Wie flexibel geht ihr mit den Kaufabenteuern um? Es ist ja ein weites Feld von "Ideensteinbruch, aus dem ich die Rosinen rauspicke und den Rest ignoriere" bis zu "Wir spielen das Abenteuer so, wie es geschrieben wurde."
Ergänzt ihr? Viel? Häufig? Oder nur dann, wenn alle unglücklich sind und ihr das ohne großen Aufwand durch Abweichung vom Abenteuer ändern könnt?
Da ich von
DSA her komme, war es für mich immer naheliegend auf den
riesigen Fundus von DSA-Abenteuern zurückzugreifen. Aber schon in meiner
Teenagerphase hab' ich einen ganzen Haufen
dazuerfunden und
Anpassungen an die Charaktere in meiner Gruppe vorgenommen. Zunächst waren das vor allem ausgestaltete Nebenepisoden, die sich nicht selten zum
Abenteuer im Abenteuer entwickelten, sodass ich mitunter einige Stunden das Heft ganz beseite legen konnte und von einem Schmierzettel leitete. Allerdings war ich in dieser frühen Phase immer froh, dass da ja noch das
eigentliche Abenteuer gibt, dass mir zeigt, wo ich am Ende rauskommen muss bzw. wieder
anknüpfen kann.
Insgesamt war ich recht
unkritisch gegenüber den Abenteuern und ihren Autoren und fand erstmal das meiste, was mir da so vorgesetzt wurde, ganz fabelhaft. Mir ging es häufig darum, ein für mich eh schon tolles Abenteuer durch Ausschmückungen "noch besser" zu machen. Das eigentliche Abenteuer repräsentierte dabei nicht selten die
Eisenbahnschiene, während die Globulen, die durch
Ausschmückungen entstanden den Spielern und ihren Charakteren
mehr Freiräume ließen, weil ich oft nur eine vage Ahnung von den wünschenwerten oder auch nur möglichen Ergebnissen hatte.
Mittlerweile leite ich auch sehr gerne
Abenteuer, die komplett von mir stammen und sich maximal noch an einen gewissen "offiziellen" Kampagnen- oder Settinghintergrund orientieren. Meistens reicht mir eine
Mindmap, ein weiterer Schmierzettel und ein zwei Karten, dass ich damit mehrere Abende fülle. Auch ich empfinde es so, dass ich
tatsächlich weniger Vorbereitungszeit benötige, wenn ich alles selber mache. Trotzdem bin in mancherlei Hinsicht auch meiner ursprünglichen Linie bis heute treu geblieben. Denn
ich leite immer noch gerne Kaufabenteuer. Allerdings verweigere ich mich extremen Railroading, schon allein weil es für mich als SL langweilig ist, wenn ich schon vorher weiß, wie's ausgeht. Auch ich will am Spielabend überrascht werden. Da wir mittlerweile mit vielen Erzählelementen und einem hohen Grad an
player empowerment spielen,
zerschießen wir uns regelmäßig irgendwelche railroading plots noch im ersten Drittel des Abenteuers , was ich aber nicht als schlimm empfinde. Ich improvisiere dann weiter und die
Railroading-Splitter werden einfach in die Sandbox geworfen - zusammen mit den Ideen der Spieler. Die realhistorische Entwicklung (bei historisierenden Settings) oder sowas wie die "offizielle aventurische Geschichtsschreibung" kann man auf die Weise natürlich nicht nachspielen... Aber daran hab ich auch wenig Interesse.
Zugegeben, es kann nerven, wenn man dann Abenteuer nach 5 Seiten eigentlich entsorgen kann und man quasi das Geld dafür aus dem Fenster geschmissen hat. Das ist auch der Grund dafür, dass ich in der Praxis mittlerweile häufiger
Abenteuern mit höherem Sandboxanteil den Vorzug gebe. Railroading-Sachen lese ich aber ganz gerne, lasse mich davon inspirieren oder nehme sie, wie oben geschildert, als Ausgangspunkt einer
selfmade sandbox.
...
Heißt:
Ich mag Kaufabenteuer.