Autor Thema: Fernkampf abschwächen - aktive Verteidigungswürfe?  (Gelesen 2172 mal)

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Offline Blutschrei

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Heyda!

In den meisten meiner aktiven Systeme (Warhammer, Savage, DSA) ist der Fernkampf meiner Meinung nach "gamistisch" gesehen übermächtig. Selbst schlecht qualifizierte NSCs und SCs haben eine Trefferwahrscheinlichkeit von über 50%, Verteidigungswürfe sind weitestgehend unmöglich und der Schaden ist relativ hoch.
3 Banditen mit Armbrüsten/Bögen können so schon schnell zu einem Charaktertod führen. Das mag natürlich irgendwo realistisch sein, aber für mich, sagen wir mal ich sei modellartig 60% Gamist, 25% Storyteller und 15% "Simulant", wäre weniger tödlicher Fernkampf einfach mit mehr Spaß verbunden. Da ich aber nicht der einzige Spieler in meinen Rollenspielrunden bin, und der Fernkampf ja durchaus seine Daseinsberechtigung haben soll, wäre es wohl witzlos, den Schaden zu halbieren, die Trefferchance auf 25% zu reduzieren o.ä.
Deshalb bin ich auf der Suche nach alternativen Ideen, um der Tödlichkeit eines "Statisten-Sperrfeuers" entgegenzuwirken. Kennt ihr da irgendwelche Ansätze? Ist es sinnvoll, einen aktiven Verteidigungswurf gegen Fernkampfwaffen einzuführen, der in Stärke der Treffer unterscheide? Somit wären Streifschüsse und Rüstungsquerschläger möglich. Aber woraus sollte sich dieser Wurf errechnen, wie wäre er zu rechtfertigen? Wenn schon nicht Simulation dann sollte ja doch wenigstens eine Gewisse Logik hinter dem ganzen stehen.
 Sollte ich vielleicht einfach Sonderregeln für SCs einführen, die die Effizienz von Pfeiltreffern reduzieren?

Ich tappe im Dunkeln und hoffe, dass sich irgendjemand schonmal solche Gedanken gemacht hat, und mir seine Erfahrungen mitteilen mag ;)
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Offline Naldantis

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Re: Fernkampf abschwächen - aktive Verteidigungswürfe?
« Antwort #1 am: 6.07.2012 | 13:22 »
Ich bin kein Freund von Sonderregeln für PCs...

Bist Du sicher, das Du die Randbedingungen (gerade Sichtlinie, Ladezeit, Platzbedarf, Munitionsverbrauch, Techlevel, unbehintertes Agieren, etc.) und die anfallenden Mali (Wind, Entfernung, Beleuchtungssituation, Bewegung, nebeni Angriffen ausweichen, usw.) beachtet hast?
Selbst wenn das System Schild nur als pauschalen, geringfügigien Bonus auf die Rüstung verrechnet, so bleibt einem doch i.a.R. noch die Deckung: man erklärt, daß man hinter ein festes Hindernis tritt (Baum, Haus, Bodenwelle, etc.) tritt und ist für den Schützen unerreichbar...
...dieser muß - wenn er das überhaupt kann und nicht etwa auf einem kleinen Wehrtum steht - seine Position ändern um wieder auf das Ziel schießen zu können.

Falls ja, und es Dir zu aufwendig ist, alle Faktoren zu korrigieren, würde ich in der Tat für JEDEN (nicht nur PCs) als mögliche Aktion gegen einen bekannten (nicht aus dem Hinterhalt agierenden) einzelnen (nicht wenn der Himmel schwarz vor Pfeilen ist) Schützen in ballistischer Entfernung (also auch nicht bei einem aufgesetzten Schuß) mit sichtbarer, langsamer  Munition (im Unterschied zu unsichtbaren Pfeilen, Gewehrkugeln oder Strahlen) 'Ausweichen' als zulässige Abwehrhandlung einführen;
d.h. das Ziel tritt einfach 2 Schritte zur Seite und der Schütze verfehlt automatisch.
 

« Letzte Änderung: 6.07.2012 | 13:51 von Naldantis »

Offline Sphärenwanderer

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Re: Fernkampf abschwächen - aktive Verteidigungswürfe?
« Antwort #2 am: 6.07.2012 | 13:25 »
Die Charaktere können sich auch einfach mit Schilden ausstatten und sich hinter denen verschanzen, das funktioniert in vielen Systemen. In DSA und SW zumindest.

Und man kann auch anders Deckung suchen: Wenn man einen Wagen mit sich führt, hinter einen Baum springt oder sich auf den Boden wirft, etc.

Fernkampfwaffen sind nur dann übermächtig, wenn man die Möglichkeiten zur Verteidigung nicht nutzt, die man besitzt. In DSA gibt es mWn übrigens sogar den aktiven Verteidigungswurf gegen Fernwaffen: Ausweichen ohne Schild, Parade mit Schild.
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Online 1of3

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Re: Fernkampf abschwächen - aktive Verteidigungswürfe?
« Antwort #3 am: 6.07.2012 | 13:26 »
Den angerichteten Schaden - ich nehme jetzt mal an, das funktioniert für alle diese Spiele - zu reduzieren, scheint mir am einfachsten.

Offline Stahlfaust

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Re: Fernkampf abschwächen - aktive Verteidigungswürfe?
« Antwort #4 am: 6.07.2012 | 14:23 »
Den angerichteten Schaden - ich nehme jetzt mal an, das funktioniert für alle diese Spiele - zu reduzieren, scheint mir am einfachsten.
+1. Sieht man auch schön an D&D (3.5). Dort machen Fernkampfwaffen tendenziell nicht viel Schaden und treten daher etwas in den Hintergrund (von Magie als "Fernkampf" mal abgesehen).
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Offline Gummibär

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Re: Fernkampf abschwächen - aktive Verteidigungswürfe?
« Antwort #5 am: 6.07.2012 | 14:41 »
Man könnte auch im Nahkampf auf aktive Verteidigungswürfe verzichten. So mache ich das.
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

Gut gemacht.  :gaga:

Offline SeelenJägerTee

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Re: Fernkampf abschwächen - aktive Verteidigungswürfe?
« Antwort #6 am: 6.07.2012 | 16:42 »
[...]
Die Geschwindigkeit liegt oft deutlich unter 50 m/s.
D.h, dass ein Gegner, der 50 m entfernt steht, über eine Sekunde Zeit hat, auszuweichen.
[...]
Du hast eine Sekunde zeit. Von der du die Reaktionszeit (~ 0,2 Sekunden) abziehen musst und dann muss die Bewegung auch noch so weit verlaufen sein, dass man aus der Schusslinie ist.

Heyda!

In den meisten meiner aktiven Systeme (Warhammer, Savage, DSA) ist der Fernkampf meiner Meinung nach "gamistisch" gesehen übermächtig. Selbst schlecht qualifizierte NSCs und SCs haben eine Trefferwahrscheinlichkeit von über 50%, Verteidigungswürfe sind weitestgehend unmöglich und der Schaden ist relativ hoch.
3 Banditen mit Armbrüsten/Bögen können so schon schnell zu einem Charaktertod führen. Das mag natürlich irgendwo realistisch sein, aber für mich, sagen wir mal ich sei modellartig 60% Gamist, 25% Storyteller und 15% "Simulant", wäre weniger tödlicher Fernkampf einfach mit mehr Spaß verbunden. Da ich aber nicht der einzige Spieler in meinen Rollenspielrunden bin, und der Fernkampf ja durchaus seine Daseinsberechtigung haben soll, wäre es wohl witzlos, den Schaden zu halbieren, die Trefferchance auf 25% zu reduzieren o.ä.
Deshalb bin ich auf der Suche nach alternativen Ideen, um der Tödlichkeit eines "Statisten-Sperrfeuers" entgegenzuwirken. Kennt ihr da irgendwelche Ansätze? Ist es sinnvoll, einen aktiven Verteidigungswurf gegen Fernkampfwaffen einzuführen, der in Stärke der Treffer unterscheide? Somit wären Streifschüsse und Rüstungsquerschläger möglich. Aber woraus sollte sich dieser Wurf errechnen, wie wäre er zu rechtfertigen? Wenn schon nicht Simulation dann sollte ja doch wenigstens eine Gewisse Logik hinter dem ganzen stehen.
 Sollte ich vielleicht einfach Sonderregeln für SCs einführen, die die Effizienz von Pfeiltreffern reduzieren?

Ich tappe im Dunkeln und hoffe, dass sich irgendjemand schonmal solche Gedanken gemacht hat, und mir seine Erfahrungen mitteilen mag ;)
Song of Ice and Fire macht das folgendermaßen:
Jeder (N)SC hat einen passiven Verteidigungswert, der von kampfrelevanten Fertigkeiten abhängt.
Egal ob man einen Nahkampf oder Fernkampfangriff macht, man muss über diesen Wert des Ziels würfeln.

Ich will jetzt nicht sagen, dass das Kampfsystem von SOIF besonders gut ist. Gerade die Waffeneigenschaften und Rüstungen sind an mancher Stelle grenzwertig bescheuert und die Talente für bestimmte Waffen sind zum teil absolut bescheuert (Rüstung erhöht das Risiko verkrüppelt zu werden je schwerer desto stärker - WTF?).
Aber diese Mechanik, dass Fernkampf und Nahkampf gleich laufen finde ich recht angenehm.


Man sollte auch im Hinterkopf behalten dass eine Verteidigung gegen einen Fernkampfangriff nicht heißen muss jetzt das Geschoss zu erkennen und dem Auszuweichen, man kann das auch so erklären, dass man sich zu einem möglichst schlechten Ziel macht.

Offline YY

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Re: Fernkampf abschwächen - aktive Verteidigungswürfe?
« Antwort #7 am: 6.07.2012 | 18:48 »
Man könnte auch im Nahkampf auf aktive Verteidigungswürfe verzichten. So mache ich das.

Und was hat man davon, wenn das Ziel explizit ist, Fernkampf abzuwerten?

Den Nahkämpfer gefährlicher zu machen, hilft hier nichts.

Da ich aber nicht der einzige Spieler in meinen Rollenspielrunden bin, und der Fernkampf ja durchaus seine Daseinsberechtigung haben soll, wäre es wohl witzlos, den Schaden zu halbieren, die Trefferchance auf 25% zu reduzieren o.ä.

Eine pauschale Abschwächung der Fernkampfwaffen wäre zumindest denkbar - das zieht keinen Riesenwust an Regeländerungen oder -erweiterungen nach sich, was schon mal ein großer Pluspunkt ist.

Das kann auch in diese Richtung
Sollte ich vielleicht einfach Sonderregeln für SCs einführen, die die Effizienz von Pfeiltreffern reduzieren?
gehen, indem z.B. nur SCs die guten Fernwaffen nutzen können.

Oder SCs erhalten eine pauschale Schadensreduktion gegen Fernwaffen.

Das folgt dann freilich keiner Spielweltlogik, sondern ist ein Zugeständnis an die inhärenten Vorteile von Fernwaffen in bestimmten Situationen.

Somit wären Streifschüsse und Rüstungsquerschläger möglich.

Willst du das wirklich simulieren/klar verregeln?
Das würde ich eher in der Unschärfe zwischen Fehlschüssen und erfolgreichen Verteidigungen untergehen lassen.

Aber woraus sollte sich dieser Wurf errechnen, wie wäre er zu rechtfertigen? Wenn schon nicht Simulation dann sollte ja doch wenigstens eine Gewisse Logik hinter dem ganzen stehen.

Was spräche dagegen, eine einzuführende Verteidigung gegen Fernwaffen so nahe wie möglich an die Verteidigung gegen Nahkampfwaffen anzulehnen?

Die Warhammer 40K-Regelwerke lassen ein Ausweichen gegen Fernwaffen genau so zu wie es gegen Nahkampfwaffen funktioniert - und das ganz ohne unschöne Nebenwirkungen.

Für SW könnte man eine Aktion analog zu Full Defense erstellen.


Ich würde jedenfalls erst einmal auf irgendwelche Konstruktionen verzichten, die eine Verteidigung z.B. nur gegen einzelne Schützen erlauben oder sonst etwas Neuartiges voraussetzen.
Das kann man genau so handhaben, wie es das jeweilige System auch für den Nahkampf macht.
So bleibt es einfach und man bastelt nichts, was den Annahmen des Kampfsystems zuwiderläuft.

In SW muss z.B. auch ziemlich viel passieren, bevor die Verteidigungsfähigkeit im Nahkampf großartig reduziert wird - das sollte man dann doch für den Fernkampf beibehalten.

Fernkampfwaffen sind nur dann übermächtig, wenn man die Möglichkeiten zur Verteidigung nicht nutzt, die man besitzt.

Kommt auf die Gesamtsituation an. Wenn man entkommen will, ist das meistens so. Aber steht man ohne Fernwaffen gegen Fernkämpfer, hilft vieles nicht oder zumindest nicht auf Dauer.

Man sollte auch im Hinterkopf behalten dass eine Verteidigung gegen einen Fernkampfangriff nicht heißen muss jetzt das Geschoss zu erkennen und dem Auszuweichen, man kann das auch so erklären, dass man sich zu einem möglichst schlechten Ziel macht.
Diese Trennung nehmen die genannten Systeme bereits vor.
Nur erlauben Warhammer und SW keine "echte", aktive Verteidigung analog zu einer Parade im Nahkampf.
Und Warhammer bietet nur recht dürftige Möglichkeiten, sich zu einem schlechten Ziel zu machen.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Fernkampf abschwächen - aktive Verteidigungswürfe?
« Antwort #8 am: 6.07.2012 | 19:55 »
hängt vom Sichtfeld ab
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Offline ArneBab

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Re: Fernkampf abschwächen - aktive Verteidigungswürfe?
« Antwort #9 am: 7.07.2012 | 10:52 »
Heyda!

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du könntest auch einfach aufhören, Fernkampf und Nahkampf als etwas unterschiedliches zu betrachten: Auch im Fernkampf will der angegriffene etwas erreichen (nur einen Gegentreffer kann er halt nicht landen). Beispiel: http://1w6.org/deutsch/module/fernkampf-wie-nahkampf-fena
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Offline Blutschrei

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Re: Fernkampf abschwächen - aktive Verteidigungswürfe?
« Antwort #10 am: 7.07.2012 | 13:56 »
Okay, also ein "simpler" aktiver Verteidigungswurf gegen Fernkampf scheint eine Option beziehungsweise wohl i anderen Systemen eine gängige Variante zu sein. Ich werd mir das in Warhammer 40k mal anschaun, und mir überlegen, wie ich es in die von mir gespieleten Systeme übernehmen kann, sobald was Produktives rauskommt post ichs hier mal, falls jemand anderes auch Verwendung dafür hat oder einfach nur um Feedback einzufahren ;)
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Offline ArneBab

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Re: Fernkampf abschwächen - aktive Verteidigungswürfe?
« Antwort #11 am: 7.07.2012 | 23:08 »
Okay, also ein "simpler" aktiver Verteidigungswurf gegen Fernkampf scheint eine Option beziehungsweise wohl i anderen Systemen eine gängige Variante zu sein. Ich werd mir das in Warhammer 40k mal anschaun, und mir überlegen, wie ich es in die von mir gespieleten Systeme übernehmen kann, sobald was Produktives rauskommt post ichs hier mal, falls jemand anderes auch Verwendung dafür hat oder einfach nur um Feedback einzufahren ;)

Shadowrun nutzt einen Soak-Wurf: Du kannst zwar den Treffer nicht verhindern, aber den Schaden drücken - oft auf 0.
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Offline Gummibär

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Re: Fernkampf abschwächen - aktive Verteidigungswürfe?
« Antwort #12 am: 7.07.2012 | 23:54 »
Zitat von: YY
Und was hat man davon, wenn das Ziel explizit ist, Fernkampf abzuwerten?

Den Nahkämpfer gefährlicher zu machen, hilft hier nichts.
Wenn es beim Nahkampf keine aktive Parade gibt, dann gibt es eine passive Parade. (Oder gibt es noch ne andere sinnvolle Möglichkeit?) Das bedeutet, dass man einen Angriffswurf macht, dessen Erfolgschance auch von den Fähigkeiten des Gegners abhängen, sich nicht treffen zu lassen. Und genau so kann man das beim Fernkampf auch handhaben.

Das Problem des Threaderstellers ist, dass Fernkampf übermächtig ist, also dass er sich anders verhält, als andere Dinge. Eine Angleichung wäre also eine Lösung.

Bei einer aktiven Verteidigung gibt es das Problem, dass man für gewöhnlich nur eine begrenzte Anzahl an Verteidigungsaktionen pro Runde hat – meist sogar nur eine.

Außerdem muss man für gewöhnlich den Angriff sehen können.
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Offline Feuersänger

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Re: Fernkampf abschwächen - aktive Verteidigungswürfe?
« Antwort #13 am: 8.07.2012 | 01:01 »
+1. Sieht man auch schön an D&D (3.5). Dort machen Fernkampfwaffen tendenziell nicht viel Schaden und treten daher etwas in den Hintergrund (von Magie als "Fernkampf" mal abgesehen).

Richtig; die Nemesis von D&D-Fernkämpfern ist dabei vor allem Schadensreduzierung jeglicher Art, da Fernkampf meistens nach dem Motto "viele Angriffe mit wenig Schaden pro Treffer" abläuft. Das wäre also vielleicht auch eine Option, die man im Hinterkopf behalten kann.

Zwar gibt es auch da Ausnahmen, aber da kommt dann wieder erschwerend hinzu, dass das Zusammenstellen einer starken Fernwaffe überproportional viel Gold kostet -- und da wird bei D&D wiederum mit zweierlei Maß gemessen, da SCs einer deutlich großzügigeren Reichtumsprogression unterworfen sind als NSCs. Heisst auf Deutsch, ein normaler NSC kann quasi keine richtig heftige Fernwaffe haben. (Der SL kann natürlich einzelnen, besonderen NSCs die SC-Progression geben, das ist dann ähnlich wie Wildcards bei SaWo).
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Naldantis

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Re: Fernkampf abschwächen - aktive Verteidigungswürfe?
« Antwort #14 am: 8.07.2012 | 14:25 »
Das kann auch in diese Richtunggehen, indem z.B. nur SCs die guten Fernwaffen nutzen können.

Oder SCs erhalten eine pauschale Schadensreduktion gegen Fernwaffen.

Das folgt dann freilich keiner Spielweltlogik, sondern ist ein Zugeständnis an die inhärenten Vorteile von Fernwaffen in bestimmten Situationen.

...und ist damit Pfui-Bäh.

Zitat
Was spräche dagegen, eine einzuführende Verteidigung gegen Fernwaffen so nahe wie möglich an die Verteidigung gegen Nahkampfwaffen anzulehnen?

Ich würde jedenfalls erst einmal auf irgendwelche Konstruktionen verzichten, die eine Verteidigung z.B. nur gegen einzelne Schützen erlauben oder sonst etwas Neuartiges voraussetzen.
Das kann man genau so handhaben, wie es das jeweilige System auch für den Nahkampf macht.

Andere Gegebenheiten.
Man hat ja oft etliche Fernkämpfer, die mit geringer Trefferchance auf einen Charakter feuern (z.B. Belagerungssituationen), aber selten im Nahkampf mehr als 1-2 Gegner.
Im letzteren Fall sind daher aktive Verteidigungswürfe kein Problem, im ersteren schon (2 Würfe oder 20 pro Runde).

Zitat
Kommt auf die Gesamtsituation an. Wenn man entkommen will, ist das meistens so. Aber steht man ohne Fernwaffen gegen Fernkämpfer, hilft vieles nicht oder zumindest nicht auf Dauer.

Naja, wenn der Fernkämpfer in Ruhe agieren kann - also man (als Nahkämpfer) nicht einfach ranlaufen und ihn massakrieren kann, befindet er sich meist in einer besonderne Situation (auf dem Wehrturm, oben auf der Klippe, auf dem anderne Schiff, usw.), was gleichzeitig bedeutet, daß er seinerseits die Deckung in die man geht oder das Fersengeld, welches man gibt, nicht einfach umgehen kann.
andersherum hindert i.d.R. den Nahkämpfer nichts daran, seinerseits auch auf Fernkampf zu wechseln, wenn die Situation dieses erfordert.
« Letzte Änderung: 9.07.2012 | 10:52 von Naldantis »

Offline YY

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Re: Fernkampf abschwächen - aktive Verteidigungswürfe?
« Antwort #15 am: 8.07.2012 | 23:04 »
Shadowrun nutzt einen Soak-Wurf: Du kannst zwar den Treffer nicht verhindern, aber den Schaden drücken - oft auf 0.

FWIW:

SR3 kennt nur den Soak-Wurf im Fernkampf und handelt Nahkampf als vergleichende Probe (wieder mit Soak gegen den Schaden) ab.

SR4 kennt aber sowohl eine passive als auch eine aktive Verteidigung gegen Fernwaffen vor dem Soak-Wurf.
Aber auch in SR4 ist aufgrund einiger anderer Faktoren Fernkampf i.d.R. die deutlich bessere Wahl.

Wenn es beim Nahkampf keine aktive Parade gibt, dann gibt es eine passive Parade. (Oder gibt es noch ne andere sinnvolle Möglichkeit?) Das bedeutet, dass man einen Angriffswurf macht, dessen Erfolgschance auch von den Fähigkeiten des Gegners abhängen, sich nicht treffen zu lassen. Und genau so kann man das beim Fernkampf auch handhaben.

Dann sag das doch  ;)

Ich konnte mit deiner obigen Aussage nämlich gar nichts anfangen...

Bei einer aktiven Verteidigung gibt es das Problem, dass man für gewöhnlich nur eine begrenzte Anzahl an Verteidigungsaktionen pro Runde hat – meist sogar nur eine.

Das ist ganz unterschiedlich. Einige Systeme haben auch unbegrenzte Verteidigungen, andere haben theoretisch unbegrenzte, die aber immer schwerer werden.

Und je nach Absicht des Autors muss das gar nicht erst ein Problem sein.

Außerdem muss man für gewöhnlich den Angriff sehen können.

Das ist für mich ein Bereich, wo man beim Erstellen entsprechender Regeln (für komplett eigene Systeme oder Hausregeln) einfach eine Entscheidung treffen muss, wie man manche Sachen verwursten will.

Wenn ich mir nämlich die Frage stelle, was "nur" Bewegung und was "schon/auch" Ausweichen ist (und wie gezielt/geplant das erfolgt), bin ich da ganz schnell in der Grauzone - und das auch im Nahkampf (!).

Je nachdem, wie komplex man das Ganze haben will, kann man das sehr fein trennen oder vieles in einen Topf werfen.

Um das nur mal anzuschneiden:

- Bewegung kann den Angriff regulär erschweren (wenn es Regeln für bewegte Ziele gibt) und es gibt zusätzlich eine aktive Verteidigung gegen Angriffe, die man kommen sieht (weicht man dem eigentlichen Angriff aus oder dem Zielvorgang? Wie viele Angriffe kann man gleichzeitig kommen sehen?...)

- Passive Verteidigung steht einem nur dann zu, wenn man sich tatsächlich regeltechnisch bewegt hat.

- PV steht einem dann zu, wenn man bewegungsfähig ist. Die Annahme ist dann, dass man nie ganz still steht (außer, es wäre für irgendeine Situation explizit so bestimmt).

- PV gilt immer.

- PV gilt gegen X Gegner, gegen die man sie angesagt hat. Das spart immer noch den Verteidigungswurf und über das X kann man mit anderen Variablen spielen (Wahrnehmung, Ausweichfertigkeit usw. usf.).

Und für alle PV-Varianten kann man noch zusätzlich eine aktive Verteidigung verregeln, wenn man das will. Und das wieder unterteilen, was man wie wann genau sehen (wissen?) muss, um das gezielt oder gegen nicht voll erfasste Angriffe machen zu dürfen.


Meistens kann man über den Rest des Systems ganz gut erahnen, was jeweils passend wäre.
Aber man findet fast immer mehrere sinnvolle Wege.

Andere Gegebenheiten.
Man hat ja oft etliche Fernkämpfer, die mit geringer Trefferchance auf einen Charakter feuern (z.B. Belagerungssituationen), aber selten im Nahkampf mehr als 1-2 Gegner.
Im letzteren Fall sind daher aktive Verteidigungswürfe kein Problem, im ersteren schon (2 Würfe oder 20 pro Runde).

Ob diese Konstellation (viele schlecht treffende Schützen) so häufig ist, sei mal dahingestellt - das ist schwer setting- und systemabhängig. Andersrum gibt es auch Varianten, wo in einer Runde eine enorme Zahl an Nahkampfangriffen ankommen kann.

Aber ich spiele mal mit und sage:
Das ist etwa dann kein Problem, wenn ohnehin nur eine sehr begrenzte Anzahl an Verteidigungswürfen gemacht werden darf.

Und es ist ebenso machbar, einen einzelnen Verteidigungswurf zu machen und den gegen alle Angriffe zu nutzen.

Naja, wenn der Fernkämpfer in Ruhe agieren kann - also man nicht einfach raunlaufen und ihn massakrieren kann), befindet er sich meißt in einer besonderne Situation (auf dem Wehrturm, oben auf der Klippe, auf dem anderne Schiff, usw.), was gleichzietig bedeutet, daß er seinerseits die Deckung in die man geht oder das Fersengeld, welches man gibt, nicht einfach umgehen kann.
Das kommt wieder schwer aufs System an, vor allem auf das Verhältnis Rundenlänge/Aktionen und Bewegungsweite, Hinauszögern von Handlungen und die Frage, ob es einen besonderen Zustand "im Nahkampf" gibt.

Wenn ein Nahkämpfer sich in den meisten Situationen in seiner Handlung ohne feindliche Unterbrechung an einen Fernkämpfer bewegen kann, der dann z.B. nicht mehr schießen darf, ohne vorher einen Gelegenheitsangriff zu kassieren, ist das eine Sache.

Wenn aber die Runden kurz und damit die Aktionsfrequenz im Verhältnis zur Bewegung hoch ist und/oder Fernkämpfer ihre Aktionen hinauszögern oder im Nahkampf relativ ungehindert weiterschießen dürfen, sieht es auf einmal schon richtig übel aus für den Nahkämpfer.

In Savage Worlds oder Warhammer 2nd Ed. (DSA4 klammere ich mal aus, da bin ich nicht so firm) ist man als reiner Nahkämpfer in sehr vielen alltäglichen* Situationen gegen zwei geschickt agierende Schützen verdammt schnell richtig angeschissen.


*Also eben keine Belagerung oder sonstige schwer überwindbare Hindernisse, sondern Geschichten mit grundsätzlicher Erreichbarkeit der Schützen und etwas Deckung (Gebäude, Fahrzeuge etc.).
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