Shadowrun nutzt einen Soak-Wurf: Du kannst zwar den Treffer nicht verhindern, aber den Schaden drücken - oft auf 0.
FWIW:
SR3 kennt nur den Soak-Wurf im Fernkampf und handelt Nahkampf als vergleichende Probe (wieder mit Soak gegen den Schaden) ab.
SR4 kennt aber sowohl eine passive als auch eine aktive Verteidigung gegen Fernwaffen vor dem Soak-Wurf.
Aber auch in SR4 ist aufgrund einiger anderer Faktoren Fernkampf i.d.R. die deutlich bessere Wahl.
Wenn es beim Nahkampf keine aktive Parade gibt, dann gibt es eine passive Parade. (Oder gibt es noch ne andere sinnvolle Möglichkeit?) Das bedeutet, dass man einen Angriffswurf macht, dessen Erfolgschance auch von den Fähigkeiten des Gegners abhängen, sich nicht treffen zu lassen. Und genau so kann man das beim Fernkampf auch handhaben.
Dann sag das doch
Ich konnte mit deiner obigen Aussage nämlich gar nichts anfangen...
Bei einer aktiven Verteidigung gibt es das Problem, dass man für gewöhnlich nur eine begrenzte Anzahl an Verteidigungsaktionen pro Runde hat – meist sogar nur eine.
Das ist ganz unterschiedlich. Einige Systeme haben auch unbegrenzte Verteidigungen, andere haben theoretisch unbegrenzte, die aber immer schwerer werden.
Und je nach Absicht des Autors muss das gar nicht erst ein Problem sein.
Außerdem muss man für gewöhnlich den Angriff sehen können.
Das ist für mich ein Bereich, wo man beim Erstellen entsprechender Regeln (für komplett eigene Systeme oder Hausregeln) einfach eine Entscheidung treffen muss, wie man manche Sachen verwursten will.
Wenn ich mir nämlich die Frage stelle, was "nur" Bewegung und was "schon/auch" Ausweichen ist (und wie gezielt/geplant das erfolgt), bin ich da ganz schnell in der Grauzone - und das auch im Nahkampf (!).
Je nachdem, wie komplex man das Ganze haben will, kann man das sehr fein trennen oder vieles in einen Topf werfen.
Um das nur mal anzuschneiden:
- Bewegung kann den Angriff regulär erschweren (wenn es Regeln für bewegte Ziele gibt) und es gibt zusätzlich eine aktive Verteidigung gegen Angriffe, die man kommen sieht (weicht man dem eigentlichen Angriff aus oder dem Zielvorgang? Wie viele Angriffe kann man gleichzeitig kommen sehen?...)
- Passive Verteidigung steht einem nur dann zu, wenn man sich tatsächlich regeltechnisch bewegt hat.
- PV steht einem dann zu, wenn man
bewegungsfähig ist. Die Annahme ist dann, dass man nie ganz still steht (außer, es wäre für irgendeine Situation explizit so bestimmt).
- PV gilt immer.
- PV gilt gegen X Gegner, gegen die man sie angesagt hat. Das spart immer noch den Verteidigungswurf und über das X kann man mit anderen Variablen spielen (Wahrnehmung, Ausweichfertigkeit usw. usf.).
Und für alle PV-Varianten kann man noch zusätzlich eine aktive Verteidigung verregeln, wenn man das will. Und das wieder unterteilen, was man wie wann genau sehen (wissen?) muss, um das gezielt oder gegen nicht voll erfasste Angriffe machen zu dürfen.
Meistens kann man über den Rest des Systems ganz gut erahnen, was jeweils passend wäre.
Aber man findet fast immer mehrere sinnvolle Wege.
Andere Gegebenheiten.
Man hat ja oft etliche Fernkämpfer, die mit geringer Trefferchance auf einen Charakter feuern (z.B. Belagerungssituationen), aber selten im Nahkampf mehr als 1-2 Gegner.
Im letzteren Fall sind daher aktive Verteidigungswürfe kein Problem, im ersteren schon (2 Würfe oder 20 pro Runde).
Ob diese Konstellation (viele schlecht treffende Schützen) so häufig ist, sei mal dahingestellt - das ist schwer setting- und systemabhängig. Andersrum gibt es auch Varianten, wo in einer Runde eine enorme Zahl an Nahkampfangriffen ankommen kann.
Aber ich spiele mal mit und sage:
Das ist etwa dann kein Problem, wenn ohnehin nur eine sehr begrenzte Anzahl an Verteidigungswürfen gemacht werden darf.
Und es ist ebenso machbar, einen einzelnen Verteidigungswurf zu machen und den gegen alle Angriffe zu nutzen.
Naja, wenn der Fernkämpfer in Ruhe agieren kann - also man nicht einfach raunlaufen und ihn massakrieren kann), befindet er sich meißt in einer besonderne Situation (auf dem Wehrturm, oben auf der Klippe, auf dem anderne Schiff, usw.), was gleichzietig bedeutet, daß er seinerseits die Deckung in die man geht oder das Fersengeld, welches man gibt, nicht einfach umgehen kann.
Das kommt wieder schwer aufs System an, vor allem auf das Verhältnis Rundenlänge/Aktionen und Bewegungsweite, Hinauszögern von Handlungen und die Frage, ob es einen besonderen Zustand "im Nahkampf" gibt.
Wenn ein Nahkämpfer sich in den meisten Situationen in seiner Handlung ohne feindliche Unterbrechung an einen Fernkämpfer bewegen kann, der dann z.B. nicht mehr schießen darf, ohne vorher einen Gelegenheitsangriff zu kassieren, ist das eine Sache.
Wenn aber die Runden kurz und damit die Aktionsfrequenz im Verhältnis zur Bewegung hoch ist und/oder Fernkämpfer ihre Aktionen hinauszögern oder im Nahkampf relativ ungehindert weiterschießen dürfen, sieht es auf einmal schon richtig übel aus für den Nahkämpfer.
In Savage Worlds oder Warhammer 2nd Ed. (DSA4 klammere ich mal aus, da bin ich nicht so firm) ist man als reiner Nahkämpfer in sehr vielen alltäglichen* Situationen gegen zwei geschickt agierende Schützen verdammt schnell richtig angeschissen.
*Also eben keine Belagerung oder sonstige schwer überwindbare Hindernisse, sondern Geschichten mit grundsätzlicher Erreichbarkeit der Schützen und etwas Deckung (Gebäude, Fahrzeuge etc.).