Wie flexibel geht ihr mit den Kaufabenteuern um?
Als bekennender Kaufabenteuerfreund kann ich nur sagen: Je nachdem...
Manche Abenteuer lsssen sich (z.T. auch für mich völlig überraschend) fast ohne weitere Vorbereitung "by the book" erfolgreich und für meine Ansprüche befriedigend spielen. Zwei Beispiele:
Noble Deceit von Savage Worlds und Winds of Change aus dem
Liber Mutatis von Warhammer. Da war alle investierte Vorbereitungszeit ein nettes Extra, das nicht nötig gewesen wäre.
Bei den meisten Kaufabenteuern schaue ich mir aber mitlerweile eher an, was ich brauchen kann:
Den
Hintergrund/
Grundkonflikt bzw. die
Storyline?
Sowas kann ich auch aus anderen Quellen ziehen, z.B. Abenteuergeneratoren oder
Plotideesammlungen.
Schwieriger und zeitaufwändiger finde ich tatsächlich die Ausgestaltung von NSCs, Orten und Situationen - vor allem, wenn diese regeltechnisch korrekt abgewickelt werden sollen. Dazu gibt es auch die von Coldwyn eingebrachten Materialsammlungen, aber zwei Aspekte schrecken mich da ab: Erstens muss ich fast genauso viel lesen wie bei einem Kaufabenteuer, und zweitens muss ich das Material eigens auf meine Situation (mein Abenteuer, meine Spielwelt und mein verwendetes Regelwerk) zuschneiden was beim Kaufabenteuer nicht in dem gleichen Maß erforderlich ist.
Da ist es für mich reizvoller, eine ausgearbeitete Lokalität mit verknüpften NSCs und einem Zeitplan mitsamt vorgeschlagenen oder skizzierten Ereignissen zu nutzen, als mir sowas aus meinen Hilfsmitteln selbst zu brauen.
Gerade Dungeongestaltung ist mMn ein zeitraubender und aufwändiger Prozess, für den man viel kreative Ideen braucht, um nicht winzige,lineare Pseudodungeons zu erschaffen- da greife ich gerne auf die Arbeit anderer Leute zurück.
Was mich (und vielleicht auch viele andere Leute?) an Kaufabenteuern stört, dass sind die "Abenteuer", die eigentlich nur Manuskripte für eine Kurzgeschichte sind, die kein Verlag veröffentlichen wollte. Diese Dinger kann man eigentlich für so gut wie nichts verwenden, weil sie an den falschen Stellen sparen - nämlich da, wo ein Kaufabenteuer dem SL Arbeit abnehmen sollte. Leider gibt es da schlechte Beispiele zur Genüge.