Autor Thema: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag  (Gelesen 10669 mal)

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Offline Naldantis

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Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
« Antwort #75 am: 6.07.2012 | 10:10 »
@Ausgangsfrage: ich habe gern einen Faden, an dem ich mich lang hangeln kann. Ob das meine oder eine fremde Kampagne ist, ist mit titte. Denn die Spieler machen sowieso ihren eigenen Plot und dem folge ich, wie sie auch meinen Häppchen folgen. Oder nicht. Ist doch alles ein kreativer, spontaner und veränderbarer Prozess. Gerade deshalb mag ich Kingmaker/Königsmacher so gern. Sandbox, Möglichkeiten, viele Wege, Plots, Ideen, Twists-n-Turns und alles, was mein kleines SL-Herz so benötigt.

Jep, könnte ich auch ähnlich als Fazit nehmen...
...ich mag den vorweg angebotenen, in weiten Teilen einfach logischen und wahrscheinlichen Plot, um dem SL die Arbeit zu erleichtern und die Materialmenge überschaubar zu halten, Handouts und Stimmungselement vorgereiten zu können, etc., aber ich erwarte auch von Spielern immer mal wieder den Einsatz, bessere Lösungen zu finden und sich nicht nur führen zu lassen, und vom SL die Bereitschaft dem Willen der Spieler nach nicht vorgeplanten Ansätzen und unerwartet Aktionen durch Improvisation nachzugeben und daraus eine konsistente Handlung weiterzuspinnen (im Extremfall kann das eben auch bedeuten, das modul um 180° zu drehen und von der anderen Seite zu spielen, sollten die PCs schlicht überlaufen).
Dieses erfordert von einem gut ausgearbeiteten Abenteuer auch einen ordentlichen Teil Sandbox, mit dem man in diesne Fällen dann weiterarbeiten kann.


Offline Auribiel

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Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
« Antwort #76 am: 6.07.2012 | 10:21 »
Ich kann juetzt nicht für Praion sprechen, aber ein paar Dinge fallen mir doch ein:

1. In dem Thread geht es ausdrücklich um vorgefertigte Plots. Interessant ist dabei der Grad der Vorfertigung, die Frage, inwiewieit den SCs als Protagonisten dabei genau definierte Handlungen vorgeschrieben werden und die Frage, inwieweit unterschiedliche Lösungen bzw. Ergebnisse möglich sind.

Geht das nicht am Problem vorbei? Nicht der Festlegungsgrad des vorgeschriebenen Plots ergibt den Ärger. Der Plot kann noch so fest vorgeschrieben sein, niemand kann die Gruppe (ich fasse hier SL und Spieler zusammen) zwingen, diesem Pfad dann auch zu folgen. Wenn der SL nicht zulässt, abseits der Schienen zu spielen bzw. die Spieler zu einfallslos sind, eigene Aktionen ins Abenteuer einzubringen, ist das nicht der Fehler des vorgegebenen Handlungsstranges.


Zitat
Schlechte Erfahrungen macht man meistens in dem Fall, in dem der Abenteuerverlauf sehr genau vorgeschrieben ist: Die Spieler können weder die Reihenfolge der Szenen auswählen, noch den Verlauf der Szenen mitentscheiden, noch steht das Ergebnis der Szenen offen. Eine extraprise Salz sind dann die Szenen, in denen von den Spielern bestimmte Handlungen verlangt werden (auch solche, die die dem Charakterkonzept widersprechen), damit "das Abenteuer weitergeht", und die Spitze allen Übels ist dann, wenn das Ende des Abenteuers genau gleich ist, egal was die SCs getan haben. DAs ist ein total gerailroadeter Plot, und da sind schlechte Erfahrungen gerade im Erzählspielland D. nicht selten.

Hier sehe ich das Problem eher in mangelnder Vorbereitung des SL (und auch am Unwillen, sich wenn nötig vom Plot zu lösen). Wenn ich einen vorgefertigten Plot habe (noch dringlicher wird das, wenn es kein selbstgeschriebener Plot des SL ist), umso wichtiger ist es, die Ereignisse HINTER den Kulissen gut zu kennen. Wenn dann die SCs auf "unerwartete" Ideen kommen, kann der SL die NSCs angemessen und spontan darauf reagieren lassen.

Zitat
Allerdings muss der vorgefertigte Plot ja nicht derart eng vorgeschrieben sein, sondern kann mehrere "Lösungen" zulassen, oder Szenen in "Bäumchenstruktur" (Dungeon) zur Auswahl frei geben, oder mehrere Strategien zur Beendigung einer Szene zulassen - oder sogar mehrere Ergebnisse usw. Irgendwann stellt sich aber dann die Frage, ab wann man dann noch von einem vorgefertigten Plot reden kann?

Schreibe ich selbst einen Plot, dann versuche ich das ganze erst einmal bis auf die NSCs runterzustrippen, also: Was passiert, wenn die SCs sich NICHT in den Plot einmischen (also quasi der Masterplan der Gegenseite)? Dann bastle ich mir einen optimalen Verlauf. Aus dem Übereinanderlegen der Schablonen ergeben sich Knotenpunkte wichtiger Entscheidungen (greifen die SCs vor Punkt A ein, dann passiert X und Y nicht, greifen sie erst an Punkt B ein, dann ist X schon passiert und Y hat sich so und so geändert). Ebenso ergeben sich für mich schon einmal Ideen, wie ich reagiere, wenn die SCs an wichtigen Punkten vorbeizulaufen drohen: Gibt es eine logische Alternative, den SCs die an diesen Punkten verfügbaren Infos anderweitig zugänglich zu machen? (Beispiel: Plotvorgabe ist, die SCs sollen eine Bande Räuber fangen. Die SCs als Ordnungshüter verpassen die Infos, dass Räuber unterwegs sind und Dorf 1 überfallen wollen. Dorf 1 wird überfallen, die heimgesuchten Bauern geben den SCs die Infos, dass sie ausgeraubt wurden. Nachforschungen könnten jetzt verhindern, dass die Räuber auch noch Dorf 2 überfallen. Railroading? Nein, die Räuber hätten aufgrund des mangelnden Widerstands auch ohne Eingreifen der SCs weitergemacht.)

Zitat
Hinzu kommt einfach die Tatsache, dass man als Spieler vielleicht nicht mehr in der Zuhörerrolle sitzen möchte, dass man glaubt (oder sich erinnert), dass P&P-Rollenspiel ein größeres Potential hat als im PC-Rollenspiel-Sinn entlang der Geschichte zu spielen. Wenn man dieses Potential ernst nimmt, dann ist es einfach unbefriedigend, wenn man seine kreativen Ressourcen darauf beschränken muss, einer SL-Geschichte zuzuhören. Entscheidend ist dabei das Ausmaß der Mitbestimmung. Gibt man sich damit zufrieden, ein paar Farbtupfer (Colour-Elemente) in die SL-Geschichte einzubauen, dann verträgt sich das mit einem vorgefertigten Plot.

Auch hier: Ich sehe das Problem nicht beim vorgefertigten Plot, der als Spickzettel für den SL dient. Ich sehe das Problem an der Stelle, an der der SL sich sklavisch an den Vorgaben diesen Plots festhält, obwohl die Spieler mit ihren SCs andere Aktionen bringen, als im Abenteuer vorgesehen. Das Problem ist also das SL-Verhalten. Wenn man allerdings einige Abenteuer/Abende mit einem SL hinter sich hat, sollte man abschätzen können, ob dieser SL zu den zwanghaften Schienenfahrern gehört oder zu denen, die auch vorgefertigte Plots nach Verhalten der SCs variiert. Also: Ob man dem SL vertrauen kann, einen nicht durch den Plot zu prügeln, sondern angemessen zu reagieren.

Zitat
Mein Eindruck von FATE ist , dass es - ernsthaft betrieben - noch weiter geht als nur das Einbringen von Farbtupfern, dass der FATE-Mechanismus dafür gedacht ist, Plots aufzubrechen, neu zu arrangieren und die Spielercharaktere in den Mittelpunkt zu stellen. Kurzum, dass bestimmte Regelmechaniken dafür entworfen wurden, vorgefertigte Plots zu verhindern.

Ich weiß nicht. Auch bei FATE spielt unsere Gruppe gut mit vorgefertigten Plots und nutzt FATE dazu, innerhalb des Plotrahmens Veränderungen zugunsten des Plots im Sinne der Gruppe vorzunehmen. Sicher kann man auch noch freier spielen, allerdings macht uns das dann keinen Spaß.
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Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
« Antwort #77 am: 6.07.2012 | 15:25 »
Geht das nicht am Problem vorbei? Nicht der Festlegungsgrad des vorgeschriebenen Plots ergibt den Ärger. Der Plot kann noch so fest vorgeschrieben sein, niemand kann die Gruppe (ich fasse hier SL und Spieler zusammen) zwingen, diesem Pfad dann auch zu folgen. Wenn der SL nicht zulässt, abseits der Schienen zu spielen bzw. die Spieler zu einfallslos sind, eigene Aktionen ins Abenteuer einzubringen, ist das nicht der Fehler des vorgegebenen Handlungsstranges.

Damit wird das Problem nur dem SL zugeschoben. Keine Frage, ein schlechter Spielleiter kann jede Art von Rollenspiel ruinieren, aber bei plotoniumgetriebenen Abenteuern wird er dazu geradezu ermutigt. Das Problem liegt aber auch darin, dass schlimmstenfalls solche Abenteuer keine Alternativen des Abenteuerverlaufs aufführen und dann den SL im Stich lassen, wenn ein Spieler eine ungewöhnliche Idee hat.
Solche Abenteuer entbinden allerdings auch die Spieler extrem stark von der Mitverantwortung für einen gelungenen Spielabend, der auch in einer spannenden Geschichte reusltieren kann (nicht muss). Wenn die Spieler davon ausgehen, dass der SL ihnen einen Plot servieren wird, egal was sie machen, dann bleibt alle Arbeit beim SL hängen - und wenn der dann noch durch starre Plotvorgaben gefesselt ist, tut das doppelt weh.

Hier sehe ich das Problem eher in mangelnder Vorbereitung des SL (und auch am Unwillen, sich wenn nötig vom Plot zu lösen). Wenn ich einen vorgefertigten Plot habe (noch dringlicher wird das, wenn es kein selbstgeschriebener Plot des SL ist), umso wichtiger ist es, die Ereignisse HINTER den Kulissen gut zu kennen. Wenn dann die SCs auf "unerwartete" Ideen kommen, kann der SL die NSCs angemessen und spontan darauf reagieren lassen.

Warum brauche ich dann überhaupt einen Plot, anstelle einer einfachen Beschreibung der Personen (einschließlich ihrer Motive und Ressourcen) und Ortschaften im Abenteuer?

Schreibe ich selbst einen Plot, dann versuche ich das ganze erst einmal bis auf die NSCs runterzustrippen, also: Was passiert, wenn die SCs sich NICHT in den Plot einmischen (also quasi der Masterplan der Gegenseite)? Dann bastle ich mir einen optimalen Verlauf. Aus dem Übereinanderlegen der Schablonen ergeben sich Knotenpunkte wichtiger Entscheidungen (greifen die SCs vor Punkt A ein, dann passiert X und Y nicht, greifen sie erst an Punkt B ein, dann ist X schon passiert und Y hat sich so und so geändert). Ebenso ergeben sich für mich schon einmal Ideen, wie ich reagiere, wenn die SCs an wichtigen Punkten vorbeizulaufen drohen: Gibt es eine logische Alternative, den SCs die an diesen Punkten verfügbaren Infos anderweitig zugänglich zu machen?

Ok, der Sinn eines "Masterplanes" für den Fall, dass die "Helden" nichts tun, leuchtet mir ein (leider). Aber selbst darin würde ich noch keinen Plot sehen, dass ist nur eine Ereignisfolge mit einem Countdown. Um es klar zu machen: Unter Plot verstehe ich eine feste Kette von Szenen mit festem Verlauf und festen Ergebnissen, wobei der Grad der Festigkeit ausschlaggebend dafür ist, wie linear der Plot ist.

Am Beispiel:
1. SL bringt zum Spielabend eine Karte von Lahnstein mit, eine Liste mit Namen, einige Gebäudeskizzen + ein paar Monsterwerte und ein Abenteuer, das so aussieht: "Lahnstein-Nord: in den letzten vier Tagen verschwanden vier Personen. Lahnstein-Süd: am Himmel wurden unheimliche Lichter gesehen."
Das ist kein Plot - unabhängig davon, wieviel Mitspracherecht die Spieler während des Abenteurers haben (auch Imrovisieren kann sich railroadig anfühlen).

2. SL hat dem Abenteuer einen dritten Satz hinzugefügt: "Hinter den verschwundenen Personen steckt ein Kult der Großen Alten, hinter den Lichtern ein Versuch der Zeitreise."
Immer noch kein Plot, auch wenn der Hintergrund genauer definiert ist.

3. Der SL arbeitet vor dem Spiel Spuren an den Tatorten (bei den Zeugen) aus, welche die Spieler zu dem Kult bzw. zu dem Zeitreisenden bringen können. Den Spielern steht es immer noch frei, welche Spuren sie verfolgen wollen (welche Tatorte sie untersuchen, welche Zeugen sie befragen) und wie sie diese verfolgen (wie sie an die Tatorte kommen, wie sie die Zeugen befragen etc,). Immer noch kein Plot. Wenn der SL die NSCs mitsamt ihrer Taktiken ausgearbeitet hat, kann natürlich ein Pet-NSC dabei sein.

4. Der SL verknüpft seine beiden Ereignisse vor dem Spiel zu einem Gesamtereignis: "Der Kult will ein Tor öffnen, das einen Großen Alten auf die Erde bringt. Der Zeitreisende versucht, an Waffen aus der Zukunft zu kommen, die er gegen den Kult/den Großen Alten einsetzen will."
Immer noch kein Plot! Aber die Gefahr, dass die Spieler jetzt in einen Plot geschmissen werden, hat sich erhöht.

5. Der SL legt eine SC-unabhängige Ereignisfolge fest: "Wenn die Spieler am vierten Tag nachmittags den Kult noch nicht gestoppt haben, findet ein Ritual statt, das den Gr. Alten beschwört. Wenn die Spieler am 4. Tag abends den Zeitreisenden noch nicht gestoppt haben, zündet er eine taktische Nuklearwaffe, um den Gr. Alten (mitsamt Lahnstein) zu vernichten."
Immer noch kein Plot, aber starke Festlegung des Abenteuerergebnisses.

6. Der SL entwirft einige Strategien, wie Schlüssel-NSCs auf die SCs reagieren werden: "Wenn die Spieler den Kultisten zu nahe kommen und diese es erfahren, versuchen sie, die SCs auf die Spur des Zeitreisenden zu locken. Die Kultisten können auf die SCs aufmerksam werden, wenn die SCs sich wegen der verschwundenen Personen an die Polizei wenden, da der ermittelnde Kommisar selbst Kultist ist."
Noch immer kein Plot, solange die Szenen verlaufsoffen gespielt werden. Vielleicht wenden sich die Scs nicht an die Polizei. Vielleicht täuschen sie dem Kommisar vor, keine Bedrohung für den Kult zu sein, vielleicht enttarnen sie ihn usw.   

7. Auf dem Zettel des Spielleiters steht:
"Am ersten Tatort, an dem die SCs ermitteln(egal welchem!), treffen sie auf Kommisar Falk, der als Mitglied des Kultes Oberkultist versucht, ein paar Spuren zu verwischen. Er gibt lässt ihnen Schlüsselinformationen zukommen, die sie auf die Spur des Zeitreisenden setzen. Außerdem hetzt er ihnen Kultschläger auf den Hals, die über weitere Hinweise verfügen, welche es den Spielern erlauben, den Zeitreisenden aufzustöbern, nachdem sie die Kultistenbande besiegt haben.

Die Spuren führen in ein verlassenes Labor in der Nähe der ersten Sichtung der Himmelslichter, wo der Zeitreisende ein paar Kampfroboter aus dem 22. Jahrhundert stationiert hat, welche die SCs angreifen, wenn diese eindringen. Nach dem Kampf können die Spieler Spuren und Daten herstellen, aus denen hervorgeht, dass der Zeitreisende eine taktische Neutronenbombe besitzt (oder aus einer anderen Epoche stehlen will).

Danach verhaftet die Polizei die SCs wegen einem der vorangegangenen Kämpfe. Die Staatsanwältin - keine Kultistin - macht sich mit aggressiven Fragen verdächtig. Kommisar Falk kann die Spieler aber befreien, wenn diese ihm Informationen über den Zeitreisenden zukommen lassen. Er weiht die SCs ein, dass der Zeitreisende ein fanatischer Agent eines feindlichen, "bösen" und zu allem entschlossenen Geheimbundes ist, der nur durch äußerste Gewaltmaßnahmen aufgehalten werden kann.

Der Kommisar verspricht, ein paar seiner eigenen "vertrauenswürdigen" Leute (=weitere Kultisten) auf den Zeitreisenden anzusetzen, aber da er über wenig Möglichkeiten verfügt, müssen die Charaktere (=Expendables) wohl die Kartoffeln aus dem Feuer holen. Dazu gibt er ihnen die Adresse eines Informanten. Nach einer dramatischen Fluchtaktion aus der U-Haft (hoffentlich ohne übertriebene Gewalt) können die Spieler auf den mittlerweile toten Informanten treffen. Eine schnelle Untersuchung der Leiche ergibt, dass dieser von einer Waffe aus einer anderen Zeit getötet wurde (Laser). Er erwacht dann aber als Untoter (erweckt von den Kultisten) und gibt während des Kampfes seine Informationen preis (neben einigem scheinbar zusammenhanglosem Geblubber, das später auf einen weiteren Kult schließen lässt).

Kaum haben die SCs den Zombie niedergerungen, kündigt sich mit Sirenengesang die Polizei an, die - angeführt von der verdächtigen Staatsanwältin - den Tatort so bald erreicht, dass nur wenig Zeit zu weiterer Spurensuche bleibt. Alles in allem finden die Spieler aber bevor sie sich davonschleichen müssen ausreichend Informationen, um das gegenwärtige Labor zu erreichen. Der Zeitreisende ist gerade nicht da, aber sie entdecken die taktische Nuklearwaffe, eingestellt auf den Zeitpunkt X (Abenteuerbeginn + 3 Tage), die sie entschärfen können.

Die Bombe ist gerade entschärft, da materialisiert sich der Zeitreisende mit seiner Zeitmaschine und verstärkten Kampfrobotern aus dem 23. Jahrhundert. Während des Gefechts greift noch der zweite Killertrupp des Kults - unterstützt von Zombies aus den Leichen des ersten Trupps und eines fast unbesiegbaren Dämonen - in den Kampf ein. Der Zeitreisende kommt dabei zu Tode, aber die Spieler haben genug Hinweise auf den zweiten Kult und das verräterische Wirken von Kommisar Falk bekommen, um die nötigen Schlüsse zu ziehen und den Ort der Beschwörung zu finden. Außerdem steht ihnen ein kleines Arsenal aus Zukunftswaffen zur Verfügung, mit denen sie gegen die dämonischen Diener des Kultes eine realistische Chance haben."   

DAS ist ein Plot (mit vollem Programm der Spielerentmachtung). Dieser Plot ist so erstickend dicht gepackt, dass man als SL kaum einen Milimeter abweichen kann, ohne das ganze Abenteuer zu knicken. Die einzige Gelegenheit, wo die Spieler/Würfel etwas mit den Ton angeben, sind die Kämpfe, und selbst die folgen teilweise einm Skript! 

Auch hier: Ich sehe das Problem nicht beim vorgefertigten Plot, der als Spickzettel für den SL dient. Ich sehe das Problem an der Stelle, an der der SL sich sklavisch an den Vorgaben diesen Plots festhält, obwohl die Spieler mit ihren SCs andere Aktionen bringen, als im Abenteuer vorgesehen. Das Problem ist also das SL-Verhalten. Wenn man allerdings einige Abenteuer/Abende mit einem SL hinter sich hat, sollte man abschätzen können, ob dieser SL zu den zwanghaften Schienenfahrern gehört oder zu denen, die auch vorgefertigte Plots nach Verhalten der SCs variiert. Also: Ob man dem SL vertrauen kann, einen nicht durch den Plot zu prügeln, sondern angemessen zu reagieren.

Genau an der Stelle würde ich jetzt sagen: Wenn der SL an irgendeiner Stelle in dem oben skizzierten Plotabenteuer eine abweichende Lösung zulässt oder eine unerwartete Idee nicht abblockt, ist der gesamte Plot mit all seinen vorgegebenen Spannungsbögen und damit das gesamte Abenteuer für die Füße. Natürlich kann man danach immer noch improvisieren, aber dann hätte man a) den Plot nicht gebraucht und b) die dadurch gesparte Arbeitszeit und -energie sinnvoll in weitere NSCs/Lokalitäten investieren können. Dann käme vielleicht ein ganz anderer "Plot" heraus, der nicht so sehr von Simon R. Green inspiriert ist.

Ich weiß nicht. Auch bei FATE spielt unsere Gruppe gut mit vorgefertigten Plots und nutzt FATE dazu, innerhalb des Plotrahmens Veränderungen zugunsten des Plots im Sinne der Gruppe vorzunehmen. Sicher kann man auch noch freier spielen, allerdings macht uns das dann keinen Spaß.

Ich befürchte, dass sich aus der FATE-Runde, wo ich mitspiele, etwas ähnliches entwickeln wird.  :'(
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Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
« Antwort #78 am: 6.07.2012 | 15:42 »
Solche Abenteuer entbinden allerdings auch die Spieler extrem stark von der Mitverantwortung für einen gelungenen Spielabend, der auch in einer spannenden Geschichte reusltieren kann (nicht muss). Wenn die Spieler davon ausgehen, dass der SL ihnen einen Plot servieren wird, egal was sie machen, dann bleibt alle Arbeit beim SL hängen - und wenn der dann noch durch starre Plotvorgaben gefesselt ist, tut das doppelt weh.

Das ist nämlich das nächste Problem. Es ist wesentlich mehr Arbeit für den Spielleiter. Ich will nicht mega viel extra Arbeit haben als Spielleiter - haben die anderen ja auch nicht. Natürlich muss ich sachen vorbereiten aber alles was über 30min hinausgeht wäre mir zu viel. Vorgefertige Plots brauchen mehr Vorbereitung.
Natürlich habe ich als SL extra Verantwortung und Aufgaben aber ich bin doch nicht toller/besser/besonderer als die anderen Spieler.
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Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
« Antwort #79 am: 6.07.2012 | 15:48 »
@root hog or die, ich hätte jetzt irgendwo zwischen Punkt 2 und Punkt 3 bereits die Bezeichnung Plot benutzt. Und bei dem Rest sowieso. Die Unterscheidung, die Du da machst, sind für mich einfach nur unterschiedlich genau herausgearbeiteten und vertieften Punkte des Abenteuers. Nichts mehr.
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Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
« Antwort #80 am: 6.07.2012 | 15:51 »
Vorgefertige Plots brauchen mehr Vorbereitung.

Das bezweifel ich. Und ich bin kein Verfechter von Plot Abenteuern.
Man kann auch Plotlose Rollenspiele mit immenser Vorbereitung belegen.
Und ebenso sehr viel Impro in einen Plot stecken und den handwedelnd leiten.

Die Menge an Vorbereitungen für ein Abenteuer hängt eher davon ab, wie der SpL das am liebsten handhabt.
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Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
« Antwort #81 am: 6.07.2012 | 16:28 »
Die Frage ist jetzt, was ist eigentlich bitte ein Plot? Das wäre gut zu wissen, denn üblicher Weise bezeichnet Plot so etwas wie "Ein Drache entführt den Prinzen. Die Heldin macht sich auf ihn zu suchen." Nicht mehr.

Klingt nicht nach wahnsinnig viel Vorbereitung für mich.

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Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
« Antwort #82 am: 6.07.2012 | 16:57 »
Die Frage ist jetzt, was ist eigentlich bitte ein Plot? Das wäre gut zu wissen, denn üblicher Weise bezeichnet Plot so etwas wie "Ein Drache entführt den Prinzen. Die Heldin macht sich auf ihn zu suchen." Nicht mehr.

Klingt nicht nach wahnsinnig viel Vorbereitung für mich.

Naja. Die Plot-Abenteuerverfasser machen sich normalerweise schon Gedanken, um Originialität, Plot-Twists und Spannungsbogen. Das sind so die Qualitätsmaßstäbe dieser Schule. Color spielt dann auch oft bei der Originalität rein.
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Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
« Antwort #83 am: 6.07.2012 | 17:02 »
Die Frage ist jetzt, was ist eigentlich bitte ein Plot? Das wäre gut zu wissen, denn üblicher Weise bezeichnet Plot so etwas wie "Ein Drache entführt den Prinzen. Die Heldin macht sich auf ihn zu suchen." Nicht mehr.

Interessant. Für mich wäre "Ein Drache entführt den Prinzen" ein Plot-Hook, also das Ding dass zu einem Plot führen kann.
Plot, also Handlung, ist das was am Spieltisch geschieht, eine Geschichte die Folge daraus.
Anfang: Ein Drache entführt den Prinzen
Mitte: Der Weg zur Befreiung
Ende: Prizessin gerettet.
In der Retrospektive: Die Geschichte wie die Prinzessin vor dem Drachen gerettet wurde.
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Offline tartex

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Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
« Antwort #84 am: 6.07.2012 | 17:29 »
Ja. "Ein Drache entführt den Prinzen. Die Heldin macht sich auf ihn zu suchen." ist nur Akt 1 und Plotspiel ist eindeutig darauf abgerichtet alles abzudecken.
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Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
« Antwort #85 am: 6.07.2012 | 18:11 »
@root hog or die, ich hätte jetzt irgendwo zwischen Punkt 2 und Punkt 3 bereits die Bezeichnung Plot benutzt. Und bei dem Rest sowieso. Die Unterscheidung, die Du da machst, sind für mich einfach nur unterschiedlich genau herausgearbeiteten und vertieften Punkte des Abenteuers. Nichts mehr.

Keine Frage, für Dich ist das so - aber warum? Und könnte es nicht sein, dass alle Beteiligten (inkl. mir) aufgrund unterschiedlicher Vorstellungen, was ein Plot ist, völlig aneinander vorbeireden?

"Drache entführt Prinzessin" ist für mich kein Plot. Auch nicht, wenn der Drache ein verstecktes Motiv hat (er liebt sie) und es eine potentielle dramaturgische Wendung gibt (er ist ein verzauberter Prinz, der nur entzaubert werden kann, wenn sich die Prinzessin in ihn verliebt). Das sind für mich entweder Plot Hooks (Drache entführt Prinzessin) oder mögliche Abenteuerelemente, die dann eintreten, wenn sie angespielt werden. Wenn die SCs sich einen Dreck um Motive und Potential des Drachenabenteuers scheren, dann wird im Spiel daraus eine Geschichte, in der ein paar Abenteurer eine große Echse erschlagen, und das wars dann.


Die Frage ist jetzt, was ist eigentlich bitte ein Plot? Das wäre gut zu wissen, denn üblicher Weise bezeichnet Plot so etwas wie "Ein Drache entführt den Prinzen. Die Heldin macht sich auf ihn zu suchen." Nicht mehr.

Das ist interessant, aber es klingt doch eher nach einer wissenschaftlichen Herangehensweise. In dem Fall wird die Vermeidung eines vorgefertigten Plots aber nahezu unmöglich, jedenfalls extrem selten. Ich glaube nicht, das Praion eine solche Definition vom Plot im Sinn hatte (und ich verstehe das ganz sicher nicht unter einem Plot).

Die Leute, mit denen ich bisher zu tun hatte, meinen, wenn sie von einem vorgefertigten Plot oder einer Story sprechen (was ziemlich synonym gebraucht wird), meistens eher das, was tartex benannt hat: Originalität, Plot-Twists, (literarischer) Spannungsbogen - und ggf. noch Bezug zum Setting.

Was die Arbeit für den SL angeht: Einen Plot vorzustricken ist keine wirklich große Arbeit (finde ich). Daraus aber ein rollenspielbares Abenteuer zu machen, das Spielern gefällt, ist Schwerstarbeit (für mich).
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Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
« Antwort #86 am: 6.07.2012 | 18:21 »
Damit wird das Problem nur dem SL zugeschoben. Keine Frage, ein schlechter Spielleiter kann jede Art von Rollenspiel ruinieren, aber bei plotoniumgetriebenen Abenteuern wird er dazu geradezu ermutigt. Das Problem liegt aber auch darin, dass schlimmstenfalls solche Abenteuer keine Alternativen des Abenteuerverlaufs aufführen und dann den SL im Stich lassen, wenn ein Spieler eine ungewöhnliche Idee hat.
Solche Abenteuer entbinden allerdings auch die Spieler extrem stark von der Mitverantwortung für einen gelungenen Spielabend, der auch in einer spannenden Geschichte reusltieren kann (nicht muss). Wenn die Spieler davon ausgehen, dass der SL ihnen einen Plot servieren wird, egal was sie machen, dann bleibt alle Arbeit beim SL hängen - und wenn der dann noch durch starre Plotvorgaben gefesselt ist, tut das doppelt weh.

Ich sehe das Problem nicht allein beim SL, es liegt auch an den Spielern, ob der Plot allein zur Schienenfahrt verkommt. Nennt sich "bespaßen lassen" ;). Hangeln sich die Spieler nur am Plot entlang, da sie zu träge sind, mehr zu tun, geht das nicht mehr vom SL aus.

Zitat
Warum brauche ich dann überhaupt einen Plot, anstelle einer einfachen Beschreibung der Personen (einschließlich ihrer Motive und Ressourcen) und Ortschaften im Abenteuer?

Ich weiß nicht, wie es dir geht, aber wenn ich die Beschreibung der Personen (einschließlich Motive und Ressourcen) und Ortschaften (und dann kann man mMn noch lange nicht von ABENTEUER sprechen) anfertige, dann hocken die NSCs in meinem Kopf nicht einfach nur rum und drehen Däumchen. Der Plot, also das, was die NSC planen, ergibt sich von selbst.
Wenn ich mich bemühen würde, nur starre NSCs zu basteln, die noch gar nichts TUN DÜRFEN, bevor die SCs kommen, wäre das für mich als SL totlangweilig. Bevor die SCs dazukommen spiel ich mit den NSCs in meiner Vorstellung schon Pläne und Ideen dieser durch. Tut mir leid, dass ich keine "einfach-nur-Infos"-NSC erstellen kann. Oder um's anders zu sagen: Plot happens (und wenn nicht, sind die NSCs für mich so langweilig, dass ich keine Lust habe, die auf die SCs loszulassen... das motiviert dann mich als SL einfach gar nicht).


Zitat
Genau an der Stelle würde ich jetzt sagen: Wenn der SL an irgendeiner Stelle in dem oben skizzierten Plotabenteuer eine abweichende Lösung zulässt oder eine unerwartete Idee nicht abblockt, ist der gesamte Plot mit all seinen vorgegebenen Spannungsbögen und damit das gesamte Abenteuer für die Füße. Natürlich kann man danach immer noch improvisieren, aber dann hätte man a) den Plot nicht gebraucht und b) die dadurch gesparte Arbeitszeit und -energie sinnvoll in weitere NSCs/Lokalitäten investieren können. Dann käme vielleicht ein ganz anderer "Plot" heraus, der nicht so sehr von Simon R. Green inspiriert ist.

Wieso ist das für die Füße? Es ist nur für die Füße, wenn es vorher eine Tortur für den SL war, sich den Plot auszudenken und ihn (grob oder ausgearbeitet) festzuhalten. Ich habe kein Problem damit, mir einen schönen Plot mit Spannungsbogen auszudenken und den dann während des Spiels komplett in die Tonne zu treten, wenn die Spieler andere Ideen haben. Mir hat das Plot schreiben Spaß gemacht, mir macht es Spaß mit meinen Spielern zu spielen - das ist für mich eine Win-Win-Situation!  ;D

Das bezweifel ich. Und ich bin kein Verfechter von Plot Abenteuern.
Man kann auch Plotlose Rollenspiele mit immenser Vorbereitung belegen.
Und ebenso sehr viel Impro in einen Plot stecken und den handwedelnd leiten.

Die Menge an Vorbereitungen für ein Abenteuer hängt eher davon ab, wie der SpL das am liebsten handhabt.

+1

Ich hätte bei einer typischen Sandbox weit mehr Arbeit, als mir eben den Plot-Masterplan für den nächsten Abend aus dem Ärmel zu schütteln und diesen wenn nötig anzupassen. Abgesehen davon würde mir das Erstellen einer reinen Sandbox weit weniger Spaß machen.  :-[
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Offline Tim Finnegan

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Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
« Antwort #87 am: 6.07.2012 | 18:32 »
Auribiel, du verwirrst mich. Das was du unter deiner NSC-Baumethode schreibst ist doch eines der Herzstücke einer Sandbox ...
Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.
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Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
« Antwort #88 am: 6.07.2012 | 19:41 »
Ich sehe das Problem nicht allein beim SL, es liegt auch an den Spielern, ob der Plot allein zur Schienenfahrt verkommt. Nennt sich "bespaßen lassen" ;). Hangeln sich die Spieler nur am Plot entlang, da sie zu träge sind, mehr zu tun, geht das nicht mehr vom SL aus.

Schlimmstenfalls kriegt der SL aber nachhher die Schelte ab, dass er für den Charakter gar keine Rampenlichtszene eingebaut hat etc. - und das ist mMn sogar berechtigt, wenn der SL einen Plot (i.S.v. tartex' Definition) versprochen hat.

Ich weiß nicht, wie es dir geht, aber wenn ich die Beschreibung der Personen (einschließlich Motive und Ressourcen) und Ortschaften (und dann kann man mMn noch lange nicht von ABENTEUER sprechen) anfertige, dann hocken die NSCs in meinem Kopf nicht einfach nur rum und drehen Däumchen. Der Plot, also das, was die NSC planen, ergibt sich von selbst.

Moment, Moment, da reden wir, glaube ich, aneinander vorbei: NSCs, die ihre Ressourcen einsetzen, sind noch kein Plot (für mich). NSCs mit Motiven auch nicht. Selbst NSCs, die Strategien haben, die man sich als SL vorher überlegt hat, sind noch kein Plot. Darum meine Beispiele. Sowas birgt natürlich Gefahren, also z.B: die Überlegung, ob es nicht cool wäre, wenn NSC X ganz früh im Abenteuer Y tun würde und dann ganz spät Z erreicht, aber grundsätzlich sind aktiv agierende NSCs (noch) keine Plotmonster (obwohl mir zu viele zu detaillierte Nebenrollen im RSP nicht liegen).
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Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
« Antwort #89 am: 6.07.2012 | 20:07 »
Auribiel, du verwirrst mich. Das was du unter deiner NSC-Baumethode schreibst ist doch eines der Herzstücke einer Sandbox ...

Jetzt bin ich auch verwirrt. Ich bastle ja nicht nur die NSCs, sondern schreib mir auch aus deren Handlungen hervorgehend den Masterplan auf, das ist doch dann keine Sandbox mehr? @_@

Schlimmstenfalls kriegt der SL aber nachhher die Schelte ab, dass er für den Charakter gar keine Rampenlichtszene eingebaut hat etc. - und das ist mMn sogar berechtigt, wenn der SL einen Plot (i.S.v. tartex' Definition) versprochen hat.

Okay, es gehört mMn zum guten SL-Ton auch dafür zu sorgen, dass jeder SC zumindest die Chance hat zu glänzen, ob der Spieler das dann aber nutzt, ist ja seine Verantwortung... bzw. gute Spieler bringen solche Szenen auch selbst an.

Zitat
Moment, Moment, da reden wir, glaube ich, aneinander vorbei: NSCs, die ihre Ressourcen einsetzen, sind noch kein Plot (für mich). NSCs mit Motiven auch nicht. Selbst NSCs, die Strategien haben, die man sich als SL vorher überlegt hat, sind noch kein Plot. Darum meine Beispiele. Sowas birgt natürlich Gefahren, also z.B: die Überlegung, ob es nicht cool wäre, wenn NSC X ganz früh im Abenteuer Y tun würde und dann ganz spät Z erreicht, aber grundsätzlich sind aktiv agierende NSCs (noch) keine Plotmonster (obwohl mir zu viele zu detaillierte Nebenrollen im RSP nicht liegen).

Hm... ich schreib mir diesen Masterplan aber eben auf, um was zum dran festhalten zu haben. Dann ist's doch aber ein Plot? Und ohne Masterplan... spiel ich ungern. o.o

[/quote]
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Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
« Antwort #90 am: 6.07.2012 | 20:36 »
@Auri: ist der "Masterplan" das, was aus den Motivationen der NSCs entsteht, wenn nichts ungewöhnliches passiert?
Und können die Handlungen der Charaktere auch ganz andere Ereignisse und Handlungsverläufe entstehen? Oder ist der Masterplan die favorisierte Entwicklung, bei der Du bleiben möchtest, auch wenn Du Ereignisse und Spielleiter-Charakter reaktionen entsprechend manipulieren musst...?
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Offline Tim Finnegan

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Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
« Antwort #91 am: 6.07.2012 | 20:38 »
@Tümpelritter:

Wie entsteht denn bei dir ein SL-gesteuerter Plot?
Irgendjemand hat irgendeine Idee, setzt diese um, verbraucht Ressourcen und am Ende hat man eine Situation bei der die Spieler einsteigen können.

@Auribiel:
Was macht denn einen Teil des Sandbox-Spiels aus? Du kommst irgendwo hin, hörst dich um, schnappst erst mal Plot Hooks auf uns gehst an was dir Spaß macht.
Hier Verweise ich auf das "Iregendjemand..." weiter Oben, also deinen Masterplan. Plot Hook dran und ab die Post.
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Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
« Antwort #92 am: 6.07.2012 | 21:51 »
@Auri: ist der "Masterplan" das, was aus den Motivationen der NSCs entsteht, wenn nichts ungewöhnliches passiert?
Und können die Handlungen der Charaktere auch ganz andere Ereignisse und Handlungsverläufe entstehen? Oder ist der Masterplan die favorisierte Entwicklung, bei der Du bleiben möchtest, auch wenn Du Ereignisse und Spielleiter-Charakter reaktionen entsprechend manipulieren musst...?

Der Masterplan ergibt sich aus der Motivation der NSC, wenn nichts ungewöhnliches passiert. Er wäre zwar die von mir favorisierte Entwicklung, aber die Handlungen der SCs können auch ganz andere Ereignisse und Handlungsverläufe entstehen lassen. Werfen die SCs Plan A der Gegengruppe um, werden die NSCs aufgrund ihres Hintergrunds und ihrer Motivation reagieren (so sie denn noch leben).

@Auribiel:
Was macht denn einen Teil des Sandbox-Spiels aus? Du kommst irgendwo hin, hörst dich um, schnappst erst mal Plot Hooks auf uns gehst an was dir Spaß macht.
Hier Verweise ich auf das "Iregendjemand..." weiter Oben, also deinen Masterplan. Plot Hook dran und ab die Post.

Das umhören führt hier nw. erstmal in Richtung diesen einen Plots, der dann allerdings variabel gestaltbar ist. Ich habe nicht diverse Anfänge von diversen Sachen vorbereitet. Könnte aber nach Wunsch der Spieler wohl auch improvisieren und sie erst in eine andere Richtung gehen lassen. Daher hätte ich es nicht als Sandbox bezeichnet...?
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Offline Oberkampf

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Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
« Antwort #93 am: 7.07.2012 | 14:18 »
@Tümpelritter:

Wie entsteht denn bei dir ein SL-gesteuerter Plot?
Irgendjemand hat irgendeine Idee, setzt diese um, verbraucht Ressourcen und am Ende hat man eine Situation bei der die Spieler einsteigen können.


Hm, wenn ich SL-gesteuerter Plot schreibe, dann meine ich sowas wie oben unter Punkt 7 von mir als Beispiel beschrieben: eine komplette Szenenfolge mitsamt im voraus geplanten Spannungsbögen.
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Offline Tim Finnegan

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Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
« Antwort #94 am: 7.07.2012 | 14:34 »
Hm, wenn ich SL-gesteuerter Plot schreibe, dann meine ich sowas wie oben unter Punkt 7 von mir als Beispiel beschrieben: eine komplette Szenenfolge mitsamt im voraus geplanten Spannungsbögen.

Und damit bewegen wir uns weg von einer einfachen Definition und nehmen wieder persönliche Vorlieben rein. Wenn ich bedenke dass du vorhin selbst schon über Dramatik und Spannungsbögen geredet hast...
Nimm das mal raus, was bleibt dann?

Nur so als Gedanke: 3 Räume, 2 Gegner, 1 Schatz sind auch schon ein Plot.
« Letzte Änderung: 7.07.2012 | 14:49 von Coldwyn »
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Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
« Antwort #95 am: 7.07.2012 | 23:56 »
@Coldwyn:
Wenn das Verständnis von Plot als Konsens gilt, habe ich auch kein Problem mit vorgefertigten Plots. Bloß aus Gewohnheit würde ich 3 Räume, 2 Gegner, 1 Schatz erstmal als Minidungeon bezeichnen. Ich würde zur Unterscheidung vorschlagen, einen Plot mit den Elementen geplanter Spannungsbogen, geplante Dramatik, geplante Überraschungen usw. als umfassenden Plot zu bezeichnen. Dann klärt sich vielleicht, dass einige Leute (u.a. ich  ;) ) nur umfassende Plots nicht mögen.

@Auribiel:
Zum Thema Masterplan finde ich es wichtig, zwischen dem zu unterscheiden, was die NSCs erreichen wollen, welche Ressourcen ihnen dabei zur Verfügung stehen, und wie ihr Erfolg dabei ermittelt wird. Wenn die Pläne der NSCs aufgehen, weil die SCs nichts tun (oder nur beobachten), ist das ok - ich würde es nach meinem Verständnis trotzdem nicht als Plot (im umfasenden Sinn) bezeichnen. Wenn die Pläne der NSCs von den Spielern durchkreuzt werden können, ist das auch kein Plot (und in meiner persönlichen Idealwelt entscheiden dabei Ideen und Würfel über den Erfolg oder Misserfolg). Schwierig wird es, wenn der Masterplan so gestrickt ist, dass die Spieler bzw. SCs tendenziell nur reagieren können und nur eine winzige fest vorgegebene Anzahl von Reaktionen Aussicht auf Erfolg hat. Das muss vielleicht nicht immer ein umfassender Plot sein, aber es ist sehr nah dran gebaut.
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Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
« Antwort #96 am: 8.07.2012 | 00:11 »
Natürlich muss ich sachen vorbereiten aber alles was über 30min hinausgeht wäre mir zu viel. Vorgefertige Plots brauchen mehr Vorbereitung.

Das ist natürlich Unfug: im günstigsten (und nichtmal unwahrscheinlichen) Fall machen die Spieler ungefähr das, was das Abenteuer erwartet, dann ist der Aufwand Null.
Im schlechtesten Fall machen sie alles anders, dann hast Du genau denselben Aufwand wie im Fall ohne vorbereitetes Abenteuer darzustehen.

Und schön, das Du es so schnell kannst - ich benötige die 30 Minuten schon um den im Kopf vollständig ausgearbeiteten Plot niederzuschreiben, wohlgemerkt, Plot, keine exakten NPC-Daten, keine Floorplans, keine Handouts, ohne Überprüfung der Logik, etc.


Zitat
Natürlich habe ich als SL extra Verantwortung und Aufgaben aber ich bin doch nicht toller/besser/besonderer als die anderen Spieler.

Aber sicher doch!
Du bist der (einzige) jenige, der sich die Mühe macht.
« Letzte Änderung: 8.07.2012 | 00:16 von Naldantis »

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Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
« Antwort #97 am: 8.07.2012 | 00:19 »
Das ist natürlich Unfug: im günstigsten (und nichtmal unwahrscheinlichen) Fall machen die Spieler ungefähr das, was das Abenteuer erwartet, dann ist der Aufwand Null.

Ich würde "Abenteuer lesen" durchaus als Aufwand werten. Oder nimmst du ein Kaufabenteuer aus dem Regal und leitest das einfach los, ohne vorher hineinzuschauen?
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

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Offline Tim Finnegan

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Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
« Antwort #98 am: 8.07.2012 | 00:24 »
@Coldwyn:
Wenn das Verständnis von Plot als Konsens gilt, habe ich auch kein Problem mit vorgefertigten Plots. Bloß aus Gewohnheit würde ich 3 Räume, 2 Gegner, 1 Schatz erstmal als Minidungeon bezeichnen. Ich würde zur Unterscheidung vorschlagen, einen Plot mit den Elementen geplanter Spannungsbogen, geplante Dramatik, geplante Überraschungen usw. als umfassenden Plot zu bezeichnen. Dann klärt sich vielleicht, dass einige Leute (u.a. ich  ;) ) nur umfassende Plots nicht mögen.

Ich denke Dramaturgischer Plot wäre passender.

Ich würde "Abenteuer lesen" durchaus als Aufwand werten. Oder nimmst du ein Kaufabenteuer aus dem Regal und leitest das einfach los, ohne vorher hineinzuschauen?

Abenteuer sinnvoll einbinden könnte man auch dazu zählen, das kostet auch Zeit.
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Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
« Antwort #99 am: 8.07.2012 | 00:27 »
Ich würde "Abenteuer lesen" durchaus als Aufwand werten. Oder nimmst du ein Kaufabenteuer aus dem Regal und leitest das einfach los, ohne vorher hineinzuschauen?

Okay, stimmt, eine halbe Stunde lesen muß man.
Im Vergleich zur völlig freien Improvisation wohlgemerkt.
Wird der Plot zwar vorbereitet, aber nicht gekauft, wird es in der Regel mehr sein.