Umfrage

Wie bereitest du ein Abenteuer vor, bzw. leitest es?

Durch einen oder meherere ausgearbeitete Handlungsstränge
18 (18.6%)
Durch einen losen Leitfaden, Notizen, Beziehungsgeflecht etc.
47 (48.5%)
Allein durch eine freie Welt, Sandkastenkampagne etc.
11 (11.3%)
Durch Zusammenarbeit mit Spielern entsteht erst die Geschichte
12 (12.4%)
Ganz anders (siehe Beitrag)
9 (9.3%)

Stimmen insgesamt: 86

Autor Thema: Plots, Sandkästen und Freies Leiten  (Gelesen 11195 mal)

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Offline scrandy

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Re: Plots, Sandkästen und Freies Leiten
« Antwort #75 am: 10.07.2012 | 23:56 »
Vielleicht nerve ich schon damit, aber ich habe immer noch Probleme zu verstehen, wie sich diese zwei Sachen widersprechen sollen. Für mich ist es im Grunde genommen immer noch so gut wie dasselbe. Die Welt würde auch ohne die Spieler existieren; die Charas sind der Teil der Welt, wo wir als Spielgruppe unsere Aufmerksamkeit lenken. Ohne die Charas keine Aufmerksamkeit; ohne der Welt keine Möglichkeit für die Spieler Charas zu haben.
Ich glaube, ich werde es wahrscheinlich nie kapieren.  :'(
Exakt das markierte ist eben der Unterschied. Wenn ich mit meinem Storyplayer-Konzept leite habe ich ausschließlich Bausteine vorbereitet. Die Spielwelt entsteht erst am Spieltisch und auch nur um die Spieler herum. Alles was die Charaktere nicht wahrnehmen oder in irgendeiner Form mitbekommen ist nicht existent und muss somit auch nicht simuliert werden.

Natürlich enthält mein Ansatz zu irgendeinem Zeitpunkt auch eine Simulation aber die Welt wird eben ohne die Spieler nicht weiter simuliert.

Ein Punkt wo der Unterschied enorm auffällt ist bei schlecht gemachten PC-Spielen. Im Sandbox ansatz (Sagen wir mal Gothic 3) wird ein Magier der quer durch die Wüste läuft auch zu jedem zeitpunkt an genau dem punkt anzutreffen sein, den er hat, wenn man seine Reise korrekt simuliert ob das jetzt von relevanz für den Spieler ist oder nicht. Im Spielerzentrierten fall wird der Magier am Zielort erst gespawnt wenn der SC am Zielort ankommt. Ich erinnere mich in diesem Fall irgendwie immer an Deus Ex 1, wo man grundsätzlich am selben Punkt in ein Gespräch reinplatzt wenn man in Manderleys Büro geht. Da kommt dann der Satz "... this would be JC's job". In einer Sandbox würden die beiden einfach unabhängig ihr Gespräch führen und es läge am Spieler oder eher am Zufall ob man es mitkriegen würde.

Im P&P Rollenspiel ist der Unterschied für die Spieler (wenn man es gut macht) deutlich geringer zu spüren. Jedoch haben beide Varianten ihre Vorzüge. Wie Coldwyn schon sagte kann man in der Sandbox mit mehreren Gruppen synchron spielen. Will man Spannungsbogen, Dramaturgie und einen dichten Plot ohne die Ergebnisoffenheit zu verlieren, dann kommt man um Modularität in irgendeiner Form nicht herum. Und da man in der Storyplayer Variante nicht die ganze Zeit alle möglichen simulierten Ereignisse in der Welt berücksichtigen muss, hat man den Kopf frei für andere Dinge und kann sich zum Beispiel mehr Mühe mit der geschickten Platzierung oder Anpassung von Herausforderungen machen oder hat Zeit dafür den Plot dynamisch an die Gruppe anzupassen.

Es ist letztendlich eben Präferenzsache. Beides hat Vorteile und Nachteile.
« Letzte Änderung: 10.07.2012 | 23:58 von scrandy »
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Re: Plots, Sandkästen und Freies Leiten
« Antwort #76 am: 11.07.2012 | 09:36 »
Du hast doch drei Ansätze:
- Eine entwickelte Welt und man wirft Charaktere hinein um sich auszutoben
- Eine entwickelte Geschichte und man wirft Charaktere hinein um sie zu erleben
- Entwickelte Charaktere und man wirft sie in eine Situation um zu sehen was dann passiert.
Äh, ja, genau die habe ich. Und eigentlich alles gleichzeitig. Die Welt, in der wir spielen. Die Vorgeschichte, die bis zum Anfang des Spiels geführt hatte (irgendeine Vergangenheit wird es doch wohl geben). Erschaffene Charas, die sich damit auseinander setzen müssen.
So wie Du sagst, es ist ein Dreieck - und damit es Dreieck bleibt, kann man doch nicht eine Seite plötzlich wegnehmen. Dann hat man nämlich plötzlich keinen Dreieck und es funktioniert nicht mehr.
Wie gesagt, Mischformen gibt es immer, überleg dir nur mal was die dominante Komponente bleibt.
Ist es die Voraussetzung, um das Ganze zu verstehen?  Vielleicht happert es an der Stelle, weil ich eigentlich nicht will, dass die eine Komponente Überhand nimmt. Ich versuche immer schön in der Mitte des Dreiecks zu bleiben, um Dein Beispiel weiter zu führen. Bei allen anderen Konstellationen fehlt doch was.

Im Spielerzentrierten fall wird der Magier am Zielort erst gespawnt wenn der SC am Zielort ankommt. Ich erinnere mich in diesem Fall irgendwie immer an Deus Ex 1, wo man grundsätzlich am selben Punkt in ein Gespräch reinplatzt wenn man in Manderleys Büro geht. Da kommt dann der Satz "... this would be JC's job". In einer Sandbox würden die beiden einfach unabhängig ihr Gespräch führen und es läge am Spieler oder eher am Zufall ob man es mitkriegen würde.
  wtf? Das verwirrt mich. Inwieweit unterscheidet es sich von Railroading? Wenn die Charas, egal was sie tun, immer nur zu einem bestimmten Zeitpunkt ankommen... wtf?
Jedoch haben beide Varianten ihre Vorzüge. Wie Coldwyn schon sagte kann man in der Sandbox mit mehreren Gruppen synchron spielen. Will man Spannungsbogen, Dramaturgie und einen dichten Plot ohne die Ergebnisoffenheit zu verlieren, dann kommt man um Modularität in irgendeiner Form nicht herum. Und da man in der Storyplayer Variante nicht die ganze Zeit alle möglichen simulierten Ereignisse in der Welt berücksichtigen muss, hat man den Kopf frei für andere Dinge und kann sich zum Beispiel mehr Mühe mit der geschickten Platzierung oder Anpassung von Herausforderungen machen oder hat Zeit dafür den Plot dynamisch an die Gruppe anzupassen.
Aber dieses "nicht die ganze Zeit alle möglichen simulierten Ereignisse berücksichtigen muss" hat man doch in beiden Fällen. Solange keiner hinschaut, ist es eigentlich egal, ob die Schrödingers Katze lebt oder schon tot ist.
Ob ich die Welt simuliere oder ob ich eine Story erzähle - in sich logisch sollte es schon sein, oder? Wenn die Charas sich irgendwann entscheiden, dass sie lieber die Prinzessin retten als den Staudamm zu reparieren, wird doch in beiden Systemen das Wasser des Staudammes das Dorf überflutet haben. Nur in einem gerailrodeten System würde der Bruch des Staudammes warten, bis die Charas von der Rettungsmission kommen. Warten, eingefroren in der Zeit des Railroadings, damit die Charas sich darum kümmern können. (Außer, selbstverständlich, die Story oder die Simulation entscheiden, dass sich jemand anderer um das Problem gekümmert hatte.)

Ich habe das Gefühl, dass ich entweder etwas wichtiges übersehe, oder dass Ihr Euch Unterschiede herbeiredet, die nur starker theoretischer Natur sind - oder dass ich einfach nur farbenblind bin und ihr versucht mir den Unterschied zwischen grün und rot zu erklären. Tut mir leid, aber ich mache mich nicht absichtlich dumm, nur ich kann wirklich nicht die gewaltigen Unterschiede sehen, die es angeblich haben sollte.
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Re: Plots, Sandkästen und Freies Leiten
« Antwort #77 am: 11.07.2012 | 10:21 »
Du hast doch drei Ansätze:
- Eine entwickelte Welt und man wirft Charaktere hinein um sich auszutoben
- Eine entwickelte Geschichte und man wirft Charaktere hinein um sie zu erleben
- Entwickelte Charaktere und man wirft sie in eine Situation um zu sehen was dann passiert.
Ich würde aufteilen nach:
- Eine entwickelte Welt und man wirft Charaktere hinein um sich auszutoben
- Eine entwickelte Geschichte und man wirft Charaktere hinein um sie zu erleben
- Ein entwickeltes Ereignis und man konfrontriert Charakter mit diesem um aus den Reaktionen das Spiel an's laufen zu bringen

Entwickelte Charaktere, mit eigenen Motiven, kann man schließlich in allen drei Ansätzen haben.


Ansonsten halte ich es für die Glaubwürdigkeit der Spielwelt destruktiv wenn ein Ereignis das in der Spielwelt eigentlich ein großes Event wäre, weil Entführungen durch Drachen nicht alltäglich sind, zur relativ unbedeutenden Computer-Quest Option verkommt, die kaum Auswirkungen hat, weil die Spieler vielleicht keine Lust darauf haben.
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Re: Plots, Sandkästen und Freies Leiten
« Antwort #78 am: 11.07.2012 | 10:36 »
- Eine entwickelte Welt und man wirft Charaktere hinein um sich auszutoben
- Eine entwickelte Geschichte und man wirft Charaktere hinein um sie zu erleben
- Ein entwickeltes Ereignis und man konfrontriert Charakter mit diesem um aus den Reaktionen das Spiel an's laufen zu bringen
Das wird fast noch schlimmer.  ;)
Keine Ahnung, aber irgendwie kommen mir die Wörter (Welt, Geschichte, Ereignis) und (austoben, erleben, konfrontieren) in diesem Zusammenhang sehr "synonym" vor. Mir scheint es, dass Du die gleiche Tatsache mit unterschiedlichen Wörtern versuchst zu beschreiben.
(Das ist eigentlich genau mein Problem! Und Du hast es noch dazu bestätigt.) Es ist alles eigentlich "gleich", man versucht nur unterschiedliche Überschriften für die gleiche Sache zu finden, obwohl es so gut wie gar keine Unterschiede gibt.
Ansonsten halte ich es für die Glaubwürdigkeit der Spielwelt destruktiv wenn ein Ereignis das in der Spielwelt eigentlich ein großes Event wäre, weil Entführungen durch Drachen nicht alltäglich sind, zur relativ unbedeutenden Computer-Quest Option verkommt, die kaum Auswirkungen hat, weil die Spieler vielleicht keine Lust darauf haben.
Jein. Das ist nicht so einfach zu bestimmen. Auch in unsererer RealWelt™ passieren viele "großes Event" Ereignisse, die aber nicht mittelbar großen Einfluss auf das Leben des Einzelnen haben. Und wenn die Charas mit den Auswirkungen des "großes Event" Ereignisses nicht direkt zu tun haben, verkommt es dann zwangsläufig (aus der Sicht der Spieler, nicht unbedingt der Charas) zu einer unbedeutenden Quest.
« Letzte Änderung: 11.07.2012 | 10:38 von gunware »
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Re: Plots, Sandkästen und Freies Leiten
« Antwort #79 am: 11.07.2012 | 11:00 »
@gunware
Zitat
Äh, ja, genau die habe ich. Und eigentlich alles gleichzeitig. Die Welt, in der wir spielen. Die Vorgeschichte, die bis zum Anfang des Spiels geführt hatte (irgendeine Vergangenheit wird es doch wohl geben). Erschaffene Charas, die sich damit auseinander setzen müssen.
So wie Du sagst, es ist ein Dreieck - und damit es Dreieck bleibt, kann man doch nicht eine Seite plötzlich wegnehmen. Dann hat man nämlich plötzlich keinen Dreieck und es funktioniert nicht mehr.
Die Frage ist, was im Zweifelsfall überwiegt und nach welchem Schwerpunkt Situationen aufgelöst werden. Beispielsweise die Drache/Prinzessin Sache. Die Helden kommen nun nach hartem Kampf und kräftezehrenden Abenteuern an der Drachenhöhle an und nun...
... ist komplett unabhängig von den SC, was der Drache tut oder wo er sich aufhält (Ansatz an der Welt, Sandbox).
... ist der Drache in jedem Fall da und will vermutlich gerade jetzt die Prinzessin fressen (Ansatz an der Story, die möglichst Klimaxe, Spannungsbögen usw. beinhalten soll. Daher kommen die SC natürlich im letzten Moment an)
... wird die folgende Szene überhaupt nicht für sich wahrgenommen, sondern als Möglichkeit, die Charaktere auszuspielen, weiterzuentwickeln, Drama und Action rein aus den Charakteren zu entwickeln. Dieser Punkt ist für mich immer schwierig zu fassen. Generell geht es um die Perspektive, dass erstmal die SC wichtig sind und alle weiteren Komponenten sekundär sind. Als Ansatz an den SC.

Das die Sachen sich überschneiden ist klar. Aber wirklich gleichwertig kriegt mans glaube ich nicht hin. Einfach, weil Situationen ja irgendwie und in irgendeine Richtung hin aufgelöst werden müssen.
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Re: Plots, Sandkästen und Freies Leiten
« Antwort #80 am: 11.07.2012 | 11:13 »
Das wird fast noch schlimmer.  ;)
Keine Ahnung, aber irgendwie kommen mir die Wörter (Welt, Geschichte, Ereignis) und (austoben, erleben, konfrontieren) in diesem Zusammenhang sehr "synonym" vor. Mir scheint es, dass Du die gleiche Tatsache mit unterschiedlichen Wörtern versuchst zu beschreiben.
Nicht wirklich.
Wenn man den ersten Ansatz nimmt muss respektive man vorab die Welt beschreiben. Das heisst eine Landkarte, interessante Plaetze, eine Handlungsmachine etc. und das ganze gegebenfalls unter der zu Hilfe nahme von Zufallstabellen. Die dergestalt ausgearbeitete und gefuehrte Welt ist dann im gewissen Rahmen, was die ausgearbeiteten / vorabgestalteten Fakten betrifft unveraenderlich. Dann steht halt der ausgewuerfelte Troll auf dem Marktplatz, ob es den Spielern nun passt oder nicht. Dann sieht halt der Dungeon aus, wie er aussieht, ob die Spieler da eigene Gestaltungsmoeglichkeiten wuenschen oder nicht. Es gibt eine Bibliothek oder nicht.

Wenn man den zweiten Ansatz nimmt hat man halt eine zuvor ausgearbeitete Geschichte. Man hat festgelegte Szenen, man hat einen dramaturgischen Ablauf fuer die Szenen vorbereitet. Es gibt entsprechende Einflussmoeglichkeiten aber auch einfach Sachen die im Sinne der dramaturgie im wesentlichen unveraenderlich sind. Man wird die Personen halt immer exakt im Gespraech erwischen, der Magier wird halt exakt da auf tauchen wo er soll. Eventuell werden NSC vor einer bestimmten Dramaturgie nicht verwundbar oder sie sind allgemein nicht angreifbar.

Wenn man den dritten Ansatz nimmt entwickelt man ein Ereignis und von dem Ereigniss ausgehend die Folgen respektive die Weltbeschreibung. Wobei das Ereignis ein solches ist von dem die Charaktere erfahren, gegenueber denen die einfach so nebenher passieren, also ein relevantes. Das heisst wo man in der Weltbeschreibung, wenn ein Mord geschieht, den Mord zuvor ausgearbeitet hat, wo man in der Geschichte, wenn ein Mord geschieht man die Dramaturgie der Aufklaerung des Mordes ausgearbeitet hat, hat man bei dem Ereignis primaer das fuer die Charaktere sichtbare Ereignis dessen was ein Mord sein kann ausgearbeitet und orientiert sich hinsichtlich der weiteren Detaillierung des Mordes an den Charakter Reaktionen beziehungsweise Impulsen.
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Re: Plots, Sandkästen und Freies Leiten
« Antwort #81 am: 11.07.2012 | 11:32 »
Das die Sachen sich überschneiden ist klar. Aber wirklich gleichwertig kriegt mans glaube ich nicht hin.
Selbstverständlich kriegt man es nicht gleichwertig hin. Wenn man eine Situation betrachtet, dann kann man (meistens nachhinein) besser sagen, in welche Richtung der ... (... - stellvertretend für Deine Auflistung) sich diese eine Situation aufgelöst hatte. Aber über den Abend weg hat man Dutzende solche Situationen. Und jede Situation für sich alleine betrachtet neigt wahrscheinlich zu einem der ... - aber der Abend? Fraglich. Und dann die ganze Kampagne? Unmöglich. Wenn man eine Statistik führen würde, dann könnte man sagen, dass sich die ... vielleicht aus 30%, 45%, 25% zusammensetzen - aber dann läuft das doch automatisch zu dem, was ich gesagt habe: die Unterschiede sind eher theoretischer Natur und man verpasst denen die Bezeichnungen, wie man es lieber haben will.
(Ich nenne es das Spion-Problem. Für die eine Seite ist er ein dreckiger Spion, für die andere ist er ein perfekter Geheimagent - er ist immer noch der gleiche Mensch, aber durch die Bezeichnung wird nur vermittelt, ob er für die "meine" oder "gegnerische" Seite arbeitet. Und total austauschbar, denn auch die andere Seite hat ihre perfekte Geheimagenten und dreckige Spione. Und sie alle tun das Gleiche.)

@Teylen. Im Grunde genommen könnte man die Antwort auch bei Dir geben. Die 3 Ansätze, die Du beschreibst, finden sich in jedem Spiel.
Erster Ansatz: die Welt, der Rahmen usw. Die Welt, in der man spielt. Die Charas legen los.
Zweiter Ansatz: Die Geschichte, die Schlüsselereignisse. Sachen, die erst passieren, wenn sie passieren sollen. Die Ehefrau, die ihren Mann im Bett mit einer anderen erwischt. Eine Szene, die total losgelöst von Simulation ist, weil die jederzeit passieren kann. (Im Unterschied zum Absturz eines Kometen, der zu einem bestimmten Zeitpunkt passiert.) Die Szene mit den Eheleuten wird getriggt, wenn die Charas soweit sind, im Grunde genommen erst dann, wenn es die Geschichte erfordert.
Dritter Ansatz: Impulse der Charas (resp. der Spieler). Wird er heiraten? Wird er das Artefakt untersuchen oder lieber lassen? Wird es wichtig sein, wie der Mord stattfand und wer der Täter ist?

Alle diese Ansätze findet man im Spiel. Und wie vorher gesagt - auf einzelne Szenen und einzelne Geschehnisse runtergebrochen kann man (meistens nachhinein) ungefähr sagen, aus welchen der Ansätzen sich das entwickelt hat. Aber der Abend? Schwierig, aber noch möglich. Das Abenteuer? Fraglich. Die Kampagne? Unmöglich.
Es sind einfach so viele Faktoren im Zusammenspiel, dass die genaue Unterscheidung irgendwie den Sinn verliert. Das ist so wie beim Biertrinken. An einem Tag mag ich es kühler, an anderem Tag mag ich es nicht so kühl und an dem nächsten Tag greife ich lieber zu Whiskey.  (Kühleres Bier - mehr Simulation, nicht so kühl - mehr Storytelling und Whiskey - Buch lesen, kein RPG; - und wir unterhalten uns jetzt darüber, wie viel Grad das perfekte Bier haben soll - obwohl man keine Möglichkeit hat, die Temperatur zu messen und an unterschiedlichen Tagen man das Bier unterschiedlich kühl haben möchte.)
« Letzte Änderung: 11.07.2012 | 12:11 von gunware »
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Re: Plots, Sandkästen und Freies Leiten
« Antwort #82 am: 11.07.2012 | 12:22 »
Dann anders gesagt: Entweder ist die Geschichte das, was hinten rauskommt oder man versucht eine Geschichte mit Spannungsbögen, Höhepunkten usw. zu erschaffen. Ersteres ist der sandkistige Ansatz, in dem die Spieler einfach entscheiden, was sie tun und dann eben passiert, was passiert. Am Ende des Abends klopft man sich dann auf die Schultern, freut sich über das Erlebte und überstandene oder lacht über den blöden TPK, weil man nunmal auf Lvl.1 doch dem Drachen in den Schlund rannte. Beim zweiten erzählt man nach dem Abend von dem coolen Aufbau und dem spannenden Bossfight und der Dramatik der Situation, die "wie im Film/Buch/Game war.
Und das geht tatsächlich kaum zusammen. Entweder will man die Geschichte in eine solche Richtung drücken oder eben nicht. Da kann man letztlich auch schwer innerhalb einer Kampagne wechseln, denn entweder hängt alles von den Spielerentscheidungen ab - dann sind Antiklimaxe und lächerlich unwichtige, aber tödliche Situationen legitim - oder es hängt alles von der guten Story ab - dann sterben die SC nur durch komplette Blödheit oder in irgendwie geartet dramatischen Situationen. Warum der Kampf gegen die drei Goblins das eine mal gefährlich, das andere mal aber nicht ist, dürfte schwer zu erklären sein. Noch schlimmer wirds, wenn die Goblins tödliche Gefahren waren, aber dann der Zwischenboss trotz seiner Übersuperbosheit und meisterhaften Waffenkenntnis doch letztlich ganz gut besiegt werden kann.
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Re: Plots, Sandkästen und Freies Leiten
« Antwort #83 am: 11.07.2012 | 12:36 »
@Teylen. Im Grunde genommen könnte man die Antwort auch bei Dir geben. Die 3 Ansätze, die Du beschreibst, finden sich in jedem Spiel.
Das stimmt. Aber der Ansatz wie das Spiel aufgebaut ist unterscheidet sich grundlegend.
Das heisst wenn man das Spiel auf Ereignisse basiert und die Welt um die Ereignisse wie Handlungen designt werden einem die Welt Designer auf das Dach steigen wenn man das Resultat als Sandbox bezeichnet. Ebenso waere es imho unpassend die Herangehensweise als geschichtsbasiert zu bezeichnen da hier fuer die dramaturgischen Vorgaben bzw. das Korsett fehlt.

Die Impulse der Charaktere sind bei allen grundlegenden Ansaetzen integrierbar.

Zitat
(Kühleres Bier - mehr Simulation, nicht so kühl - mehr Storytelling und Whiskey - Buch lesen, kein RPG; - und wir unterhalten uns jetzt darüber, wie viel Grad das perfekte Bier haben soll - obwohl man keine Möglichkeit hat, die Temperatur zu messen und an unterschiedlichen Tagen man das Bier unterschiedlich kühl haben möchte.)
Eigentlich ist es mehr als wuerde man sich ueber Alkohol unterhalten und zwischen Bier, Whiskey oder Schnapps unterscheiden.

Nun oder wenn man bei Bier ist zwischen Bier nach Reinheitsgebot, Stark-Bieren und Lambic (oder anderes Bier das nicht nach Reinheitsgebot gebraut wurde). Auch wenn es Geschmackselemente aller drei Aspekte behaelt bzw. enthaelt, lohnt sich die Unterscheidung ggf. fuer die Bewertung und das Verstaendnis des Biergenuss.
Zumal es dann Personen gibt die nur Biere trinken wollen die nach Reinheitsgebot gebraut wurden, die nut Stark-Biere trinken oder denen nur Frucht-Biere zusagen.
[Ich persoenlich mag ja nur Kirsch-Bier und "Oud bruin"]
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Re: Plots, Sandkästen und Freies Leiten
« Antwort #84 am: 11.07.2012 | 13:02 »
Am Ende des Abends
Ja, wie ich oben schrieb: am Ende des Abends kann man noch einigermaßen entscheiden, ob man mehr sandkastig oder storymäßig gespielt hatte, wenn man zufälligerweise an dem Abend nur einen Strang der Geschichte ausgespielt hatte.
Aber es geht nicht um einen Abend. Es geht um die ganze Zeit, um die ganze Geschichte. Ob die Goblins noch im Wald versteckt sind (sandkastig), ob die Müllerstochter noch an einer Liebschaft interessiert ist (Spielerentscheidung), ob der junge Kavalier die harte Söldnerin umgarnen kann (storymäßig), ob der Damm bricht (fest in Ort und Zeit verankerte Situation), ob der Wolf hungrig ist (SL-Entscheidung) und so weiter und so fort. Als SL jongliert man doch ständig mit den verschiedenen Einsätzen, eine feste Linie oder eine Entscheidung für nur eine Option wäre doch vielleicht für ein Abend möglich, höchstens noch für ein klar umrissenes Abenteuer, wenn man die Nebenschauplätze nicht zählt. Aber für eine Kampagne? Keine Chance.
Beraubt man sich da nicht der Möglichkeiten, die ein RPG bietet?

Aber der Ansatz wie das Spiel aufgebaut ist unterscheidet sich grundlegend.
Das heisst wenn man das Spiel auf Ereignisse basiert und die Welt um die Ereignisse wie Handlungen designt werden einem die Welt Designer auf das Dach steigen wenn man das Resultat als Sandbox bezeichnet. Ebenso waere es imho unpassend die Herangehensweise als geschichtsbasiert zu bezeichnen da hier fuer die dramaturgischen Vorgaben bzw. das Korsett fehlt.
Die Impulse der Charaktere sind bei allen grundlegenden Ansaetzen integrierbar.
Ja, aber das gilt doch nur für bestimmte Aspekte, nie für das ganze Spiel.
Ein Spieler hat die Freude an Geschichten schreiben und bringt eine Kurzgeschichte mit, in der beschrieben ist, was sein Chara in der Zeit getan hatte, die nicht am Tisch stattfand. Die Geschichte wird Bestandteil der Welt. Zwei Spieler spielen eine Nebengeschichte im Forum aus - sie wird Bestandteil der Welt. Ein Spieler kommt mit der Idee an, dass er einen tollen Haste-Nicht-Gesehen-Artefakt braucht. SL macht sich Gedanken, wie er das einbaut und wie und welche Schwierigkeiten das triggert. Und währenddessen läuft das gekaufte Abenteuer locker am Spieltisch mit und die Hintergründe, die sich irgendwelche RPG-Macher ausgedacht haben, verwurstet man noch dazu. Das ist doch das, was ein RPG so spannend macht. Die Vielzahl der Möglichkeiten, die unendlichen Chancen. Nicht ein Spielen nach Rezept - heute sind wir storymäßig unterwegs, aber nächstes Mal simulieren wir? Kann man das echt so genau sagen?
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Re: Plots, Sandkästen und Freies Leiten
« Antwort #85 am: 11.07.2012 | 13:42 »
@Topic:
Irgendwo zwischen 1 & 2 - ich denke im Laufe der Zeit habe ich mehr und mehr improvisiert (ist mittlerweile auch (m)ein wichtiger Anspruch an ein Regelsystem: "vieles improvisierbar"). Solange man einige grundlegende Vorstellungen und NSC-Ziele hat ist das meistens der Königsweg...
Denn Gleichheit setzt Erwachsenheit voraus: die Fähigkeit vom Privaten und Persönlichen abzusehen und nur das öffentlich Relevante zu behandeln.
  - Robert Pfaller

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Re: Plots, Sandkästen und Freies Leiten
« Antwort #86 am: 11.07.2012 | 14:15 »
Zitat
Ja, aber das gilt doch nur für bestimmte Aspekte, nie für das ganze Spiel.
Ich verstehe es so das es fuer den Aufbau des Spiels gilt.
Das heisst das es wohl Spieler gibt, denen es den Spielspass verleidet, wenn man den Mordfall nicht im vorne herein definiert.
Die sich betrogen, gegaengelt oder sonst etwas fuehlen wenn man den Mordfall im Rahmen der Handlung, selbst mit Blick auf die Wuerfelergebnisse, entwickelt.
Das heisst das es wohl ebenso Spieler gibt denen es den Spielspass verleidet wenn sie keine dramaturgisch vorbereiteten Handlungsbogen entdecken koennen.
Die sich betrogen, gegaengelt oder sonst etwas fuehlen wenn man ihnen die Verantwortung mit uebertraegt oder ihnen das Gefuehl gibt die Verantwortung zu haben. Die jenachdem enttaeuscht sind wenn sich die Dramaturgie, aufgrund ihrer Handlungen, nicht so entwickelt.
Das heisst das es wohl ebenso Spieler gibt denen es den Spielspass verleidet wenn sie das Gefuehl haben in eine bestehende Dramaturgie oder eine unflexibele Welt gepresst zu werden.
Die sich betrogen, gegaengelt oder sonst etwas fuehlen wenn man ihre Eingaben durch definierte Fakten zu nichte macht oder sie in eine Dramaturgie gepresst werden.

Selbst wenn man nur darueber schreibt kann es passieren das man so gefuehlt halb giftig angeaetzt wird das was man beschrieben hat nun keinenfalls der eine Aufbau sein kann bzw. es was total anderes waere.

Und weiterhin ist es in allen drei Aufbauen moeglich Spieler Input (FanFiction, Artefakt-Suchideen etc.) einzubauen.
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Re: Plots, Sandkästen und Freies Leiten
« Antwort #87 am: 11.07.2012 | 14:22 »
Ich habe das Gefühl, dass ich entweder etwas wichtiges übersehe, oder dass Ihr Euch Unterschiede herbeiredet, die nur starker theoretischer Natur sind - oder dass ich einfach nur farbenblind bin und ihr versucht mir den Unterschied zwischen grün und rot zu erklären. Tut mir leid, aber ich mache mich nicht absichtlich dumm, nur ich kann wirklich nicht die gewaltigen Unterschiede sehen, die es angeblich haben sollte.
Ich denke du übersiehst da was. Vielleicht hast du auch einfach noch kein extremes Sandboxing oder extremes Storytelling gespielt. Wenn ich zum Beispiel Sandboxing beim Skyrock spiele, dann ist da definitiv kein Stück vorgeplante Story drin, sondern nur vorgeplante Welt + Zufallstabellen und ein Sl der eher verwaltend oder sogar nach gewissen Regeln gegen die Spieler agiert. Im Storytelling kann es sein, dass entweder gar keine Welt oder gar keine Weltsimulation betrieben wird und sich alles exakt um die Spieler abspielt und mehr inszeniert als simuliert wird.

Das was ich oben als StoryPLAYER beschrieben habe ist letzteres ohne die Railroading komponente. Denn Railroading ist nicht automatisch gleich geplante Story. Railroading bedeutet entwertung von Spielerentscheidungen. Wenn ich aber mein Abenteuer modularisiere um eben gerade auf die Spielerentscheidungen reagieren zu können und mit diesen modulären Bausteinen qualitativ hochwertiger improvisieren zu könnnen, dann entwerte ich ja gerade keine Spielerentscheidungen sondern passe mich den Spielern an. Dadurch entsteht dann aber trotzdem eine unheimlich dichte Story, die in einem gewissen umfang eben modulär vorbereitet wurde.

Ich gebe allerdings zu, dass wohl die meisten Mainstream Runden aufgrund von fehlendem Bewusstsein für die verschiedenen Möglichkeiten wohl eine improvisierte Mischung aus all dem gemacht wird. So fördert das DSA Regelwerk ja nunmal extreme Simulation, deren Kaufabenteuer aber eher Storytelling (mit Railroading) wie kann man da eine einheitliche Linie fahren.
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Re: Plots, Sandkästen und Freies Leiten
« Antwort #88 am: 11.07.2012 | 15:15 »
Die sich betrogen, gegaengelt oder sonst etwas fuehlen
Ähm, sind die bei Trost? Das ist ein Hobby.  8]

Wenn ich zum Beispiel Sandboxing beim Skyrock spiele, dann ist da definitiv kein Stück vorgeplante Story drin, sondern nur vorgeplante Welt + Zufallstabellen und ein Sl der eher verwaltend oder sogar nach gewissen Regeln gegen die Spieler agiert.
Aber trotzdem muss doch darauf geachtet werden, dass alles logisch bleibt, oder? Wenn ich auswürfle, dass der Damm bricht, dann bricht der Damm. Und ob ich das jetzt ausgewürfelt oder irgendwo nachgelesen oder selbst bestimmt habe, ändert die Geschichte nicht. Es ändert sich nur der Mechanismus der Entscheidung. Und wenn man es mit allen macht, hat man das Problem, dass etwas fehlt. Zum Beispiel bleiben die Barbiespielereien auf der Strecke, die man dann auch gerne in der Geschichte hätte. Das ist es, was ich oben beschrieben habe, dass ich dann das Gefühl hätte, das etwas fehlt. Das ist so, als ob ich einen Playmobil-Arzt-Team bekommen würde - und man würde mir verbieten, mit den Figuren Safari-Jagd zu spielen.
Und ich kann mir trotzdem nicht vorstellen, dass alles nur verwaltend bespielt wird. Oder man blendet viele  "Nebensächlichkeiten" beim Spielen aus - weil sie nicht im Fokus der gerade jetzt bespielten Szene sind. Oder ich kann es wirklich nicht nachvollziehen, weil ich das "extreme" Sandboxing nicht gespielt habe. Und ich mir wahrscheinlich nicht vorstellen kann, dass mir so eine Kampagne langfristig Spaß machen könnte. Das würde mir auch ein bisschen stören, wenn man auswürfeln wollen würde, ob die Ehefrau meines Charas ihn jetzt betrügt oder nicht - wenn es keinen Einfluss aufs Abenteuer/die Kampagne hat, dann kann ich doch selbst entscheiden, ob sie treu ist oder nicht. Und wenn ich das selbst entscheiden kann, dann sind wir schon teilweise in Storytelling.

Im Storytelling kann es sein, dass entweder gar keine Welt oder gar keine Weltsimulation betrieben wird und sich alles exakt um die Spieler abspielt und mehr inszeniert als simuliert wird.
Keine Welt? Das ist das nächste Problem -> ohne eine Bühne (der Welt) kann doch keine Geschichte entstehen. Und auch wenn "die Welt" in der Geschichte nicht vorkommt, sondern nur eine Szenerie, existiert (mindestens gedanklich) die Welt doch auch außerhalb der Geschichte. Dass sie nicht direkt am Tisch thematisiert werden muss, das kann ich noch nachvollziehen. Aber aus irgendeiner Welt müssen doch die Charas ihre Motivationen, ihre Hintergrundgeschichten, wie sie zu dem wurden was sie sind, beziehen. Ohne eine Hintergrundwelt kann ich doch keine vollwertige Vorstellung über meinen Chara haben. (Ob es jetzt nur ein gedanklicher Konstrukt im Hinterkopf ist, damit ich meinen Chara spielen kann, oder ob es direkt am Tisch beschrieben ist, ist doch nur Zeitproblem, wie weit am Tisch etwas angesprochen wird. Wenn ich mir zu dem Chara eine Homepage bastle und ihn da beschreibe, obwohl am Tisch darüber kein Wort gefallen ist, dann gehört es doch trotzdem zum Chara.
Das was ich oben als StoryPLAYER beschrieben habe ist letzteres ohne die Railroading komponente. Denn Railroading ist nicht automatisch gleich geplante Story
Selbstverständlich nicht. Ich kann Spielerentscheidungen auch entwerten, obwohl nichts geplant war. Wenn es geplant war, ist es nur "einfacher".

Um es ein bisschen zusammen zu fassen: ich gehe davon aus, dass dadurch, weil ich die Sache nicht punktuell
betrachte, sondern im Zusammenhang, Probleme habe zu verstehen, dass man so großes Aufheben über die Unterschiede Plots, Sandkasten, Freies Leiten machen kann. Am Tisch findet man normalerweise mal mehr mal weniger einen von den Ansätzen vertreten. Wenn man stark fokussiert, kann man dann die Ansätze besser zuordnen und feststellen, aus welche Richtung sich die Szenerie entwickelt hatte. Wenn man sich entscheidet, eins von den Ansätzen in Exzess zu betreiben, kann man es machen und es wird wahrscheinlich auch funktionieren (das glaube ich Euch einfach, auch wenn ich mir eine jahrelange Kampagne schwer vorstellen kann, aber ein paar Abende, warum nicht. Und auch wenn ich noch nicht hundertprozentig überzeugt bin, dass man die anderen Ansätze unter den Tisch fallen lässt; ich schätze, wenn man genauer hinschauen würde, würde man sie auch da locker entdecken).

Ich gehe davon aus, dass die Mischung der Ansätze trotzdem weiterhin betrieben wird, auch wenn sich manch einer gerne ideologisch zu einer der Gruppen lieber bekennt. (Ob für alles oder nur für bestimmte Spiele ist nicht wichtig.)

Wahrscheinlich bin ich ein sturer alter Bock - kommt mir jetzt gerade als Gedanke, nachdem ich es zwecks Fehlerbereinigung nochmal gelesen habe. :o
« Letzte Änderung: 11.07.2012 | 15:19 von gunware »
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Re: Plots, Sandkästen und Freies Leiten
« Antwort #89 am: 11.07.2012 | 15:22 »
Wahrscheinlich bin ich ein sturer alter Bock - kommt mir jetzt gerade als Gedanke, nachdem ich es zwecks Fehlerbereinigung nochmal gelesen habe. :o

Keine AHnung, ob du alt bist. ;-)
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Re: Plots, Sandkästen und Freies Leiten
« Antwort #90 am: 11.07.2012 | 15:30 »
Keine AHnung, ob du alt bist. ;-)
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Re: Plots, Sandkästen und Freies Leiten
« Antwort #91 am: 11.07.2012 | 15:34 »
Naja, wenn der SL generell die Zügel in der Hand hat, was die Welt und NSC angeht und die Spieler darin ihre Charaktere spielen, kann ein Spieler eben nicht entscheiden, ob die Ehefrau ihn betrügt.

Aber vielleicht mal als konkretes Beispiel, weil ich sowieso momentan dabei bin, eine Sandkiste zu bauen. Angefangen hats mit einer Hexkarte, auf die ich mehr oder minder nach Gusto Gelände und Orte platziert habe. Dazu kommen dann für einzelne Gebiete Zufallstabellen, die neben Monstern natürlich auch anderes beinhalte - Wetterphänomene, Händler, Reisende usw. Die genauen Anteile von Gut/Böse und die genauen Inhalte hängen eben vom Gebiet ab. Soweit so gut. Danach habe ich die potentiellen Startregionen ein bisschen ausgebaut, ein paar Dungeons in die nähere Umgebung gesetzt, ein paar Problemchen in die Städte platziert, die je nach Lust der Spieler nebenbei oder als Hauptplot behandelt werden können. Und an sich war das alles, was ich an Vorbereitung mache. Da, wo die Spieler hingehen, arbeite ich genauer aus. Ein paar generische Katakomben hab ich im SL Ordner, falls die Spieler was betreten wollen, was ich noch nicht vorbereitet habe. Dazu kommen Listen für NSC usw. die man auswürfeln oder schnell mal aussuchen kann. Bei Sachen wie der Frage nach der Ehefrau entscheide ich erst nach Spielweltlogik und wenn das zu keinem Ergebnis führt, bzw. das Ergebnis egal ist, überlasse ich das letztlich dem Zufall. Und dann lehne ich mich zurück, schau mir an, was die Spieler so treiben und reagiere eigentlich nur noch.

Zitat
Aber trotzdem muss doch darauf geachtet werden, dass alles logisch bleibt, oder? Wenn ich auswürfle, dass der Damm bricht, dann bricht der Damm. Und ob ich das jetzt ausgewürfelt oder irgendwo nachgelesen oder selbst bestimmt habe, ändert die Geschichte nicht. Es ändert sich nur der Mechanismus der Entscheidung. Und wenn man es mit allen macht, hat man das Problem, dass etwas fehlt. Zum Beispiel bleiben die Barbiespielereien auf der Strecke, die man dann auch gerne in der Geschichte hätte. Das ist es, was ich oben beschrieben habe, dass ich dann das Gefühl hätte, das etwas fehlt. Das ist so, als ob ich einen Playmobil-Arzt-Team bekommen würde - und man würde mir verbieten, mit den Figuren Safari-Jagd zu spielen.
Und ich kann mir trotzdem nicht vorstellen, dass alles nur verwaltend bespielt wird. Oder man blendet viele  "Nebensächlichkeiten" beim Spielen aus - weil sie nicht im Fokus der gerade jetzt bespielten Szene sind. Oder ich kann es wirklich nicht nachvollziehen, weil ich das "extreme" Sandboxing nicht gespielt habe. Und ich mir wahrscheinlich nicht vorstellen kann, dass mir so eine Kampagne langfristig Spaß machen könnte. Das würde mir auch ein bisschen stören, wenn man auswürfeln wollen würde, ob die Ehefrau meines Charas ihn jetzt betrügt oder nicht - wenn es keinen Einfluss aufs Abenteuer/die Kampagne hat, dann kann ich doch selbst entscheiden, ob sie treu ist oder nicht. Und wenn ich das selbst entscheiden kann, dann sind wir schon teilweise in Storytelling.
Zum Damm und der Geschichte: In meinem Fall existiert ja erstmal gar keine Geschichte. Ich wusste zu Beginn des Abends ja noch gar nicht, dass der Damm brechen würde oder dass die Spieler vor Ort wären, um den Dammbruch überhaupt zu bemerken. Das "man" Barbiespielerei gerne hätte ist ziemlich universal gesagt ;) Wenn die Spieler das tun wollen, bitte. Ich reagiere ja nur. Wenn dann - leicht übertrieben gesagt - mitten in die Barbiespielerei der Zufallstroll platzt, dann ist das eben so. Entsprechend liegt der Reiz bei diesem Spielstil nicht auf der Geschichte, die da bespielt wird, sondern vor allem in den Handlungen und Entscheidungen der Spieler (nicht SC!). Die konkreten Inhalte ("Geschichte") hängt von diesen Handlungen ab und zeigt sich erst im Rückblick.
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Re: Plots, Sandkästen und Freies Leiten
« Antwort #92 am: 11.07.2012 | 16:01 »
Das klingt ja ganz schön, aber ich kanns mir in dem Extrem auch nur schwer vorstellen.

Habt ihr dann sowas wie getriggerte Storyhooks ("wenn jemand Hex b8 betritt, dann wird Jungfrau Brunnhilde vom Lindwurm entführt", "ab Tag 21 überfallen die Schergen von König Groknaz Rübenhausen und besetzen die Stadt"), oder ist das auch gegen die "reine Lehre"?


Offline gunware

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Re: Plots, Sandkästen und Freies Leiten
« Antwort #93 am: 11.07.2012 | 16:14 »
Naja, wenn der SL generell die Zügel in der Hand hat, was die Welt und NSC angeht und die Spieler darin ihre Charaktere spielen, kann ein Spieler eben nicht entscheiden, ob die Ehefrau ihn betrügt.
"SL, der generell die Zügel hat" - das ist wieder so ein extrem. Die Entscheidungen kommen doch von allen Spielern, inkl. SL. Oben habe ich geschrieben, wer alles in der Welt mit gestalten darf. In einem Satz: mehr Leute als es Spieler (inkl. SL) gibt.

Bei Sachen wie der Frage nach der Ehefrau entscheide ich erst nach Spielweltlogik und wenn das zu keinem Ergebnis führt, bzw. das Ergebnis egal ist, überlasse ich das letztlich dem Zufall.
Ich überlasse die Entscheidung dem Spieler, seltener mache ich aber auch das, was Du gesagt hast.

Zum Damm und der Geschichte: In meinem Fall existiert ja erstmal gar keine Geschichte.
Selbstverständlich nicht. Bei mir auch nicht. Geschichte ist es erst rückwirkend. Vorher kann es höchsten eine mögliche Zukunft sein.
Bei mir hängt es davon ab, was der Damm ist. Ist es Teil des Hintergrunds? Ist es Teil des Abenteuers? Ist es Teil einer Chara-Vorgeschichte? Ist es Teil einer Zufallsbegegnung? Ist es Teil eines Rettungsankers? (damit der Abend flüssiger weiter geht) usw. Je nach der Funktion, die der Damm annehmen kann, wird er auch ein bisschen anders behandelt.
« Letzte Änderung: 11.07.2012 | 16:16 von gunware »
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Offline Tim Finnegan

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Re: Plots, Sandkästen und Freies Leiten
« Antwort #94 am: 11.07.2012 | 18:40 »
Das klingt ja ganz schön, aber ich kanns mir in dem Extrem auch nur schwer vorstellen.

Habt ihr dann sowas wie getriggerte Storyhooks ("wenn jemand Hex b8 betritt, dann wird Jungfrau Brunnhilde vom Lindwurm entführt", "ab Tag 21 überfallen die Schergen von König Groknaz Rübenhausen und besetzen die Stadt"), oder ist das auch gegen die "reine Lehre"?

Die Frage ist: Was sollte das bringen? Die action ist doch hier und jetzt und auch wenn man eine Timeline updated, intressiert es niemanden was dort hinten passiert.
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Re: Plots, Sandkästen und Freies Leiten
« Antwort #95 am: 12.07.2012 | 09:32 »
auch wenn man eine Timeline updated, intressiert es niemanden was dort hinten passiert.
Jetzt vielleicht nicht - aber wie ist es in einem halben Jahr? Zwei Jahren?
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Offline Tim Finnegan

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Re: Plots, Sandkästen und Freies Leiten
« Antwort #96 am: 12.07.2012 | 11:18 »
Jetzt vielleicht nicht - aber wie ist es in einem halben Jahr? Zwei Jahren?

Reden wir von einem wirklich konservativen Vorgehen?
Also bisserl Dungeoncrawling zum Start, dann Stadt und Wildniss-Hexcrawling, dann Namelevels und Herrscher sein?
Dann brauchst du sowas dennoch so gut wie gar nicht.
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Re: Plots, Sandkästen und Freies Leiten
« Antwort #97 am: 12.07.2012 | 11:29 »
Jetzt vielleicht nicht - aber wie ist es in einem halben Jahr? Zwei Jahren?

Da machst du dir zwei Jahre lang die ganze Mühe, die Spielwelt auch außerhalb des Wahrnehmungsbereichs der Spielercharaktere fortschreiten zu lassen, und nieman bemerkt den Unterschied. Für das Spiel ist es vollkommen irrelevant, ob ein Ereignis, das die Spieler durch Vergrößerung oder Verschiebung ihres Einflussbereichs wahrnehmen, über zwei Jahre hinweg parallel zu den ausgespielten Geschehnissen entwickelt oder frisch ausgedacht wurde.

Wenn es jemandem Spaß macht, eine ganze Welt zu simulieren, darf er das machen. Mit Rollenspiel hat das aber nichts zu tun. Da geht es um die Spieler und deren Charaktere.
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Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
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Re: Plots, Sandkästen und Freies Leiten
« Antwort #98 am: 12.07.2012 | 11:35 »
Die Frage ist: Was sollte das bringen? Die action ist doch hier und jetzt und auch wenn man eine Timeline updated, intressiert es niemanden was dort hinten passiert.
Wenn die Charaktere aber in der naechsten Sitzung zu dem Damm rueber gehen ist es schon relevant ob der zwischen durch gebrochen ist oder nicht.
Zumal die Auswirkungen der Aktion ggf. auch Abseits des Quadranten spuerbar sind. Weil da eine Wasserwelle ankommt. [Oder Fluechtlinge, Reporter etc.]
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Re: Plots, Sandkästen und Freies Leiten
« Antwort #99 am: 12.07.2012 | 11:36 »
Es reicht aber, das dann zu entscheiden, wenn es für die Spielercharaktere relevant wird.
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