Autor Thema: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag  (Gelesen 10666 mal)

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Offline Tudor the Traveller

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Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
« Antwort #25 am: 3.07.2012 | 10:17 »
Ich als Spieler beschloss dann über Circles eine Maus zu suchen/erschaffen die in die Wache aufgenommen werden wollte und die wir dann eskortieren sollten. Damit habe ich die Mission für die nächste Session bestimmt. Ansonsten hätte der SL sonstewas tun können, so konnte ich was für die nächsten paar Stunden spielzeit bestimmten.

Und was ist, wenn die anderen darauf gar keine Lust haben? Im Prinzip schwingst du dich doch in dem Moment zu einer Position auf, die den anderen Vorgaben macht, also genau das, was du dir vom SL verbittest.

Ich kann entscheiden ich gehe jetzt ans andere Ende der Karte und dort "erschaffe" ich eine Maus die umbedingt meine Hilfe braucht mit irgendwas und ich kann das Problem dann lösen. Das kostet mich zwar 3 oder mehr Checks aber hey. Ich habe damit mein eigenes Abenteuer erschaffen. Die anderen können dabei mitkommen, müssen nicht. Die haben ihre eigenen Checks und können Szenen schaffen.

Und dann, wenn die anderen nicht mitmachen, zerfasert das gemeinsame Spiel in eine Runde von Solospielen? Oder wie löst ihr das?
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Offline Naldantis

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Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
« Antwort #26 am: 3.07.2012 | 10:38 »
Ich möchte mal ernsthaft wissen welches Trauma du da erlebt hast? In ne WoD-Runde gestolpert oder so?

Kein Trauma, eher die harte Realität.

Zitat
a) Egoisten bleiben egoisten und versuchen sich in den Mittelpunkt zu drängen

Ja, aber a) treiben sie auch das Spiel voran, b) sorgen sie für Spannung nund Drama am Tisch und c) kann man sich seine Mitspieler eh nicht frei aussuchen.

Zitat
b) Wenn man sich trifft um gemeinsam zu spielen, dann wirft man sich den ball zu
No Matter welches System, egal ob nun Fate oder D&D4E.

Naja, das ist jetzt ja keine 'entweder oder'-Entscheidung: selbst wenn man ein gemeinsames Ziel und einen gemeinsamen Feind hat, gibt es eine Spannbreite von Kooperation und Individualismus, eigenen Unterziele und variierende Sympathien.
Man wirft nicht jedem den Ball gleich gut und gerne zu, manchem nur, wenn es keine andere Alternative gibt.
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Offline Tim Finnegan

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Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
« Antwort #27 am: 3.07.2012 | 11:32 »
@Tudor und Fairy Tale:

Habt ihr so eine Art von Spiel schon mal gespielt oder mutmaßt ihr beide da nur?
Gerade das genannte Mouseguard ist noch recht nah am herkömmlichen Rollenspiel dran, da es einen SL benötigt.
Kurzfassung: Ihr spielt einen Trupp Kampfmäuse. Ihr startet mit einem gemeinsamen Ziel (Die Mission). Jede Maus kommt mit zwei Charakterpunkten daher: Die eigene Mission (abgeleitet von der Hauptmission) und ihrem Glauben (aka wie sieht sie die Welt oder Situation).
Der SL übernimmt die Rolle der Opposition. Anstatt wie gewohnt komplette Szenen zu erstellen, erstellt er Situationen, auf welche die Spieler mit ihren Charakteren einwirken können und damit die eigene Mission und Glauben aufzeigen können.

Ich sehe hier einfach nicht wo das zu Parallel- oder Solo-Spiel-Orgien führen sollte.
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Offline Praion

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Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
« Antwort #28 am: 3.07.2012 | 11:40 »
Vor allem da viele Würfe so hart sind (gerade als Rekrut) das du sowieso die Hilfe der Leute brauchst und die dir dann auch helfen (Mechanisch und in der Fiktion).

Anderes Beispiel:

Ein Spieler in meiner Gruppe hat das Ziel einen Fuchs zu fangen und zu zähmen und dieses Ziel verfolgt er auch recht hartnäckig. Alleine schafft er das aber eh nicht und zieht daher die Gruppe normalerweise mit. Hat sich auch noch keiner drüber beschwert weil es eine extra Mission in der Mission ist und auch nicht extra viel Zeit wegnimmt da die Ressource die du für solches Zeug hast eh begrenzt sind.
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Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
« Antwort #29 am: 3.07.2012 | 11:46 »
Warum liest sich das hier dauernd so, als würden sich die Story im SL-Gepäck und "das Unerwartete"(TM) der Spieler immer und zwangsläufig gegenseitig ausschließen?
Man muss als Spieler weder einem Plot sklavisch hinterherhecheln, noch muss man als SL einen Plot knallhart durchdrücken. Ich sehe ehrlich gesagt das Problem nicht! Nach meinem Spielverständnis sollte sich das im Idealfall gegenseitig beeinflussen. Und manchmal, wenn ein Spieler "das Unerwartete"(TM) tut, muss der SL seinen Plot neu ordnen / überdenken / arrangieren. Andererseits ist manchmal aber auch "das Unerwartete"(TM) nichts, was den SL-Plot kratzen würde.
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Offline Tim Finnegan

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Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
« Antwort #30 am: 3.07.2012 | 12:46 »
Warum liest sich das hier dauernd so, als würden sich die Story im SL-Gepäck und "das Unerwartete"(TM) der Spieler immer und zwangsläufig gegenseitig ausschließen?
Man muss als Spieler weder einem Plot sklavisch hinterherhecheln, noch muss man als SL einen Plot knallhart durchdrücken. Ich sehe ehrlich gesagt das Problem nicht! Nach meinem Spielverständnis sollte sich das im Idealfall gegenseitig beeinflussen. Und manchmal, wenn ein Spieler "das Unerwartete"(TM) tut, muss der SL seinen Plot neu ordnen / überdenken / arrangieren. Andererseits ist manchmal aber auch "das Unerwartete"(TM) nichts, was den SL-Plot kratzen würde.

Von gegenseitig ausschließen kann man nur dann reden, wenn wir Extrempositionen einnehmen.
Als Beispiel für die Plotdominanz brilliert "The Great Pendragon campaign". Hier können und werden Charaktere seh häufig wegsterben, der Plot dagegen geht unaufhaltsam weiter. Im Großen betrachtet können die Spieler nicht den Plot nicht im geringsten beeinflussen, im Detail betrachtet kann man innerhalb der Szenen schon agieren und kleine Änderungen bewirken, die sich aber nicht groß auswirken.
Als Beispiel für Spielerdominanz kannst du dir jedwedes SL-freies Indie rauspicken. Zu beachten: SL-frei.

Ich werfe mal das Stichwort "Eigeninteresse" ein.
Eigeninteressen in der Sandbox: SL: Meine Welt, SC: Meine Schneeflocke.
Eigeninteressen bei "Standard RPG": SL: Meine Story, SC: Meine Schneeflocke.
Eigeninteressen bei SL-frei: SC: Unsere Welt, meine Schneeflocke.

Geht man weg von den Extrempunkten, reduziert man auch die Eigeninteressen die verfolgt werden und kann somit andere, bisher nicht vorhandene Positionen einnehmen.
Bei einem Mischspiel:
Misch-Sandbox: SL, Unsere Welt, meine Moderatorposition, SC: Unsere Welt, meine Schneeflocke
Misch-Standard-RPG: Unsere Story, meine Moderatorposition, SC: Meine Story, Unsere Story, meine Schneeflocke
Misch-SL-Frei gibbet nicht.

@Fairy Tale:
Ich meine wirklich "Diese Art von Spiel" als Gegenpol zu "Klassischem RPG", eine Unterscheidung die erst mal mit Struktur zu tun hat.
Betrachte erst mal den oberen Teil meines Beitrags vor dem Edit hier.

Ich nehme jetzt mal, trotz der negativen Belastung des Begriffs SL-Willkür her. (Ich bin übrigens absolut Pro SL-Willkür eingestellt, das hat hier aber gerade recht wenig zu suchen)
Im klassischen RPG läuft sehr viel auf Willkür hinaus. Willkür bei der Erschaffung des Plots, Willkühr bei Genehmigung und einarbeit von Spielerwünschen, etc.
Wenn du dir Indie-Spiele angesehen hast, stellst du fest dass ein großer Punkt dabei immer die Beseitigung von Willkür ist, auf beiden Seiten, bei SL und Spielern. Mouseguard ist deswegen ein so gutes Beispiel da man als Spieler Ressourcen ausgeben muss um mitmischen zu können, d.h. wir haben hier keine Willkür bei der Einmischung ins Geschehen, man kann nur so und so viel anbringen bis einem die Ressourcen dafür ausgeben, also gibt man sie für das aus was Stimmig ist.
Der Unterschied zwischen Szene und Situation sollte somit klarer werden: Eine Szene wurde mit SL-Willkür erschaffen und erfüllt einen Selbstzweck, eine Situation wurde natürlich auch mit SL-Willkür erschaffen, soll aber den Spielern einen Selbstzweck dienen.
Beispiel: Pathfinder: Die Story verlang an einer Stelle die Überquerung eines reißenden Flusses, die Optionen stehen erst mal klar fest, die Regeln ergeben die DCs, welche Gewählt werden sind Spielersache.
Beispiel: Mouseguard: Die Situation ist: regen hat den Ast über ein Rinnsal fast weggespült. Die Frage ist hier: Spielen die Ziele eine Rolle, was sagt der Glaube, gibt es hier Konflikte?

(Um das noch etwas erklärend auszuarbeiten:
Maus 1: Ziel: Wir müssen so schnell es geht nach Spielburg und nachsehen was dort los ist. Glaube: Umsichtiges Planen führt zum Ziel.
Maus 2: Ziel: Keine Gnade unseren Gegnern, keine Konfrontation ausweichen. Glaube: Für die Mission das Leben geben.
Maus 3: Ziel: Sicher in Spielburg ankommen, danach schnell den Rat informieren. Glaube: Das Team ist wichtiger als das Ziel.
Ich denke, hierbei kann man erahnen wie Konflikte und eben persönliche Ziele reinspielen.)
« Letzte Änderung: 3.07.2012 | 13:04 von Coldwyn »
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Offline Boba Fett

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Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
« Antwort #31 am: 3.07.2012 | 13:17 »
Ich glaube ich habe es endlich verstanden.

Das ganze vermutlich eine Vertrauenssache für mich. Ich vertraue dem SL (und dem Abenteuerschreiber noch weniger) erstmal nicht, einen interessanten tollen Plot zu bauen.
Ich traue das auch mir nicht zu.

Das kann ich verstehen, auch wenn es mir anders geht.
Und das schreibe ich auch mal auf. Nicht um Dich vom Anderen zu überzeugen, sondern um das "endlich verstehen" vielleicht noch zu erweitern.

Ich sehe das auch so, dass diese Sache etwas mit Vertrauen zu tun hat. Und mit Optimismus oder Pessimismu.
Und mit Erfahrungen, die man mal gemacht hat.

Wenn ich zum Rollenspiel gehe, dann will ich spielen und was erleben.
Ich muss dann darauf vertrauen, dass mich andere mitspielen lassen und das was passiert.
Und ich muss mich auf Dinge einlassen, denn ich bin ja nicht der einzige im Raum.
Die Frage nach einer Befähigung stellt sich mir erstmal gar nicht.

Einen interessanten, tollen Plot zu bauen empfinde ich nicht als Schwierigkeit.
Geschichten werden immer und überall erzählt. Manche sind langweilig, andere interessieren mich nicht.
Viele sind aber spannend und dazu muss der erschaffende nicht mal besonders talentiert sein.
Sogar eine Gute-Nacht-Geschichte, die einem Kind erzählt, kann interessant sein.

Wenn ich an das Gegenteil vom plotorientierten Rollenspiel denke, finde ich das auch nicht einfacher.
Ein Spielleiter, der mit Situationen und Motivationen jongliert, Motive, Ziele, Emotionen von etlichen NSCs hat, Relation Maps überblickt, Interaktionen zwischen NSCs managed, die nur virtuell stattfinden und ggf. nicht mal ausgespielt werden. Das finde ich nicht einfach. Insbesondere wenn das auch noch glaubwürdig bleiben soll.

Mir ist es egal, welche Sorte der beiden Rollenspiele mich erwartet. Ich lasse mich einfach darauf ein.
Manchmal ist es sogar langweilig. Aber vielleicht begeisterte diese für mich öde Situation einen anderen Spieler und vielleicht sind meine Sternstunden für alle anderen öde.
Und wenn ich ehrlich bin, kann ich mir auch schnell für Dinge begeistern.
Manchmal reicht mir auch eine einzelne tolle Situation, aus denen ich viel Interessante
Solange die mich mitspielen lassen und ich was erlebe, kann ich damit umgehen.
Dafür lasse ich die anderen eben auch mitspielen und etwas erleben. Und helfe denen dabei,
wenn ich kann. Auch dem Spielleiter.
Denn auch der will mitspielen.
Und wenn er bestimmte Versatzstücke der Geschichte im Kopf hat, dann lasse ich ihm den Raum, diese ins Spiel zu bringen.
Im Vertrauen darauf, dass er mir meinen Raum im Spiel lässt.
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Offline Tim Finnegan

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Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
« Antwort #32 am: 3.07.2012 | 13:25 »
Womit wir wieder beim alten Fazit wären: Du kannst nur so viel Spaß haben wie man dir Freiraum lässt.
Oder, um Kant umzumünzen: Gebe so viel Freiraum wie du selbst gerne hättest. (Eine Lektion die man vielen Spielleitern ab Stunde Null wegtrainiert hat)
« Letzte Änderung: 3.07.2012 | 13:29 von Coldwyn »
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Offline Lord Verminaard

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Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
« Antwort #33 am: 3.07.2012 | 14:20 »
Ich kann deinen Gedankengang nachvollziehen, Praion, allerdings stoße ich auch ins Horn derer, die schon die Tücken des eher „spontanen“ und „arbeitsteiligen“ Spielstils erlebt haben. Etwas im Voraus zu durchdenken, auszufeilen, ein bisschen sacken zu lassen und dann noch mal zu ordnen, ist der Stimmigkeit und auch der Originalität oft zuträglich. „Kein Vorbereitungsaufwand“ klingt zwar verlockend für den berufstätigen Familienvater von heute, führt aber nicht immer zum optimalen Spielerlebnis. Ob die Vorbereitung nun in Form eines vorgefertigten Plots erfolgen muss, ist eine andere Frage, aber bei story-orientiertem Spiel sind jedenfalls Plot-Bausteine bzw. das Sich-Gedanken-Machen über mögliche Handlungsverläufe schon naheliegend. Das heißt ja noch nicht, dass dann am Spieltisch nicht auch die Spieler Einfluss auf den Handlungsverlauf haben können.

Das alles ist natürlich keine Entschuldigung für miese Kaufabenteuer oder miese SLs. ;)

Tangente @ Coldwyn zum Thema SL-Willkür: Ich gehe da konform mit Vincent Baker, der zwischen reliable currency und unreliable currency differenziert und den Wert der unreliable currency und des moment of judgment betont. „Willkür“ ist das falsche Wort dafür, ob nun beim SL oder jemand anderem, denn willkürlich ist eine Entscheidung nur, wenn sie keinen sachlichen Grund hat. „Beurteilungsspielraum“, würde der Jurist sagen. Das war in der Tat ein Fehler der Forger, die Notwendigkeit und den Wert von Beurteilungsspielräumen lange zu verkennen.
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Offline Tudor the Traveller

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Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
« Antwort #34 am: 3.07.2012 | 14:23 »
Gebe so viel Freiraum wie du selbst gerne hättest.

Was nicht nur für den SL gilt, sondern für alle Spieler.

Zugleich sollte man aber auch immer bedenken, dass jeder Spieler eine eigene Art zu spielen hat. Es gibt aktive und passive, dominante und zurückhaltende, wortgewandte und wortkarge Spieler usw. und jeder hat oft an bestimmten Spielelementen Spaß, die nicht für alle dieselben sind. Es ist insofern durchaus legitim, das Spiel an sich zu ziehen, wenn man denkt, dass man die Mitspieler durch die eigenen Impulse zu schönen, interessanten, spannenden Szenen führen kann. Aber das ist immer eine zweischneidige Sache, denn das ist nur dann legitim, wenn die anderen das auch unterstützen.
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Offline Tim Finnegan

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Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
« Antwort #35 am: 3.07.2012 | 14:41 »
Tangente @ Coldwyn zum Thema SL-Willkür: Ich gehe da konform mit Vincent Baker, der zwischen reliable currency und unreliable currency differenziert und den Wert der unreliable currency und des moment of judgment betont. „Willkür“ ist das falsche Wort dafür, ob nun beim SL oder jemand anderem, denn willkürlich ist eine Entscheidung nur, wenn sie keinen sachlichen Grund hat. „Beurteilungsspielraum“, würde der Jurist sagen. Das war in der Tat ein Fehler der Forger, die Notwendigkeit und den Wert von Beurteilungsspielräumen lange zu verkennen.

Und es ist der Grund warum ich mich recht schnell von den Forge-Diskussionen zurückgezogen habe. Sie habend en "Menschlichen faktor" einfach zu oft übersehen und ihm keinen Spielraum in den Diskussionen eingeräumt.

Was nicht nur für den SL gilt, sondern für alle Spieler.

Zugleich sollte man aber auch immer bedenken, dass jeder Spieler eine eigene Art zu spielen hat. Es gibt aktive und passive, dominante und zurückhaltende, wortgewandte und wortkarge Spieler usw. und jeder hat oft an bestimmten Spielelementen Spaß, die nicht für alle dieselben sind. Es ist insofern durchaus legitim, das Spiel an sich zu ziehen, wenn man denkt, dass man die Mitspieler durch die eigenen Impulse zu schönen, interessanten, spannenden Szenen führen kann. Aber das ist immer eine zweischneidige Sache, denn das ist nur dann legitim, wenn die anderen das auch unterstützen.

Hier ist halt, wie immer, Fingerspitzengefühl und Menschenkenntnis gefragt, Dinge von denen ich aber meine sie sind eher selten ;)
Man kann nicht mit jedem alles spielen, keine Frage und man sollte sich im Klaren darüber sein was mit den leuten geht, sonst hat man die üblichen, unbefriedigenden Situationen.

Danke für die Erklärung erstmal. Ich habe zwar irgendwie den Eindruck, da vom Verständnis des wirklich relevanten Unterschieds her irgendwie auf dem Schlauch zu stehen (unter Anderem auch bzgl. der Frage, welche wirklichen Vorteile Praion dadurch entstehen sollen), aber ich werde mir das heute Abend nochmal in Ruhe durchlesen. Oder ich lese endlich mal Mouseguard, das ich seit Erscheinen im Regal stehen habe.

Es bricht sich runter auf die alte, gewohnte Frage: "Was tut ihr". Ich drücke es jetzt etwas überspitzt aus:
Die Szene: Hier ist die Szene, was tut ihr. Hierbei vergleiche ich als Spieler meine System-Optionen und wähle dementsprechend aus (z.B. ich habe einen guten Springen-Wert, daher springe ich über den Fluss).
Die Situation: Ich sehe mir an was meine persönliche Mission dazu sagt, betrachte meinen Glauben und wähle dann, etwa als Maus 3: "Nein, wir warten ab bis der regen endet und überqueren dann den Strom"
Der Unterschied besteht doch darin:
In der Szene wählt jeder seine Lösungsoption und versucht diese (Fighter und Barbarian Springen, Wizard levetiert, Druide verwandelt sich in einen Otter, mit dem Zwerg gibt es Gelächter), das Ergebnis ist aber Binär: geschafft oder nicht.
Bei der Szene spielen nur die gegebenen Werte eine Rolle. Maus 1 will über den Fluss, dies aber mit Plan, Maus 2 will drüber, jetzt, Maus 3 würde das Risiko nicht wagen. Wie entwickelt sich dass zwischen den drei Mäusen, wer überzeugt wen und wie? Die eigentliche Story ist nicht wie die Mäuse über den Fluss kamen sondern was zwischen ihnen passierte, welche Lösung sie wie eingeschlagen haben.
« Letzte Änderung: 3.07.2012 | 14:52 von Coldwyn »
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Offline Grubentroll

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Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
« Antwort #36 am: 3.07.2012 | 14:59 »
Die eigentliche Story ist nicht wie die Mäuse über den Fluss kamen sondern was zwischen ihnen passierte, welche Lösung sie wie eingeschlagen haben.

Schöner Satz.

Offline Nørdmännchen

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Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
« Antwort #37 am: 3.07.2012 | 17:19 »
Schöner Satz.

 +1 Da ist wortwörtlich der Weg das Ziel.

Das war in der Tat ein Fehler der Forger, die Notwendigkeit und den Wert von Beurteilungsspielräumen lange zu verkennen.

Danke Vermi, Du gibst mir hier eine neue Ausdrucksweise und zusätzliche Perspektive auf eine Schwierigkeit, die ich mit einigem "forge-ianischem" Denken schon lange habe.  :d
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Offline Tim Finnegan

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Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
« Antwort #38 am: 3.07.2012 | 17:44 »
Vieleicht etwas OT, aber:

Naldantis, du tust mir wirklich leid wenn du nicht die selben Erlebnisse haben konntest wie einige andere von uns. Sorry, Mann.
Und ja, ich bin selbst ein brutaler Säufer, habe mit anderen Säufern, Kiffern und Koksern und Nutten gespielt und hatten nie die von dir angesprochenen Probleme.
« Letzte Änderung: 3.07.2012 | 17:56 von Coldwyn »
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Offline Naldantis

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Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
« Antwort #39 am: 4.07.2012 | 00:11 »
Mouseguard ist deswegen ein so gutes Beispiel da man als Spieler Ressourcen ausgeben muss um mitmischen zu können, d.h. wir haben hier keine Willkür bei der Einmischung ins Geschehen, man kann nur so und so viel anbringen bis einem die Ressourcen dafür ausgeben, also gibt man sie für das aus was Stimmig ist.

Wie ist das Vorgehen, wenn ein Spieler briliante Ideen hat, aber seine Ressourcen nach der ersten Stunde weg sind, einem anderern aber nichts einfällt un er in der letzten Stunde der Session diese Ressourcen noch nciht angerührt hat?
 
Zitat
Die eigentliche Story ist nicht wie die Mäuse über den Fluss kamen sondern was zwischen ihnen passierte, welche Lösung sie wie eingeschlagen haben.

Naja, ich postuliere mal, daß in der durchschnittlichen Runde diese Frage einen recht kleinen Teil der Spieler beschäftigt, ein etwas größerer sich schon für die Frage begeistern kann, was zwischen 2-3 Mäusen passiert, wobei eine die eigene ist, und die beiden größten Interessengruppen sich dafür begeistern, wie die Mäuse vorgehen, was sie erleben, was hinter den beunruhigenden Ereignissen stand und ob sie am Ende erfolgreich sind, bzw. was jeweils ihre eigene Maus im Laufe der Kampagne erlebt und wa sie aus ihrem Leben macht, ob sie reich und berühmt, tragisch oder erfolgreich wird.
  
Naldantis, du tust mir wirklich leid wenn du nicht die selben Erlebnisse haben konntest wie einige andere von uns. Sorry, Mann.
Und ja, ich bin selbst ein brutaler Säufer, habe mit anderen Säufern, Kiffern und Koksern und Nutten gespielt und hatten nie die von dir angesprochenen Probleme.

Sage ich doch, ich spiele einfach mit den falschen Personen.
Halt so Normalos, spießige Bürger, brave Angestellte, etc. nicht so coole Figuren, die Ihre Ambitionen schon im Alltag abarbeiten konnten.
« Letzte Änderung: 4.07.2012 | 00:34 von Naldantis »

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Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
« Antwort #40 am: 4.07.2012 | 01:28 »
Sage ich doch, ich spiele einfach mit den falschen Personen.
Halt so Normalos, spießige Bürger, brave Angestellte, etc. nicht so coole Figuren, die Ihre Ambitionen schon im Alltag abarbeiten konnten.

Mit so einer Runde spiele ich auch und ich könnte nicht sagen, dass irgend einer der Mitspieler aufgrund seiner Ambitionen den anderen die Butter vom Brot stiehlt. Leute mit Egoproblemen bleiben Leute mit Egoproblemen, abseits und am Rollenspieltisch. Und von solchen Leuten halt ich mich fern, wenn ich mit den Egoproblemen ein Problem hab. Für mich gilt: wenn ich ihnen schon abseits des Spieltisches nicht über den Weg trau, wieso sollte ich dann mit ihnen spielen? Für mich gehört zum Rollenspiel immer auch ein gut Stück Vertrauen dazu (daher spielich nur ungern auf Cons mit fremden Meistern/Spielern), aber wenn ich dann mit den richtigen Leuten spiele, dann auch ganz und ohne Vorbehalt.
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Offline Naldantis

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Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
« Antwort #41 am: 4.07.2012 | 09:57 »
Für mich gilt: wenn ich ihnen schon abseits des Spieltisches nicht über den Weg trau, wieso sollte ich dann mit ihnen spielen? Für mich gehört zum Rollenspiel immer auch ein gut Stück Vertrauen dazu (daher spielich nur ungern auf Cons mit fremden Meistern/Spielern), aber wenn ich dann mit den richtigen Leuten spiele, dann auch ganz und ohne Vorbehalt.

Ups, doch OT:

Komische Prios hast Du....
...ich kann mit Leuten gut Spielen, ohne sie zu kennen (da i.d.R. mein Charakter mit ihrem interagiert, nichtmal ich selber mit ihnen direkt) oder ihnen zu trauen...
...meine Güte, wenn ich mit Unbekannten nichtmal SPIELEN könnte (wobie ich jederzeit einfach gehen kann, wenn es mir nicht paßt), welche Vorbedingungen soll ich dann an Menschen stellen, mit denen ich Geschäfte mache, mich im Taxi / Bus / Flugzeug anvertraue, mich von ihnen aufschneiden lasse, von ihnen auf ihr eBeratung hin Pharmazeutika erwerbe, etc.

Bei Dir klingt das nicht nach 'am Tisch mit etlichen anderen eine Spiel spielen', sondern mehr nach Sex haben oder die Kinder zur Pflege anvertrauen...
...mei, selbst in Swingerklubs hat man da geringere Vorbedingungen.
  :o

Offline Tim Finnegan

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Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
« Antwort #42 am: 4.07.2012 | 10:20 »
Ups, doch OT:

Komische Prios hast Du....
...ich kann mit Leuten gut Spielen, ohne sie zu kennen (da i.d.R. mein Charakter mit ihrem interagiert, nichtmal ich selber mit ihnen direkt) oder ihnen zu trauen...

naja, das kommt doch stark auf die Spielinhallte an, oder? Einfach mit ein paar Leuten etwas unkompliziertes wie ein Pathfinder AP zu bespielen ist ja nie ein Thema, nur denke ich schon das es bestimmte Themen, Inhallte oder Szenarien gibt, bei denen man die Leute gut kennen sollte und auch wissen sollte wie diese so ticken. Nehmen wir das Thema Horror, da sollte man wissen was geht und wo die Tabus liegen, auch worauf die Leute anspringen, sonst ist es Zeitverschwendung.

Zu deinem vorherigen Beitrag:
Hier sind wir wieder bei "Ball zuwerfen". Schlicht gesagt sollte man diese Art von Spielen nicht mit Leuten spielen, die nicht kooperativ spielen wollen oder die Konfrontation nicht ausspielen können ohne es persönlich zu nehmen. Mehr kann man dazu nicht sagen.
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Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
« Antwort #43 am: 4.07.2012 | 14:16 »
Wie ist das Vorgehen, wenn ein Spieler briliante Ideen hat, aber seine Ressourcen nach der ersten Stunde weg sind, einem anderern aber nichts einfällt un er in der letzten Stunde der Session diese Ressourcen noch nciht angerührt hat?

Im ersten Teil der Session können die Spieler diese Ressource bekommen in dem sie sich ihre Würfe erschweren. Im zweiten Teil der Session werden diese ausgegeben. Ich als SL mache da quasi "nichts" mehr selbst, nur noch NPCs spielen, Twists erzeugen wenn sie Würfe nicht schaffen, Hinweise geben und etwas modieren.

Hat ein Spieler 5 dieser Checks und die anderen nur jeweils einen wird das nicht zu einer Soloshow, da man nicht 2 mal hintereinander etwas tun kann. Dann muss man einen Check an jemand anderen abgeben oder man lässt alle verfallen.

Hier zur Session gestern:

Ich hatte für den Spielleiterzug zwei komplexe Hindernisse vorbereitet. Zuerst musste die Geruchsgrenze neu gelegt werden (Wissenschaftstest) und später ein Rad des Wagens mit dem sie sie transportiert hatten repariert (Zimmermaus test).
Als Fehlerkonsequenz hatte ich eine Patruillie Wiesel vorgesehen die die Mäuse finden. Die Wiesel hatten eine andere Maus mit der sie früher unterwegs waren gefangengenommen. Sie hätten versuchen können die anzugreifen oder sich reinzuschleichen oder was auch immer.
Zweites Hindernis war ein verletzter Wolf der in das Lager der Patrouille stolpert. Den hätten sie versuchen können zu heilen oder auch nicht.

Den ganzen Abend über würfelten alle echt gut so das es keinen Twist gab. Der Spielerzug began nachdem sie sich um den Wolf gekümmert hatten. Sie waren noch mitten im Nirgendwo und mussten die Geruchsgrenze noch fertig ziehen um ihre Mission zu erfüllen.
Zwei Spieler hatten 2 Checks, der dritte hatte 3.

So haben sie sie genutzt:

Henry begann Grass und andere MAterialien zu sammeln um seine Bogensehne zu reparieren.
Stuart begann dem Wolf Bandagen etc. anzulegen um seinen Heilungsprozess zu beschleunigen.
Josephine... versuchte den Wolf zu zähmen um damit zur Heimat der Wache zu reiten um ihn dort weiter trainieren zu können.
oO
Also Tierzähmungskonflikt dne ich als SL gewann. Es gab aber einen heftigen Kompromiss. Dieser bestand daraus, dass der Wolf ihnen eine Zeitlang wohl gesonnen war aber im schlechtmöglichsten Moment abhauen würde um Chaos in den Mausteritorien zu stiften. Muahahahhaha, sehr cooles Zeug für die nächsten Missionen. Alle Spieler waren damit auch echt begeistert.

Henry hat sich dann eine neue Sehne gedreht.
Stuart unterrichtete Josephine in der Sprache und dem Verhalten von Wildtieren
Josephines spieler nutzte sein Fuchs-Wissen um zu erklären, dass wohl einige Füchse trotzdem durch die Geruchsgrenze gekommen sind.
Henry brachte dann die Gruppe mit einem Pathfinder Wurf zurück nach Lockhaven.

Kurz vor der Ankunft endete die Session für diesen Abend.
« Letzte Änderung: 4.07.2012 | 14:33 von Praion »
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Offline gunware

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Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
« Antwort #44 am: 4.07.2012 | 14:25 »
@Praion: Wolf = Fuchs?
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

Offline Praion

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Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
« Antwort #45 am: 4.07.2012 | 14:34 »
Ja. Geheilt und gezähmt wurde ein Wolf... Fuchs-Wissen und die Declaration damit waren aber wirklich Füchse.
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Offline Tudor the Traveller

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Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
« Antwort #46 am: 4.07.2012 | 16:36 »
Irgendwie klingt der Spielmechanismus, wie Praion ihn schildert, ziemlich hölzern, so mit Spielleiterzug, Spielerzug, 2 Würde, 3 Würfe etc. Es liest sich irgendwie sehr "brettspielig".

Aber vielleicht täuscht das auch.
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Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
« Antwort #47 am: 4.07.2012 | 16:55 »
Irgendwie klingt der Spielmechanismus, wie Praion ihn schildert, ziemlich hölzern, so mit Spielleiterzug, Spielerzug, 2 Würde, 3 Würfe etc. Es liest sich irgendwie sehr "brettspielig".

Aber vielleicht täuscht das auch.

Ein wenig, das muss dazu gesagt werden. Ja, es klingt hölzern, es ist aber auch ein ähnlich formalisiertes System wie das Kampfsystem von D&D, DSA und Konsorten.
Das mag wohl einer der Gründe sein, warum hardcore-Indie-Spieler Fate-Abkömmlinge schon für Mainstream hallten.
Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.
Kind Dublins.

Offline Praion

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Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
« Antwort #48 am: 4.07.2012 | 17:50 »
Irgendwie klingt der Spielmechanismus, wie Praion ihn schildert, ziemlich hölzern, so mit Spielleiterzug, Spielerzug, 2 Würde, 3 Würfe etc. Es liest sich irgendwie sehr "brettspielig".

Aber vielleicht täuscht das auch.

Das ist insgesamt das von mir am häufigste gehörte Problem. Das legt sich aber wenn man es erstmal spielt, das läuft sehr organisch dann. Von meinen Spielern hat sich da noch keiner von beschwert (2 Neulinge und ein Shadowrun-Spieler).

Ich finde das System fokusiert sehr stark und zwingt die Spieler prioritäten zu setzen, das ist eine gute Sache.

Edit: Die Mouse Guard Diskussion können wir aber auch woanders hin verlagern.
« Letzte Änderung: 4.07.2012 | 18:05 von Praion »
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Offline Crimson King

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Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
« Antwort #49 am: 5.07.2012 | 11:14 »
Möglicherweise der SL.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe