Autor Thema: Plädoyer für Kaufabenteuer  (Gelesen 17686 mal)

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Offline Oberkampf

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Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #200 am: 30.06.2012 | 09:35 »
Was ist nun aber mit Rollenspielen die keine Kaufabenteuer haben aber dafür recht genaue Regeln was man machen soll als SL und wie eine Session auszusehen hat? Wäre das ein Problem?

Ich kenne nicht alle von dir aufgeführten Spiele, und diejenigen, welche ich kenne, habe ich nicht so lange geleitet, um mir ein endgültiges Urteil zu erlauben, aber darum mal als Zwischenfazit:

Mir fällt es richtig schwer, mir für sowas Abenteuer auszudenken, und ich glaube, dass zumindest ich sowas nicht leiten kann, ohne es mal vorgeführt bekommen zu haben. Gerade deshalb wären für mich Kaufabenteuer für solche Spiele sehr wichtig - obwohl die z.T. ja so sehr an die SCs und ihre Flags angelegt sind, dass typische Kaufabenteuer eigentlich nicht produzierbar sind.
Ich frage mich z.B. ehrlich, wie ich ein Monsterhearts-Abenteuer vorbereiten sollte.

[Mein bisher einziger Versuch, pta zu leiten ging furchtbar schief (obwohl ich auf der KaRoTA eine erstklassige Vorführung davon kennengelernt habe), und mein Versuch, ein Western-FATE zu leiten war eine reine Katastrophe. Was ironischerweise funktionierte war hingegen ein FATE-Abenteuer, das aus meiner Sicht eher für ein Gumshoe-System geeignet gewesen wäre.
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Offline Praion

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Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #201 am: 30.06.2012 | 09:48 »
Naja für Monsterhearts, das solltest du beachten:

Make the PCs’ lives not boring.
} Make the PCs feel unaccepted.
} Keep the story feral.
Always Say
} What the principles demand.
} What the rules demand.
} What honesty demands.
For more on Agendas and things to
Always Say, turn to page 103.
Principles
} Blanket the world in darkness.
} Address yourself to the characters,
not the players.
} Make your move, but misdirect.
} Make your move, but never speak
its name.
} Make monsters seem human.
} Make humans seem monstrous.
} Give everyone a life.
} Accept people, but only
conditionally.
} Happiness always comes at someone else’s expense.
} Ask provocative questions and
build on the answers.
} Be a fan of the PCs.
} Treat your NPCs like stolen cars.
} Give your NPCs simple motivations
that divide the PCs.
} Sometimes, disclaim decision making


und das kannst du tun:

} Separate them.
} Put them together.
} Announce off-screen badness.
} Announce future badness.
} Inflict harm (as established).
} Make them pay a price.
} Tell them the possible consequences and ask.
} Leap to the worst possible
conclusion.
} Turn their move back on them.
} Expose a dangerous secret to the
wrong person.
} Take a String on someone.
} Trigger their Darkest Self.
} Herald the abyss.
} After every move: “What do you do?”
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Jason Corley

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Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #202 am: 30.06.2012 | 10:03 »
@Praion:

Ja, in der Theorie sieht das ganz gut aus, aber mir fehlt irgendwie der Blick auf die Praxis. Ich bin ziemlich sicher, dass ein erster Monsterhearts-Versuch - mal abgesehen von meiner Abneigung gegen das Genre(1) - in eine ziemliche Katastrophe ausarten würde. Was FATE anging, so wurde mir z.B. durch das Beispielabenteuer in Malmsturm oder die kostenlosen Bulldogs!-Abenteuer einiges klarer.

Für mich persönlich sind Kaufabenteuer zu einem bestimmten System unter anderem auch der Schlüssel, der mir aufschließt, wie die Autoren sich das Rollenspiel mit diesem bestimten System vorgestellt haben.

(1) Genauso Dungeon World, wo ich keine Abneigung gegen das Genre habe
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Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #203 am: 30.06.2012 | 10:16 »
Manche Spiele bekommt man eben nicht beim ersten oder zweiten mal hin, das ist nunmal so. Man kann es nur immer wieder probieren bis man es raushat. Dann sollte die Erfahrung aber um so belohnender sein.

Wobei Mouse Guard auch 3 (6) fertige Missionen mit im Heft hat, die ergeben zusa,mmmen allerdings keine Kampange und sind mit jeweils anderen Pregens.
« Letzte Änderung: 30.06.2012 | 12:45 von Praion »
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Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #204 am: 1.07.2012 | 17:37 »
Hat keiner etwas dazu zu sagen?  wtf?
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Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #205 am: 1.07.2012 | 18:00 »
Für mich persönlich sind Kaufabenteuer zu einem bestimmten System unter anderem auch der Schlüssel, der mir aufschließt, wie die Autoren sich das Rollenspiel mit diesem bestimten System vorgestellt haben.

Was das angeht, stimme ich dir gänzlich zu. Ich schaue mir gerne immer zuerst einige Kaufabenteuer zu einem System* an (so vorhanden), um ein Gespür dafür zu bekommen, welche Art von Abenteuer sich die Entwickler unter einem jeweiligen System vorgestellt haben und auch um ein Gespür für den Einsatz von Proben etc. zu bekommen.

*Wobei ich hier mit System die Systeme meine, die das Setting schon inkludiert haben. Bei reinen Regelwerken, die kein spezielles Setting bedienen bzw. die ich mit Settings nutze, die mir bereits bekannt sind, benötige ich Kaufabenteuer zum Einstimmen eher nicht.
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Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #206 am: 1.07.2012 | 18:03 »
Naja, deine Monsterhearts-Auszüge ergeben vermutlich mehr Sinn, wenn man das Spiel kennt. Aber bei vielen Tipps frage ich mich sofort "Okay, super Sache, aber wie mache ich das?"

Ich meine, wenn jemand grundsätzlich von sich selbst sagt, er könne nicht so gute Abenteuer schreiben (oder hätte keine Zeit dazu), wie hilft ihm das jetzt? Die Monsterhearts-Anweisungen verwirren mich, und ich glaube, dass ich eigene Abenteuer schreiben kann. :)

@Kaufabenteuer, um ein Gefühl fürs Setting zu bekommen: Ich weiß in dem Augenblick, wo mir beim Lesen des Settings ein halbes Dutzend Ideen für Abenteuer kommen, ob es etwas für mich ist oder nicht. Kaufabenteuer und Metaplot stören mich in meiner Entdeckung des Settings für mich da eher. :)
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Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #207 am: 1.07.2012 | 19:02 »
Kaufabenteuer und Metaplot stören mich in meiner Entdeckung des Settings für mich da eher. :)

Nicht jedes Kaufabenteuer ist ein Metaplotabenteuer, insgesamt sicher die wenigsten. Und ich schließe mich der Fraktion an, die auch durch Kaufabenteuer oder Einstiegsabenteuer ein Gefühl fürs Setting bekommt. Ich kenne kein Setting, wo mir beim Lesen des GRW ein halbes Dutzend Ideen einfallen. Maximal so zwei bis drei. Oder die Ideen unterscheiden sich kaum voneinander.

Die Einfühbgrung ins Setting in einem GRW bringt mich dazu, mich näher damit zu beschäftigen oder nicht. Aber ein wirklich gutes Gefühl habe ich erst nach dem Lesen von mehr Material. Und da sind Abenteuer meist eher erschienen als Supplements.
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Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #208 am: 1.07.2012 | 19:10 »
Die Einfühbgrung ins Setting in einem GRW bringt mich dazu, mich näher damit zu beschäftigen oder nicht. Aber ein wirklich gutes Gefühl habe ich erst nach dem Lesen von mehr Material. Und da sind Abenteuer meist eher erschienen als Supplements.

+1

Wobei auch bei vorher erschienenem Supplement meist eher die Abenteuer die Abenteuerstimmung besser vermitteln. Es gibt nur wenig Systeme, bei denen schon im Grundregelwerk oder in den Supplements wirklich Infos für die Abenteuer vermittelt werden (wobei mir hier die alten WoD-Regelwerke in guter Erinnerung geblieben sind. Für's selber Abenteuerschreiben habe ich aber lieber erst einmal Einblick in ein offizielles. Wenn ich dann den Durchblick habe, brauch ich keine Kaufabenteuer mehr. Aber komplett OHNE Kaufabenteuer finde ich den Einstieg in ein System/Setting schwer.
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Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #209 am: 1.07.2012 | 19:37 »
Naja, deine Monsterhearts-Auszüge ergeben vermutlich mehr Sinn, wenn man das Spiel kennt. Aber bei vielen Tipps frage ich mich sofort "Okay, super Sache, aber wie mache ich das?"

Ich meine, wenn jemand grundsätzlich von sich selbst sagt, er könne nicht so gute Abenteuer schreiben (oder hätte keine Zeit dazu), wie hilft ihm das jetzt? Die Monsterhearts-Anweisungen verwirren mich, und ich glaube, dass ich eigene Abenteuer schreiben kann. :)

Geht man von AW aus so sollte es eine genauere Beschreibung der Moves etc. im GRW geben.
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Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #210 am: 1.07.2012 | 23:11 »
Kaufabenteuer helfen sicherlich auch beim Kennenlernen des Settings, aber das ist für mich eher ein zweitrangiges Problem. Ich halte die meisten Settings (nicht Genres!) sowieso für absolut weitgehend austauschbar und relativ gesehen zu den Regeln und dem Spielstil für wenig bedeutsam im konkreten Spiel.

Ich meine tatsächlich eher die Regelanwendung, und wie die Leute/Autoren sich gedacht haben, dass man das betreffende Spiel spielt bzw. leitet. Sobald ich nämlich selbst anfange, ohne Orientierungspunkte Abenteuer zu schreiben, kommt eine meiner üblichen zwei Schreib- bzw. Leitmethoden durch, und dann bräuchte ich kein neues System auszuprobieren.
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Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #211 am: 2.07.2012 | 05:12 »
Die Regelanwendung und wie man das Spiel leitet ist mir dabei herzlich egal. Mir geht es tatsächlich um das Setting und seine Eigenheiten (was natürlich durch die Regeln unterstützt werden sollte).

Für mich unterscheidet sich DSA von Midgard von Glorantha von Earthdawn. Abenteuer des einen Settings sind anders als die des anderen.

Wenn es dann ein anderes Genre ist, wird das natürlich umso krasser.
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Offline Tim Finnegan

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Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #212 am: 2.07.2012 | 09:54 »
Kaufabenteuer helfen sicherlich auch beim Kennenlernen des Settings, aber das ist für mich eher ein zweitrangiges Problem. Ich halte die meisten Settings (nicht Genres!) sowieso für absolut weitgehend austauschbar und relativ gesehen zu den Regeln und dem Spielstil für wenig bedeutsam im konkreten Spiel.

Kommt wohl etwas drauf an. Also ich kenne da einige GRWs bei denen man sich nacher wirklich dringend die Frage stellt: Wie spielt man das? Nephilim fällt mir da akut ein.

Ich meine tatsächlich eher die Regelanwendung, und wie die Leute/Autoren sich gedacht haben, dass man das betreffende Spiel spielt bzw. leitet. Sobald ich nämlich selbst anfange, ohne Orientierungspunkte Abenteuer zu schreiben, kommt eine meiner üblichen zwei Schreib- bzw. Leitmethoden durch, und dann bräuchte ich kein neues System auszuprobieren.

Gerade wenn man Disassoziative Regel oder Regelelemente hat, ist das wichtig, finde ich. Bei einem "klassischen" System stelle ich mir eher weniger die Frage wie das Material anzuwenden ist.
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Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #213 am: 2.07.2012 | 10:00 »
Warum nicht so lange ausprobieren bis es geht?
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Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #214 am: 2.07.2012 | 12:07 »
Warum nicht so lange ausprobieren bis es geht?

Wenn du die Frage an mich gerichtet hast:
Es gibt ein paar Spiele bei denen ich gerne den einen oder anderen Blick in ein Abenteuer geworfen hätte und Besonderheiten oder Übergänge in Aktion zu erleben, gerade bei unintuitiven Sachen.
Etwa: In A Time of War gibt es: Ein Charakter-Kampfsystem, ein Squad-Kampfsystem, eine Mech-Kampfsystem, ein Armee-Kampfsystem. Wie laufen heir die Übergänge? Wie laufen XP? Etc.
Oder eben Nephilim: Das Setting ist hier das Spiel und die Regeln nur Beiwerk. Solltest du Nephilim kennen, wirst du feststellen dass du eigentlich auf nem Acid Trip sein müsstest um das zu verstehen.
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Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #215 am: 2.07.2012 | 12:48 »
Warum nicht so lange ausprobieren bis es geht?

Weil man nicht ewig und dauernd Zeit hat, um ein System so lange auszuprobieren, bis es läuft, wahrscheinlich. Vor allem dann nicht, wenn man gar nicht weiß, ob es überhaupt so funktionieren kann, dass es einem Spaß macht.

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Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #216 am: 2.07.2012 | 12:53 »
Da hast du sicher Recht und ist ein Problem für viele.

Trotzdem steht mein Punkt, das es genug Systeme ohne Abenteuer gibt eben weil dir das System sehr genaue anleitungen gibt wie eine Session aussehen muss (und die muss noch nicht mal "Abenteuerstruktur" haben).
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Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #217 am: 2.07.2012 | 15:07 »
Für mich unterscheidet sich DSA von Midgard von Glorantha von Earthdawn. Abenteuer des einen Settings sind anders als die des anderen.

Zustimmung. Der unterschiedliche Hintergrund mag gegeben sein, aber an der Stimmung der Abenteuer erkennt man die Unterschiede meist schneller und deutlicher, als bei umfänglicher Hintergrundlektüre!

Wenn du die Frage an mich gerichtet hast:
Es gibt ein paar Spiele bei denen ich gerne den einen oder anderen Blick in ein Abenteuer geworfen hätte und Besonderheiten oder Übergänge in Aktion zu erleben, gerade bei unintuitiven Sachen.

+1

Weil man nicht ewig und dauernd Zeit hat, um ein System so lange auszuprobieren, bis es läuft, wahrscheinlich. Vor allem dann nicht, wenn man gar nicht weiß, ob es überhaupt so funktionieren kann, dass es einem Spaß macht.

+1

Wenn man nicht wöchentlich spielt und dann noch mehr als ein System, ergibt sich einfach nicht die Möglichkeit "trial and error" mehrere Abenteuer durchzuspielen und Regelanwendungen zu diskutieren.


Da hast du sicher Recht und ist ein Problem für viele.

Trotzdem steht mein Punkt, das es genug Systeme ohne Abenteuer gibt eben weil dir das System sehr genaue anleitungen gibt wie eine Session aussehen muss (und die muss noch nicht mal "Abenteuerstruktur" haben).

Sehe ich ein System ohne Abenteuer gehe ich erstmal davon aus, dass es nicht genug Manpower/Interesse gibt, das Regelwerk auch mit Abenteuer zu unterfüttern. Gerade heute hat man doch immer irgendwo noch die Möglichkeit ein kleines Testabenteuer online hinterher zu schieben. Für mich sind Systeme komplett ohne Abenteuer (ausgenommen Universelle Regelwerke) immer irgendwie unfertig.


Ich bastle mir die Abenteuer lieber selbst, aber ich hätte gerne eine "Schablone" um zu wissen, was rauskommen sollte. Wenn man dann sicher genug ist, kann man natürlich auch experimentieren. Aber ich bin von der Lernstruktur jemand der am besten aus guten Beispielen lernt (aus schlechten kann man natürlich auch lernen, aber dann weiß man immer noch nicht, wie es aussieht, wenn alles richtig läuft).

Anderes Beispiel:
Ich bastel an einer SWTOR-Kampagne. Das klappt nur deswegen so gut, da ich mehrere Storys des Rollenspiels bereits durch-/angespielt habe und daher ein Gespür dafür habe, was in der Welt alles möglich ist. Es geht ja nicht speziell darum wie ist ein Abenteuer plottechnisch aufgebaut, es geht ja auch ein bisschen um z.B. den Powerlevel einer Welt, um das action-Gefühl...
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Offline Tim Finnegan

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Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #218 am: 2.07.2012 | 16:57 »
Ich bastel an einer SWTOR-Kampagne. Das klappt nur deswegen so gut, da ich mehrere Storys des Rollenspiels bereits durch-/angespielt habe und daher ein Gespür dafür habe, was in der Welt alles möglich ist. Es geht ja nicht speziell darum wie ist ein Abenteuer plottechnisch aufgebaut, es geht ja auch ein bisschen um z.B. den Powerlevel einer Welt, um das action-Gefühl...

Weil du das gerade erwähnst: Gerade bei Spielen mit einem stetig steigenden Machtzuwachs, bei denen die Unterschiede sehr groß sein können, bedarf es oft mehr als das GRW um sich anschaulich zu machen wie das in der Welt aussehen sollte (Beispiel d20). Off Topic: leider versagen die Settings und ABs da meistens.
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Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #219 am: 2.07.2012 | 17:19 »
Da hast du sicher Recht und ist ein Problem für viele.

Trotzdem steht mein Punkt, das es genug Systeme ohne Abenteuer gibt eben weil dir das System sehr genaue anleitungen gibt wie eine Session aussehen muss (und die muss noch nicht mal "Abenteuerstruktur" haben).

Würde ich auch so sehen. Gerade bei vielen Indiedingern ist es nur schwer möglich, etwas Abenteuerartiges in das Regelbuch mit aufzunehmen. Wie sollte denn ein fertiges Abenteuer für Fiasco aussehen? Oder für PTA? Ein Beziehungsnetzwerk, Protagonisten und eine Anfangsszene? Aber dann geht ein wichtiger Teil des Spiels, nämlich das gemeinsame Erstellen der Serie, verloren. Ein Abenteuer würde also genau den falschen Eindruck über das System vermitteln.

Und gerade das sind ja oft die Spiele, die sich einem beim ersten Lesen nicht komplett erschließen.

Da sind ein ausführliches Spielbeispiel, das Diary einer Session und Tipps zur Runde meiner Meinung nach wesentlich sinnvoller.
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Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #220 am: 2.07.2012 | 17:21 »
Off Topic: leider versagen die Settings und ABs da meistens.

Nicht nur da... wenn ich bei DSA das Artikel lese "wie exotisch darf's/soll's denn sein" und das dann mit dem Exotik-Level der NSC vergleiche, klafft da was Regelwerk- und Settingvorgabe und tatsächliche Umsetzung in Abenteuer und Metaplot angeht doch eine gewaltige Lücke auf.
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Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #221 am: 2.07.2012 | 17:23 »
Sehe ich ein System ohne Abenteuer gehe ich erstmal davon aus, dass es nicht genug Manpower/Interesse gibt, das Regelwerk auch mit Abenteuer zu unterfüttern. Gerade heute hat man doch immer irgendwo noch die Möglichkeit ein kleines Testabenteuer online hinterher zu schieben. Für mich sind Systeme komplett ohne Abenteuer (ausgenommen Universelle Regelwerke) immer irgendwie unfertig.

Ich bastle mir die Abenteuer lieber selbst, aber ich hätte gerne eine "Schablone" um zu wissen, was rauskommen sollte. Wenn man dann sicher genug ist, kann man natürlich auch experimentieren. Aber ich bin von der Lernstruktur jemand der am besten aus guten Beispielen lernt (aus schlechten kann man natürlich auch lernen, aber dann weiß man immer noch nicht, wie es aussieht, wenn alles richtig läuft).

Grundsätzlich kann ich Deinen Ansatz gut nachvollziehen. Ich denke aber Praion zielt auf Systeme ab, die eine spezielle dramatische Struktur erzeugen (bzw. zu erzeugen versuchen), indem sie sie entweder...
A) ...durch Regelmechanismen herbeiführen, oder...
B) ...sehr klar spezifizierte Spiel-"Aufträge" erteilen.
Im zweiten Fall sind die Regeln auch "dramaturgisch", da sie außerhalb der Aufträge (sprich: adäquaten Handlungsbögen) keinen Anspruch auf Zweckmäßigkeit erheben. Tatsächlich denke ich, wären vorgefertigte Abenteuer für solche Systeme ein Widerspruch zum jeweiligen Design-Ziel (Erzeugung des Abenteuers durch Mechanik). Insofern liegt da nicht unbedingt ein unfertiges oder "schwach unterstütztes" Werk vor.

Upps, Nocturama war schneller...
Da sind ein ausführliches Spielbeispiel, das Diary einer Session und Tipps zur Runde meiner Meinung nach wesentlich sinnvoller.
Das ergibt mbMn eindeutig Sinn.

Zugegebener Maßen ist der daraus resultierende Spielstil nicht für jeden etwas. Oder es wird als bereichernde Option, nicht als überlegene Alternative, wahrgenommen. So geht es mir z.B.: Ich mag offene, traditionelle* Systeme, in denen die Spieler allein verantwortlich für den Handlungsbogen sind. Gleichberechtigt möchte ich aber auch mal Spiele spielen, die durch ihre Mechanik gezielt eine bestimmte Art von Geschichte erzeugen.

*Traditionell kann in diesem Sinne übrigens auch Systeme wie z.B. Solar System, FATE oder PDQ meinen. Die in meinen Augen keine bestimmte Dramaturgie fordern, wohl aber die Spieler (inkl. SL) verpflichten, ihre eigenen dramaturgischen Vorstellungen untereinander zu kommunizieren. Allerdings sehe ich auch hier Kaufabenteuer als ungünstig, da sie unmöglich auf die individuell getroffenen Vorgaben eingehen können.

Ein schönes Mischbeispiel ist mMn übrigens Fiasco. Durch die Playsets würde ich es irgendwo zwischen Dramaturgie-Regeln und einem (destillierten und gelungenen) Abenteuer-Inhalt verorten.

@Abenteuer und Setting-Beschreibung: Ich würde mich den meisten von Euch anschließen, dass viele Setting-Beschreibungen wenig Plot-Ideen anstoßen. Das halte ich aber vor allem für einen Mangel bei Setting-Autoren; weniger für einen pro Kaufabenteuer-Argument.

Grüße, Henning


« Letzte Änderung: 2.07.2012 | 17:24 von Nørdmännchen »
»Gute Geschichten sind so gut aufgebaut, daß Lehrer natürlich denken, sie seien vorher geplant,
aber jede Geschichte hätte auch in eine Million andere Richtungen gehen können.«

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Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #222 am: 2.07.2012 | 18:07 »
Da sind ein ausführliches Spielbeispiel, das Diary einer Session und Tipps zur Runde meiner Meinung nach wesentlich sinnvoller.

Hoppla, hatte ich vorhin überlesen:

Aber wenn ich ausführliche Spielbeispiele und Diarys of Sessions liefern kann, was hindert dann, ein Abenteuer zu liefern? Ein Spielbeispiel (wenn's nicht grad nur ein paar Sätze, sondern eine Szene ist, weniger hilft wenig, meine ich) oder ein Diary of Session ist "auch nur" die Zusammenfassung eines Abenteuers. Klar würde beides auch helfen, das Spielgefühl zu vermitteln, nur... dann könnte man auch ein Beispielabenteuer geben.

Mich schränkt ein Beispielabenteuer nicht ein (keine Zwangsjacke), sondern veranlasst mich zum Basteln. Ist sicher bei jedem anders, aber grade für Anfänger in einem System kann ich hier nur Vorteile erkennen.
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Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #223 am: 2.07.2012 | 18:13 »
Das würde ich gerade nicht machen. Gehen wir einfach mal von einem guten Kaufabenteuer aus das dir genau die Teile des Spiels zeigt. Das versuchen zu hacken, ohne Erfahrung am Spiel, halte ich für sehr gefährlich und wenig zielführend. Da packt man dann wieder nur Erwartungen von anderen Spielen rein und dann hätte man ja gleich das spielen können.
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Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #224 am: 2.07.2012 | 18:20 »
Hoppla, hatte ich vorhin überlesen:

Aber wenn ich ausführliche Spielbeispiele und Diarys of Sessions liefern kann, was hindert dann, ein Abenteuer zu liefern? Ein Spielbeispiel (wenn's nicht grad nur ein paar Sätze, sondern eine Szene ist, weniger hilft wenig, meine ich) oder ein Diary of Session ist "auch nur" die Zusammenfassung eines Abenteuers. Klar würde beides auch helfen, das Spielgefühl zu vermitteln, nur... dann könnte man auch ein Beispielabenteuer geben.

Wie oben geschrieben: Bei diesen Spielen kann man kein Abenteuer mitgeben, ohne dass ein Großteil des Spiels kaputt geht. Wie sollte denn ein Abenteuer bei einem Spiel aussehen, bei dem das Set-Up gemeinsam von SL und Spielern gemacht wird? Wo Szenen von Spielern geframt werden? Die gar spielleiterlos sind? Auf solche Spiele hat sich Praion, wenn ich es richtig verstanden habe, bezogen.

Alles was man sagen kann ist: So stellen wir uns das vor, so haben wir es gespielt, so haben andere das gespielt und bei diesen Sachen muss man aufpassen.
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