Zur Frage des Bookkeepings in RQ:
Das ist wie bei allen Systemen wohl letzten Endes eine Geschmacksfrage und eine Sache der Gewohnheit. Ich habe schon 1992 ElfQuest gespielt, eine Variation der RQ-Regeln aus den 80er-Jahren, und in den späten 90ern dann RQ als mein eigentliches Haupt-Fantasy-System. Daher kenne ich es eben einfach vergleichsweise gut und die Eigenheiten von RQ sind mir durch den langen Gebrauch einfach näher und vertrauter als D&D und viele andere Systeme.
Was man bei RQ (alle Editionen!) eben wissen muss, ist wie viele Hit Points der Charakter noch übrig hat. Bei 0 Hit Points ist der Kampf gelaufen, aber schon vorher kann einem ein einziger Treffer mit Trefferpunkteverlust gehörig den Tag vermiesen... in-game, meine ich. Die Regeln sind einfach. Spätestens seit RQ3 war es auch von Bedeutung, ob ein Treffer an einem Bein eine bestimmte Zahl überschritten hatte oder nicht, denn wenn die HP, die der Trefferzone "Bein" zugeordnet waren, auf null gingen, fiel der Charakter eben hin und komnnte nur noch aus liegender oder kriechender Position kämpfen. Dazu gab es einen so hohen Abzug auf die Prozente, dass dann echt schnell Sense war. Ich kann mich auch an eine Regel erinnern (da habe ich mir früher immer ein Lesezeichen ins Buch gelegt), dass ein schwerer Treffer in den Unterleib sich so auswirkte wie ein solcher Treffer am linken oder rechten Bein... der Charakter stürzte zu Boden und konnte nicht mehr laufen. Das "Günstigste" im Kampf, wenn man schon einen Treffer hinnehmen musste, war noch ein Treffer am Arm. Der Arm war nicht überlebenswichtig, man ließ gegebenenfalls die Waffe oder den Schild fallen oder konnte eben keine beidhändigen Waffen mehr führen. Die Beine waren dagegen wichtiger... zum Davonlaufen und Stehenbleiben, um es ganz einfach zu sagen.
Die relevanten Zahlenwerte, d.h. Prozente in der Fertigkeit, Waffenwürfel plus Boni (z.B. 1W8+1+1W4) und sonstige, stehen ja i.d.R. schon auf dem fertig ausgefüllten Charakterblatt. Da solltest du keine Schwierigkeiten haben.
Fatigue habe ich meistens weggelassen oder die Charaktere haben sich von Anfang an so geschickt verhalten, dass der Gebrauch der Fatigue-Regeln nie wirklich eine Rolle spielte.
Magie geht sehr schön einfach und zügig: Die Common Magic (früher Spirit Magic bzw. Battle Magic u.a.) nennt ja schon zu jedem Spell, wie viele MP er kostet. Bei der Sorcery läuft es entsprechend, wobei manipulierte Spells oft teurer kommen, mit 4, 5, 6 oder mehr MP auf einmal. Und Göttliche Magie, also die Divine Magic des Priesters oder Kultisten, kostet überhaupt keine MP, sondern wird über die POW des Charakters abgerechnet. Damit gibt es auch keine Probleme. Der gläubige Charakter wirkt mit Divine Magic praktisch einmalige Wunder, opfert pro Wunder aber permanent Punkte seiner POW (die dann durch bestimmte rituelle Handlungen, Gottesdienste und besondere Feiertage auch wiedergewonnen werden können). Etwas mehr book-keeping hast du nur dann, wenn du die drei Magieformen ständig nebeneinander verwendest oder im selben Abenteuer oft POW bzw. die Anzahl der MP änderst.
Im direkten Vergleich zu Pathfinder würde ich sagen: Teils und teils.
Einerseits muss man im Kampf natürlich statt Attacke gegen RK (AC) zu würfeln beide Seiten auswürfeln lassen, Attacke gegen Parade oder Dodge. Dazu dann die Hit Locations. Das heißt formal mehr Würfelvorgänge. Andererseits musst du in RQ niemals Klassenfähigkeiten, Prestigeklassen und anderen Krimskrams nachschlagen. Ich würde sagen: Etwas mehr Würfelspaß, aber weniger Vorschriften und Kleinigkeiten.