit, sondern deren Voraussetzung.«
EDIT: Wille = Spieler / Welt = SL

Ich persönlich sehe das so: Aus der Betrachtung der Handlung der Hauptfiguren entsteht die Handlung der Erzählung. Sie benötigt dabei zwingend einen Konflikt. Dieser Konflikt entspinnt sich aus dem Dialog der Handlungen von Protagonisten und Antagonisten.
Wer die Handlung gestaltet ist der Erzähler. Da Handlung aber nicht nur vom Handelnden bestimmt wird, sondern auch immer ein Objekt oder gar einen Zuwider-Handelnden braucht, sind sowohl Spieler als auch SL Erzähler. Das Impossible-thing-before-breakfast ist völlig "possible".
Anders gesagt: wenn die Autorenschaft des Einen, die des Anderen ausschließt, könnte auch nur ein Spieler wirklich der Erzähler sein. (EDIT: Eigentlich müsste es "ausschlösse" heißen... widerlich)

Keine Ahnung wie das die TheorieTM genau sieht, aber es gibt einen oft bemühten Beitrag zum Impossible-Thing, in dem sich folgender Satz findet:
The story is presumably about what the main characters did. If the character players have full control over what the characters do, then the referee cannot have control of the story; conversely, if the referee has full control of the story, then the players don't really have any control over what the characters do.
(Hervorhebung von mir, vielleicht anders gemeint - dann aber missverständlich.)

Ich habe das Zitat exakt so schon mal gebracht. Ich sehe einfach nicht ein, warum da von "full control" die Rede sein muss. Wie Boba in einem völlig anderen Zusammenhang schon anmerkte: Warum immer diese Absolutismen?

Es gibt natürlich proaktive Spieler, denen Du nur die Bälle zurück werfen musst und es läuft. Aber manchmal bastelt man ausgiebig Motivationen, Netzwerke und Flags und sitzt dann da und wundert sich, wenn die Sache nicht so recht ins Rollen kommt. Ich persönliche wünsche mir einfach das Selbstbewusstsein eines SLs, der sagt:
"Ja, ich leite ergebnisoffen und trotzdem bin ich auch Urheber. Ich initiiere Konflikte und Handlung und kann trotzdem deren Auflösung völlig improvisierend auf mich zukommen lassen."

Liebe Grüße, Henning
« Letzte Änderung: 24.06.2012 | 18:11 von Nørdmännchen »
»Gute Geschichten sind so gut aufgebaut, daß Lehrer natürlich denken, sie seien vorher geplant,
aber jede Geschichte hätte auch in eine Million andere Richtungen gehen können.«

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Offline Nørdmännchen

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RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #17 am: 24.06.2012 | 18:01 »
Da hast du vollständig Recht und wir sollten da mal näher drüber Reden denke ich.

Sehr gut, aber ich muss erstmal darüber nachgrübeln. Vielleicht machen wir zu diesem speziellen OT doch mal einen eigen Thread auf?
...upps, ach nee, das ist ja wirklich noch ziemlich on topic. ;D

Liebe Grüße, Henning
»Gute Geschichten sind so gut aufgebaut, daß Lehrer natürlich denken, sie seien vorher geplant,
aber jede Geschichte hätte auch in eine Million andere Richtungen gehen können.«

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RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #18 am: 24.06.2012 | 18:14 »
Ich kenne beide Rollenspielabenteuer leider nicht, aber ich entwickle innerhalb von vier Wochen (wenn mich die Muse küsst) eine Kampagne, die es mit den großen DSA-Kampagnen aufnehmen kann
Also das ist jetzt zu beiden etwas arg unfair

Zitat
(und sicher nicht mehr Logikfehler und Facepalms enthält als diese). 
ist das möglich?
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

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RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #19 am: 24.06.2012 | 18:39 »
Also das ist jetzt zu beiden etwas arg unfair

Oh nein.  :snoring:
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Offline Tim Finnegan

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RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #20 am: 24.06.2012 | 18:48 »
Für Dich ist alle paar Tage mal `ne halbe Stunde zwischen Tür und Angel für insgesammt vielleicht 2-6h etwas rumwerkeln dasselbe, wie 4 oder 8 Stunden konzentriertes Arbeiten am geeigneten Arbeitplatz ohne Ablenkung für insgesamt vermutlich 40+h?


Die Frage ist doch eher: Was ist Vorbereitung und mit welchem Ziel betreibt man sie.

@Henning:
Gehen wir davon aus dass ein In Media Res Start notwendig ist um die Story durch einen Startkonflikt in gang zu bekommen, keine Frage.
Eine Sache schreckt mir aber immer davon ab mich wirklich vollständig auf Literatur- oder Theater-Wissenschaften einzulassen, nämlich der simple gedanke dass wir zu gleichen teilen macher wie Zuschauer sind und wir nur uns selbst gefallen müssen, eine grundlage die es uns Erlaubt auch schon auf den In Media Res Zustand Einfluss auszuüben, etwas das in anderen Medien eben nicht möglich ist.
Daher ja: handlung kann aus dem Vakuum entstehen.
« Letzte Änderung: 24.06.2012 | 18:59 von Coldwyn »
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Offline Xemides

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RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #21 am: 24.06.2012 | 18:54 »
Oh nein.  :snoring:


Der Punkt ist, Midgard-Abenteuer mit DSA-Abenteuer zu vergleichen ist schon hart. Die Midgard-Abenteuer sind um ein vielfaches besser und logischer als DSA-Abenteuer. Da steckt wesentlich mehr Arbeit drinnen als bei DSA.

Das wollte Schwerttänzer wahrscheinlich auch sagen.

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Offline Xemides

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RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #22 am: 24.06.2012 | 18:55 »
. Die Motivationsproblematik tritt dabei automatisch auf und das unabhängig davon ob es ein Abenteuer auf Schiene ist oder im Sandkasten.

Außer wenn das Lösen der Abenteuer schon Motivation genug ist.
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Offline Xemides

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RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #23 am: 24.06.2012 | 19:04 »
Dein Argument untermauert warum man nicht zu Kaufabenteuern greifen sollte, denn der Autr selbst in ja in der gleichen Situation wie man selbst...

Blödsinn. Das ist eine pure Verallgemeinerung. Wie er schrieb, ich biege lieber ein paar Eckdaten eines Kaufabenteuers zu recht als alles selbst zu schreiben.Die Benutzung eines Kaufabenteuers als falsch zu bezeichnen ist verallgemeinernd und berücktsichtigt keine Spieler, die lieber die Kaufabenteuer lösen wollen. Zum Beispiel weil sie sich ab und zu mal gemütlich zusammensetzen wollen und einfach drauf los spielen wollen, ohne sich um ihren SC Gedanken machen zu müssen oder keine Zeit dafür haben. Ich kenne da einige von.

Oder SL die halt lieber was fertiges benutzen als sich selber was auszudenken.

Auch wenn ich in der Zukunft mal was anderes ausprobieren will.

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Offline Tim Finnegan

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RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #24 am: 24.06.2012 | 19:11 »
Blödsinn. Das ist eine pure Verallgemeinerung. Wie er schrieb, ich biege lieber ein paar Eckdaten eines Kaufabenteuers zu recht als alles selbst zu schreiben.Die Benutzung eines Kaufabenteuers als falsch zu bezeichnen ist verallgemeinernd und berücktsichtigt keine Spieler, die lieber die Kaufabenteuer lösen wollen. Zum Beispiel weil sie sich ab und zu mal gemütlich zusammensetzen wollen und einfach drauf los spielen wollen, ohne sich um ihren SC Gedanken machen zu müssen oder keine Zeit dafür haben. Ich kenne da einige von.

Oder SL die halt lieber was fertiges benutzen als sich selber was auszudenken.

Auch wenn ich in der Zukunft mal was anderes ausprobieren will.

Sicherlich verallgemeine ich manchmal ... :P
Aber lös du dich doch mal von dem Terminus Kaufabenteuer. Klar, viele, wenn nicht die meisten Spieler wollen sich einfach mal bespaßen lassen und sich durch eine ordentliche Story arbeiten, alsoseits bekannt, darüber muss man nicht reden.
Hinterfrage aber mal die Basis der Story.
Wie du selbst schriebst sind die meisten Autoren eben Spieler wie wir anderen auch, die hallt ihre Kreativität zu etwas geld machen anstatt die gleiche zeit auf die eigene gruppe aufzuwenden. So What? Die Quelle wo das AB nun herkommt, von einem selbst, von einem Dritten, basierend auf den geäußerten Motivationend er Spieler ist doch erst mal egal, sofern das Ergebnis darin besteht dass eine Person (SL) Material aufarbeitet und seinen Spielern als schmackhaftes Fertiggericht serviert.

Wichtig ist es sich mal über den verwendeten Modus nachzudenken, was dabei ausgeschlossen wird und wo die Limitationen liegen.
« Letzte Änderung: 24.06.2012 | 19:13 von Coldwyn »
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