Autor Thema: Plädoyer für Kaufabenteuer  (Gelesen 18526 mal)

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Offline Turning Wheel

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Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #150 am: 26.06.2012 | 20:14 »
Danke für den weiterführenden link, tartex.

...mal eine Frage an die Kaufabenteuerkaufer: Spielt ihr die so, wie sie geschrieben sind, oder ergänzt ihr sie nach Bedarf, wenn euch eine coole Idee kommt, die gerade zu eurer Gruppe toll passt?

Nein, auch wenn ich sehe, dass alle unglücklich sind und ich das ohne großen Aufwand durch Abweichung vom Abenteuer ändern könnte, ziehe ich das hart durch und crashe regelmäßig meine Runden damit und akzeptiere, dass alle unglücklich sind. Kaufabenteuer muss man unbedingt Wort für Wort umsetzen. Und als SL hab ich sowieso immer Recht! :Ironie:
« Letzte Änderung: 26.06.2012 | 20:25 von Turning Wheel »

Offline Bad Horse

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Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #151 am: 26.06.2012 | 20:18 »
Okay, anders formuliert: Wie flexibel geht ihr mit den Kaufabenteuern um? Es ist ja ein weites Feld von "Ideensteinbruch, aus dem ich die Rosinen rauspicke und den Rest ignoriere" bis zu "Wir spielen das Abenteuer so, wie es geschrieben wurde."

Ergänzt ihr? Viel? Häufig? Oder nur dann, wenn alle unglücklich sind und ihr das ohne großen Aufwand durch Abweichung vom Abenteuer ändern könnt?


Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Benjamin

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Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #152 am: 26.06.2012 | 20:21 »
Ich bette sie wie gesagt in meine Welt ein und schaue, dass ich eine Verbindung zum aktuellen Geschehen schaffe. In heiterer Verbindung mit meinen Begegnungstabellen gibt es immer wieder kleine Erweiterungen. Aber meist beeinflusst das Abenteuer meine Welt, nicht andersrum. Zum Beispiel durch neue Einträge in Begegnungstabellen oder neuen Erzbösewichten bei Scheitern der SC.

Offline Auribiel

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Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #153 am: 26.06.2012 | 20:22 »
Mir reicht eigentlich das mehrmalige Klicken auf diesen Link. Wenn ich dann versuche das ins richtige Genre zu transportieren und die Zufallstreffer zu kombinieren, feuern meine Synapsen schon aufgeregt.

Hehe, sehr schön, daran hatte ich schon gar nicht mehr gedacht. ;)

Ich ziehe viele Ideen aus Comics bzw. Fernsehserien und PC-Spiele. Wenn man weiß, dass der Rest der Runde die selben Folgen gerade gesehen hat, ist es eher weniger ratsam, das gleich als Abenteuer umzusetzen. Aber man hat ja nicht immer den selben Geschmack bzw. manchmal schaue ich mir alte Folgen an. Und neu verpackt kommen mir die Mitspieler nicht gleich drauf.


[Edit]
Hilfsmittel zum Abenteuer selber schreiben:
Zeichentablett, damit lassen sich die Skizzen gleich in den PC packen und ausdrucken bzw. Fotos/Zeichnungen besser verändern für NSC usw.
Fotos von Fluchtwegplänen großer Gebäude... für meinen Fundus an Grundrissen.
Habe gestern von einer lieben Freundin eine Autorensoftware geschenkt bekommen. Mit der lassen sich Projekte starten, d.h. zu einem Textdokument bekommt man gleich noch eine Pinnwand für Notizzettel sowie eine Datenbank für NSCs, Orte, Gegenstände mitgeliefert (für's selberschreiben nicht so essentiell trotzdem vorhanden: erweitertes Korrekturprogramm). Damit lassen sich Infos schnell und übersichtlich verwalten. Yeah! *__* [/Edit]
« Letzte Änderung: 26.06.2012 | 20:25 von Auribiel »
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Offline Xemides

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Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #154 am: 26.06.2012 | 20:36 »
Abgesehen von der G7, die ich zu 90 PCT so ablaufen lasse wie geschrieben und nur Nuancen änder und an die Spieler anpasse und der JdF-Gruppe, in der ich Spieler bin und die unser SL teilweise stark, teilweise weniger stark abgeändert hat, verwende ich stand alone Kaufabenteuer ohne Metaplotrelevanz tatsächlich ursprünglich wie geschrieben, nehme höchstens leichte Anpassungen vor.

Allerdings wenn die Spieler dinge tun, die nicht vorgegeben sind, reagiere ich improvisierend darauf und überlege spontan wie sich das auswirkt und wie sie das Abenteuer dann lösen.

Also, bei mir kein Steinbruch sondern abgesehen von leichten Nuancen kaum Änderungen.
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Offline Weltengeist

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Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #155 am: 26.06.2012 | 21:05 »
Okay, anders formuliert: Wie flexibel geht ihr mit den Kaufabenteuern um? Es ist ja ein weites Feld von "Ideensteinbruch, aus dem ich die Rosinen rauspicke und den Rest ignoriere" bis zu "Wir spielen das Abenteuer so, wie es geschrieben wurde."

Was mich betrifft verweise ich auf mein eigenes Posting weiter oben:

Zitat
Ich oute mich auch mal als jemand, der durchaus mit Kaufabenteuern arbeitet. Wobei die grob in drei Kategorien zerfallen:
  • Mit Kategorie 1 kann ich so wenig anfangen, dass ich sie gleich wieder verkaufe. Manchmal sogar, ohne sie überhaupt zu Ende gelesen zu haben. Etwas Schwund ist immer. Vielleicht gefällt es jemand anderem besser als mir - es lebe Ebay.
  • Kategorie 2 halte ich in groben Zügen für spielbar. In der Praxis läuft das dann so, dass wir mit dem Abenteuer anfangen, wie es da steht, und es dann im Laufe der Zeit dynamisch an die Entscheidungen der Spieler anpassen. Manchmal hat es am Ende noch Ähnlichkeit mit dem Original. Meist eher nicht. Aber als Ausgangspunkt finde ich es trotzdem nett.
  • Kategorie 3 dagegen liest sich ganz nett, ist aber aus irgendwelchen Gründen nicht spielbar, sei es aus inhaltlichen Gründen oder weil es einfach nicht zur Gruppe passt. Solche Abenteuer landen auf meinem Ideenstapel, und vielleicht taucht das Eingeborenendorf / der trottelige Magier / die Pyramide (und nur das) später mal in einem meiner angeblich selbstgeschriebenen Abenteuer wieder auf.
Kurz gesagt: Kaum ein Kaufabenteuer überlebt bei mir und meinen Spielern so, wie es der Autor beabsichtigt hat.
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Offline Naldantis

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Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #156 am: 26.06.2012 | 23:16 »
Aber warum ist es so schwer für dich, zu verstehen, dass es Leute gibt, denen es leichter fällt, ein Abenteuer selbst zu erstellen als ein vorgefertigtes zu leiten?

Aus demselben Grunde, warum ich der Aussage eines Entwicklers skeptisch gegenüberstehe, er könne alles besser und schneller programmieren, wenn er auf Frameworks und Bibliotheken verzichtet und alles von Grund auf selbst baut.

Ich kenne in beiden Fälle etliche, die die bodenständige Methode vorziehen und mehr Spaß daran haben...
...aber effizienter, produktiver, schneller, oder auch nur konkurrenzfähig flott und sicher?

Offline Naldantis

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Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #157 am: 26.06.2012 | 23:28 »
Okay, anders formuliert: Wie flexibel geht ihr mit den Kaufabenteuern um? Es ist ja ein weites Feld von "Ideensteinbruch, aus dem ich die Rosinen rauspicke und den Rest ignoriere" bis zu "Wir spielen das Abenteuer so, wie es geschrieben wurde."

Ergänzt ihr? Viel? Häufig? Oder nur dann, wenn alle unglücklich sind und ihr das ohne großen Aufwand durch Abweichung vom Abenteuer ändern könnt?

Eher wenig - Kickoff und Hooks werden teilweise an die Gruppe und aktuelle Situation angepaßt, evtl. ein paar Details an die geopolitische Lage, ggf. die Mobs etwas gestärkt oder geschwächt.


Offline Tim Finnegan

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Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #158 am: 26.06.2012 | 23:28 »
Aus demselben Grunde, warum ich der Aussage eines Entwicklers skeptisch gegenüberstehe, er könne alles besser und schneller programmieren, wenn er auf Frameworks und Bibliotheken verzichtet und alles von Grund auf selbst baut.

Ich kenne in beiden Fälle etliche, die die bodenständige Methode vorziehen und mehr Spaß daran haben...
...aber effizienter, produktiver, schneller, oder auch nur konkurrenzfähig flott und sicher?


Naldantis, der Vergleich hinkt doch absolut. Da könnte man noch eger von leuten reden die sich eine fertige Linux-Distri ziehen vs. Selbst kompilieren.
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Offline Naldantis

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Re: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #159 am: 26.06.2012 | 23:47 »
Da ich jahrelang just for fun ganze Dörfer für DSA entworfen habe, mit Grundrisszeichnungen für alle Gebäudetypen, auch für Verteidigungsanlagen, Karawansereien und kleine Burgen, schüttel ich das mittlerweile (meist, zugegeben, manchmal hat man keine Idee) aus dem Handgelenk.

Das ist natürlich ein Vorteil - da ich sowas nie gemacht habe (nicht zuletzt weil es mir keine Freude macht), dauert das viel länger und erfordert explizite Recherche.

Zitat
Charwerte sind auch so ziemlich das schnellste erstellte, man weiß ungefähr, was der SC kennen soll und notiert die Werte. Das geht, wenn man nicht grad ein Chargenerierungssystem wie DSA hat in 5 Minuten pro (wichtigem) Char. Beim Endboss ev. länger. Aber soviel braucht man auch ungefähr, wenn man sich die Werte gut anschaut, die Details aufnimmt und es für ein Kampfdokument überträgt.

Da ich vorher nicht weiß, ob der Char als Opfer oder wichtiger Gegner, als Überlaufer oder neuer Kamerad endet, habe ich lieber einen kompletten Charakterzettel mit allen Details.

Offline Auribiel

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Re: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #160 am: 27.06.2012 | 00:04 »
Da ich vorher nicht weiß, ob der Char als Opfer oder wichtiger Gegner, als Überlaufer oder neuer Kamerad endet, habe ich lieber einen kompletten Charakterzettel mit allen Details.

Nunja, bei uns sind schon Statisten auf einmal zu Haupt-NSC aufgestiegen. Die hatten vorher nichtmal irgendwelche Werte, da musste ich dann auch nacharbeiten. Wenn man vorher immerhin schon eine Idee und die wichtigsten Eckpunkte hat, ginge das noch schneller. Zugegeben, bei DSA (auch mit helden.jar) nicht, da könnt ich mich stundenlang verlustieren...  :-[
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Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #161 am: 27.06.2012 | 00:14 »
Okay, anders formuliert: Wie flexibel geht ihr mit den Kaufabenteuern um? Es ist ja ein weites Feld von "Ideensteinbruch, aus dem ich die Rosinen rauspicke und den Rest ignoriere" bis zu "Wir spielen das Abenteuer so, wie es geschrieben wurde."

Ergänzt ihr? Viel? Häufig? Oder nur dann, wenn alle unglücklich sind und ihr das ohne großen Aufwand durch Abweichung vom Abenteuer ändern könnt?

Methode Malteser Falke. Ich lese - wenn ich denn mal ein gekauftes leite - das Abenteuer einmal sehr gründlich, aber ohne Notizen durch und lege es dann weg. Dann arbeite ich meinen Kram für die Session aus. Auf diese Weise verwende ich die Sachen die cool sind (weil sie hängengeblieben sind), vermeide den Mülle (weil eben nicht) und habe keine nicht offensichtlichen Logikbrüche drin, da meine Adaption nicht anders entsteht als mein eigener Kram. Im Grunde genommen ist es dann schon mein eigener Kram "based on". Wenn ich soweit bin in der Vorbereitung, hol ich dann den Kram, den ich (zumeist)  1:1 übernehme (Schauplätze, Karten, Werte) aus dem Abenteuer raus und kleb ihn bei mir ein.
« Letzte Änderung: 27.06.2012 | 00:18 von Hróðvitnir (Carcharoths Ausbilder) »
I'm not nice. I'm on medication.

Butt-Kicker 75% / Tactician 75% / Method Actor 67% / Specialist 67% / Power Gamer 67% / Storyteller 58% / Casual 0% (Schubladen)

Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

Offline Weltengeist

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Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #162 am: 27.06.2012 | 07:37 »
Methode Malteser Falke.

Mal so aus Neugier - wieso heißt die Methode so?
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LöwenHerz

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Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #163 am: 27.06.2012 | 08:03 »
...mal eine Frage an die Kaufabenteuerkaufer: Spielt ihr die so, wie sie geschrieben sind, oder ergänzt ihr sie nach Bedarf, wenn euch eine coole Idee kommt, die gerade zu eurer Gruppe toll passt?

Zweiteres! Ich habe immer meinen eigenen Kopf und meine Ideen, die ich einfließen lasse oder das Abenteuer dementsprechend umbaue. Auch die Ideen während des Spielens der Spieler greife ich gern auf. Dafür ist gute Abenteuer- und Weltenkenntnis Voraussetzung, aber das ist für mich eh obligatorisch. Dann fällt das Improvisieren auch nicht mehr so schwer.
Ich arbeite auch oft an den Namen, die mir meist nicht gefallen. Oder verschiebe das Geschehen dahin, wo es mir gerade besser passt. Was oft genug passiert, da ich aus anderen Systemen, Kampagnen, Abenteuer, Plothooks, Welten und mehr dreist stehle (Erebus Kampagne für Golarion bspw wäre eine aktuelle Idee) ;)

Offline Gunnar

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Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #164 am: 27.06.2012 | 09:50 »
Wie flexibel geht ihr mit den Kaufabenteuern um? Es ist ja ein weites Feld von "Ideensteinbruch, aus dem ich die Rosinen rauspicke und den Rest ignoriere" bis zu "Wir spielen das Abenteuer so, wie es geschrieben wurde."

Ergänzt ihr? Viel? Häufig? Oder nur dann, wenn alle unglücklich sind und ihr das ohne großen Aufwand durch Abweichung vom Abenteuer ändern könnt?

Da ich von DSA her komme, war es für mich immer naheliegend auf den riesigen Fundus von DSA-Abenteuern zurückzugreifen. Aber schon in meiner Teenagerphase hab' ich einen ganzen Haufen dazuerfunden und Anpassungen an die Charaktere in meiner Gruppe vorgenommen. Zunächst waren das vor allem ausgestaltete Nebenepisoden, die sich nicht selten zum Abenteuer im Abenteuer entwickelten, sodass ich mitunter einige Stunden das Heft ganz beseite legen konnte und von einem Schmierzettel leitete. Allerdings war ich in dieser frühen Phase immer froh, dass da ja noch das eigentliche Abenteuer gibt, dass mir zeigt, wo ich am Ende rauskommen muss bzw. wieder anknüpfen kann.

Insgesamt war ich recht unkritisch gegenüber den Abenteuern und ihren Autoren und fand erstmal das meiste, was mir da so vorgesetzt wurde, ganz fabelhaft. Mir ging es häufig darum, ein für mich eh schon tolles Abenteuer durch Ausschmückungen "noch besser" zu machen. Das eigentliche Abenteuer repräsentierte dabei nicht selten die Eisenbahnschiene, während die Globulen, die durch Ausschmückungen entstanden den Spielern und ihren Charakteren mehr Freiräume ließen, weil ich oft nur eine vage Ahnung von den wünschenwerten oder auch nur möglichen Ergebnissen hatte.

Mittlerweile leite ich auch sehr gerne Abenteuer, die komplett von mir stammen und sich maximal noch an einen gewissen "offiziellen" Kampagnen- oder Settinghintergrund orientieren. Meistens reicht mir eine Mindmap, ein weiterer Schmierzettel und ein zwei Karten, dass ich damit mehrere Abende fülle. Auch ich empfinde es so, dass ich tatsächlich weniger Vorbereitungszeit benötige, wenn ich alles selber mache.    

Trotzdem bin in mancherlei Hinsicht auch meiner ursprünglichen Linie bis heute treu geblieben. Denn ich leite immer noch gerne Kaufabenteuer. Allerdings verweigere ich mich extremen Railroading, schon allein weil es für mich als SL langweilig ist, wenn ich schon vorher weiß, wie's ausgeht. Auch ich will am Spielabend überrascht werden. Da wir mittlerweile mit vielen Erzählelementen und einem hohen Grad an player empowerment spielen, zerschießen wir uns regelmäßig irgendwelche railroading plots noch im ersten Drittel des Abenteuers , was ich aber nicht als schlimm empfinde. Ich improvisiere dann weiter und die Railroading-Splitter werden einfach in die Sandbox geworfen - zusammen mit den Ideen der Spieler. Die realhistorische Entwicklung (bei historisierenden Settings) oder sowas wie die "offizielle aventurische Geschichtsschreibung" kann man auf die Weise natürlich nicht nachspielen... Aber daran hab ich auch wenig Interesse.

Zugegeben, es kann nerven, wenn man dann Abenteuer nach 5 Seiten eigentlich entsorgen kann und man quasi das Geld dafür aus dem Fenster geschmissen hat. Das ist auch der Grund dafür, dass ich in der Praxis mittlerweile häufiger Abenteuern mit höherem Sandboxanteil den Vorzug gebe. Railroading-Sachen lese ich aber ganz gerne, lasse mich davon inspirieren oder nehme sie, wie oben geschildert, als Ausgangspunkt einer selfmade sandbox.

...

Heißt: Ich mag Kaufabenteuer.  :d
« Letzte Änderung: 27.06.2012 | 09:56 von Bjarni »

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #165 am: 27.06.2012 | 10:11 »
Da ich von DSA her komme, war es für mich immer naheliegend auf den riesigen Fundus von DSA-Abenteuern zurückzugreifen.
alle zwei?
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Offline Gunnar

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Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #166 am: 27.06.2012 | 10:18 »
alle zwei?
Magst Du bitte erläutern, wie Du das meinst?

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #167 am: 27.06.2012 | 10:31 »
Das ich nur 2 Abenteuer für DSA kene, Der Unersättliche und Posaunenhall.
Aber viele Romane wie Attentäter, Alptraum ohne Ende---
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Offline Tim Finnegan

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Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #168 am: 27.06.2012 | 10:38 »
Allerdings verweigere ich mich extremen Railroading, schon allein weil es für mich als SL langweilig ist, wenn ich schon vorher weiß, wie's ausgeht. Auch ich will am Spielabend überrascht werden.

Diese Aussage ist mir unglaublich symphatisch.
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Offline Praion

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Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #169 am: 27.06.2012 | 11:46 »
Das ist auch mein größtes Problem mit "Abenteuern" generell, warum spielen wenn das Ende schon feststeht?
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Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #170 am: 27.06.2012 | 11:55 »
Eigentlich bin ich da voll bei Dir - Ergebnisoffenheit ist total mein Geschmack.
Aber für mich kann es auch cool sein, wenn ich das Ende (und wirklich nur das Ende, sonst noch Nix) im Kopf habe. (Ist ja nochmal ein anderer Ansatz.)

Der Weg ist mein Ziel - bzw. das Finden des Wegs. Wenn Kaufabenteuer diesen Weg vorzeichnen wollen (keine Ahnung, wie üblich das zur Zeit noch ist), sind sie nichts für mich.
»Gute Geschichten sind so gut aufgebaut, daß Lehrer natürlich denken, sie seien vorher geplant,
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Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #171 am: 27.06.2012 | 12:00 »
Was ich an Kaufabenteuern schätze, ist ein ähnlicher Reiz wie der Reiz von Settings. Man liest es durch und denkt: Wow, das ist cool. Und jetzt möchte man in diesem Setting oder dieser Plotkonstellation gerne spielen, möchte sehen, wie sich das anfühlt, wenn da Chars in diese Situation geraten, wenn das alles zum Leben erweckt wird. So geht es mir, wenn ich einen gut konzipierten Dungeon lese, aber auch bei den Dragon Age Abenteuern: Es interessiert mich dann einfach, wie diese Szenen, Schauplätze und moralischen Zwickmühlen sich verhalten, wenn sie auf die Gruppe treffen.

Freilich hat man genau diesen Effekt auch bei Szenen, die man sich selbst ausgedacht hat. Aber da hat man eben den Reiz der Lektüre nicht, die Befriedigung des Interesses an dem, wie es andere machen.
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Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #172 am: 27.06.2012 | 12:01 »
Eigentlich bin ich da voll bei Dir - Ergebnisoffenheit ist total mein Geschmack.
Aber für mich kann es auch cool sein, wenn ich das Ende (und wirklich nur das Ende, sonst noch Nix) im Kopf habe. (Ist ja nochmal ein anderer Ansatz.)

Der Weg ist mein Ziel - bzw. das Finden des Wegs. Wenn Kaufabenteuer diesen Weg vorzeichnen wollen (keine Ahnung, wie üblich das zur Zeit noch ist), sind sie nichts für mich.

Jup, zum Beispiel ist Montsegur ein sehr cooles Spiel, obwohl man das Ende schon (mehr oder weniger) kennt. Das sitzt auch ähnlich wie "Love in the Time of Seid" irgendwie an der Schnittstelle zwischen "Abenteuer" und "vollständiges Spiel".
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Offline Praion

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Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #173 am: 27.06.2012 | 14:38 »
Das ist was anderes würde ich sagen, weil das ist wirklich DAS Spiel dabei.

Außerdem ist es doch was anderes ob ich weiß "Okay am Ende rammt unser Boot den Eisberg und nur ein paar überleben" also etwa das so oder so passiert ohne das du Einflusst hast - oder ob du weißt am Ende muss ich gegen den bösen Nekromanten kämpfen.
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Offline sindar

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Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #174 am: 27.06.2012 | 14:54 »
Ich habe bei Kauf-ABs so ziemlich die ganze Bandbreite drin: Von "ignorieren" ueber "Ideengeber" und "Ideensteinbruch" bis hin zu "nach Buch spielen".

Kuerzlich erst zwei nahezu-Extremfaelle: Erst aus der Anthologie "Feenstaub und Fabelwesen" (DSA) das erste Abenteuer, das ich bis auf den Einstieg (der war absoluter Muell (1)) komplett nach dem Buch gespielt habe. Jetzt "Terror in the Skies" (Earthdawn), das zwar einen echt coolen Dungeon enthaelt, dessen Hintergrund ich aber fuer ein Anfaengerabenteuer (das Ding ist angeblich fuer Kreise 1 - 3 gedacht) fuer Unfug halte. Also habe ich den Dungeon mit kleinen Anpassungen uebernommen, aber in einen anderen Hintergrund gepackt.

Was die Ergebnisoffenheit angeht: Bisher haben wir uns nie so doof angestellt, dass das Erreichen des vorgegebenen Zieles in Frage gestanden haette. Und bisher haben selbstgestecktes und vorgegebenes ziel immer uebereingestimmt. Mir gefaellt sowas. Ich habe aber auch mit RR kein grosses Problem, solange ich absehen kann, dass das Ziel des Abenteuers fuer meinen Char erstrebenswert ist.

(1) Muell, weil die Chars fuer einen Auftrag angeworben werden, der mit dem AB nix zu tun hat - und der darin auch nicht mehr auftaucht.
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