Autor Thema: Attribute und Fertigkeiten  (Gelesen 8732 mal)

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Offline pharyon

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Attribute und Fertigkeiten
« am: 18.07.2012 | 13:51 »
Hallo,

in einem Nebenfaden wird gerade diskutiert, inwiefern die Verwendung von Attributen ein Regelwerk/Spielsystem komplizierter oder einfacher macht.

Ich möchte in diesem Faden über die Einteilung von Werten in Attribute und Fertigkeiten im Allgemeinen diskutieren.

Unter Attributen verstehe ich Spielwerte einer Rollenspielfigur(RSF), die alle Rollenspielfiguren (oder zumindest alle RSF eines Typs) besitzen und die eine Kompetenzaussage über diese Figur ermöglichen.

Unter Fertigkeiten verstehe ich Spielwerte einer RSF, die Rollenspielfiguren (oder zumindest alle RSF eines Typs) besitzen können (aber nicht müssen) und die eine Kompetenzaussage über diese Figur ermöglichen.

Zugegebenermaßen habe ich meine Rollenspielkarriere mit Spielen begonnen, die diese Unterteilung machen, und bin daher vielleicht schon einer bestimmten Disposition stärker geneigt. Auf der anderen Seite habe ich beim SoIaF-RPG gesehen, wie ein Weglassen dieser Unterscheidung ggf. aussehen und spielbar werden kann (wobei dort theoretisch auch 19 Attribute und weit mehr Fertigkeiten bestehen könnten).

Wie macht denn eine solche Unterteilung für euch überhaupt Sinn? Oder haltet ihr sie für überholt? Gibt es bestimmte Kriterien, nach denen man sich im einen Fall für im anderen Fall gegen diese Unterteilung entscheidet?

Ich finde z.B. schön, wenn Attribute und Fertigkeiten auf unterschiedliche Arten zum Erfolg einer Probe beitragen. Aber auch ohne diese Unterschiede bin ich aus dem Bauch heraus eher für eine Unterteilung als dagegen.

Wie seht ihr das?

Grüße, p^^
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killedcat

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Re: Attribute und Fertigkeiten
« Antwort #1 am: 18.07.2012 | 14:11 »
Du kannst die Unterscheidung wie beschrieben treffen, aber sie ist kein Standard. So kennen nicht wenige Systeme z.B. Fertigkeiten, die man auch ohne sie gelernt zu haben ausüben kann, zusätzlich zu den Attributen. Die Unterscheidung von Attributen und Fertigkeiten ist willkürlich und jede Form der Unterscheidung ist denkbar.

Im Allgemeinen scheinen mir Fertigkeiten enger gefasst und günstiger zu steigern zu sein, als Attribute. Attribute sind dagegen inhärent im Charakter selbst begründete, trainier- aber nicht erlernbare Eigenschaften, die schwerer und teurer zu steigern sind.

Aber das ist nur ein schnell formuliertes Gefühl.

Ups - ich habe die Frage nach dem Sinn übersehen, also nochmal editieren:
Die Unterscheidung ist kein Muss. Systeme wie aSoIaF und Dragon Age, Barbarians of Lemuria und Warrior, Rogue & Mage beweisen, dass es auch ohne geht. Und das sehr gut. Da die Unterscheidung kein "Muss" ist, aber dennoch funktioniert, ist sie ein "Kann". Und jetzt sind wir wieder beim Geschmack.
« Letzte Änderung: 18.07.2012 | 14:15 von killedcat »

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Re: Attribute und Fertigkeiten
« Antwort #2 am: 18.07.2012 | 14:19 »
Nach meinem Verständnis sind Fertigkeiten und Attribute zwei sehr verschiedene Gruppen von Spielwerten. In diesem Sinne ergibt auch eine Untercheidung in jedem Fall Sinn. Man kann jedoch darüber streiten, wie man diese mechanisch umsetzt. Gerade für Attribute ist denkbar, allgemein von einem Durchschnitt auszugehen und nur gut und schlecht ausgeprägte Attribute durch z.B. Vor- und Nachteile abzugrenzen. Das hängt davon ab, wie fein man das auflösen möchte. Genügen mir 3 Stufen der Beschreibung oder möchte ich 10 oder mehr Stufen? Und die wichtigste Frage: resultiert eine feinere Auflösung in der Mechanik in einem signifikanten Unterschied? (Natürlich kann man auch anders herum die Mechanik auf eine feine Auflösung ausrichten). Möchte ich z.B. zusätzliche Nuancen abseits der Extreme? Dann brauche ich eine feine Auflösung. Dadurch unterscheiden sich dann u.U. auch Bob der Bauer und Karl der Köhler in ihren Attributen.

Attribut: Frage: womit? Sie sind das, was bei einer Tätigkeit eingesetzt wird, aber fast nie ist dabei nur ein Attribut allein am Werk. Das hat nichts mit Kenntnissen zu tun (s.u.)

Fertigkeit: Frage: wie? Sie sagen aus, was über die Tätigkeit bekannt ist, also primär Wissen bzw. Kenntnisse, und wie gut ich dieses Wissen mit den (betreffenden) Attributen umsetzen kann.

Beides ist trainierbar, aber nur Fertigkeiten sind erlernbar (da Wissen), während Attribute immer vorhanden sind, ob jetzt schlecht oder gut ausgeprägt. Das eine funktioniert nicht ohne das andere; Außnahme: eine Tätigkeit über diei ch überhaupt nichts weiß; dann setze ich die beteiligten Attribute "nackt" ein - in aller Regel ohne große Erfolgsaussichten, mangels Wissen über das "wie".
« Letzte Änderung: 18.07.2012 | 14:21 von Tudor the Traveller »
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Re: Attribute und Fertigkeiten
« Antwort #3 am: 18.07.2012 | 14:21 »
Ich finde die grundsätzliche Differenzierung auch absolut sinnvoll, weil es einfach so ist, dass es manche Charakteristika gibt, die grundsätzlich jeden Menschen bzw. sogar praktisch jedes Lebewesen auszeichnen: Irgendeine messbare Intelligenz, eine ebenso messbare physische Kraft, Widerstandsfähigkeit gegen äußere Kräfte etc.
Wenn jemand, der z.B. körperlich als "extrem stark" beschrieben wird regelmäßig nur in bestimmten Situationen diese Stärke auch abrufen kann und in anderen nicht, empfinde ich das von der Immersion her als störend, auch wenn das rein von der dramaturgischen Seite völlig passend sein kann. Von der Vorstellung her ist das für mich aber einfach nicht wirklich plausibel, denn er ist ja stark und nicht nur ab und zu, weil er grad mal einen guten Moment erwischt hat oder das richtige Frühstück hatte ;)

Fertigkeiten sind dagegen klar eine optionale Komponente, weil sie ganz direkt mit Lernen zu tun haben und sie im Einzelnen nicht zwangsläufig zu allen Lebewesen dazugehören; es gibt so viele verschiedene, dass es sehr individuell ausgeprägt ist.

--

Definitionsergänzung:
Eine formale Unterscheidung, die ich auch noch für sehr grundlegend halte, ist die, dass Fertigkeiten leichter und weitgehender veränderbarer sind (leichter trainierbar) als Attribute, letztere kennzeichnen ein Lebewesen langfristiger und grundlegender.

« Letzte Änderung: 18.07.2012 | 14:24 von OldSam »

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Re: Attribute und Fertigkeiten
« Antwort #4 am: 18.07.2012 | 14:26 »
Eine formale Unterscheidung, die ich auch noch für sehr grundlegend halte, ist die, dass Fertigkeiten leichter und weitgehender veränderbarer sind (leichter trainierbar) als Attribute, letztere kennzeichnen ein Lebewesen langfristiger und grundlegender.

Sehe ich nicht unbedingt so. Nehmen wir mal Kondition (oft ein Bestandteil von Konstitution).
1. es ist ein Attribut, ich kann es verbessern oder verschlechtern, aber nicht erlernen. Erlernen kann ich nur, eine bestimmte Tätigkeit so auszuführen, dass meine Kondition geschont wird oder optimal abgerufen wird. Das wäre dann eine Fertigkeit, die Kondition benötigt.

2. Aber Kondition kann ich innerhalb von wenigen Wochen / Monate sehr stark aufbauen und auch wieder verlieren. Bestimmte komplexe Fertigkeiten hingegen brauchen mitunter Jahre der Übung.
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Re: Attribute und Fertigkeiten
« Antwort #5 am: 18.07.2012 | 14:27 »
Wie im Ursprungsfaden schon geschrieben:

Attribute sind der definierende und beschreibende Wert jedes Objekts in der Spielwelt.
Fertigkeiten beschreiben die Optionen eines Objekts in der Spielwelt.
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Re: Attribute und Fertigkeiten
« Antwort #6 am: 18.07.2012 | 14:34 »
Wie im Ursprungsfaden schon geschrieben:

Attribute sind der definierende und beschreibende Wert jedes Objekts in der Spielwelt.
Fertigkeiten beschreiben die Optionen eines Objekts in der Spielwelt.

Das deckt sich nicht mi der Definition, die der OP im Ausgangsbeitrag gesetzt hat. Ich hab das so verstanden, dass hier auf Grundlage eben dieser Definition diskutiert werden soll, und nicht, dass hier jetzt jeder seine persönliche Definition postet, und dann diskutieren wieder alle aneinander vorbei. Da wäre eine Klarstellung von pharyon gut, was hier im Thread passieren soll.

Offline OldSam

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Re: Attribute und Fertigkeiten
« Antwort #7 am: 18.07.2012 | 14:40 »
Nehmen wir mal Kondition (oft ein Bestandteil von Konstitution).
Das ist richtig, Kondition ist in der Tat ein Grenzfall in diesem Modell, eine gewisse Ausnahme von der Regel, aber auch nur ein wenig, denn es ist kein Attribut an sich, sondern ja auch nur ein Anteil eines Attributs, insofern gar kein Problem...
Die Konstitution als Ganzes zu verbessern, also nicht 'nur' den Kondiditionsteil, ist ne sehr aufwändige Angelegenheit und  IMHO definitiv  eine schwierigere Aufgabe als eine signifikante Kompetenzsteigerung eines komplexen Skills zu erlangen (z.B. eine Wissenschaftsfertigkeit, Kampfkunstfertigkeit o.ä.).

Kann ich selbst auch aus Erfahrung heraus so sagen, z.B. Konstitutionsaufbau mit andauernder heilpraktischer Behandlung nebst Diät zbd Fitness-Verbesserung durch Sport etc, zieht sich echt sehr lange hin und ist echt sehr viel 'Arbeit'. im Vergleich sind ein Fachsemester Lernen und die Prüfungsleistungen an der Uni zu einem bestimmten Themen-/Fertigkeitsbereich (meinetwegen sowas wie Statistik) für mich klar weniger (obwohl das natürlich auch viel Arbeit ist).

Ganz klar ist natürlich: Ich kann soviel Arbeit in die Verbesserungen einer oder mehrerer Fertigkeiten stecken, dass es die Arbeit der sichtbaren Verbesserung eines Attributes übersteigt... Speziell für die RPG-Definition ist aber entscheidend, dass man etwas grobere Wertebereiche hat in denen auch messbare Veränderungen stattfinden müssen, d.h. wenn ich ein "klein wenig" meine Fitness verbessere, bringt das in den meisten RPG-Systemen erstmal noch nichts messbares, weil die Auflösung nicht so fein ist (es ist nur ein Teil-Schritt auf dem Weg bis der nächste richtige Schritt erreicht ist).
Im Prinzip ist das ja auch IRL bei medizinischen Untersuchungen so, weil man erstmal von gewissen Streuungen bei der Messung ausgeht (Formunterschiede usw.), bis man mittelfristig bestätigen kann, dass die Verbesserung dauerhaft ist.
« Letzte Änderung: 18.07.2012 | 21:40 von OldSam »

Offline Tim Finnegan

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Re: Attribute und Fertigkeiten
« Antwort #8 am: 18.07.2012 | 14:45 »
Das deckt sich nicht mi der Definition, die der OP im Ausgangsbeitrag gesetzt hat. Ich hab das so verstanden, dass hier auf Grundlage eben dieser Definition diskutiert werden soll, und nicht, dass hier jetzt jeder seine persönliche Definition postet, und dann diskutieren wieder alle aneinander vorbei. Da wäre eine Klarstellung von pharyon gut, was hier im Thread passieren soll.

Das "Problem" mit pharyons Definition ist das sie sich nur auf Figuren bezieht und mir somit nicht vollständig erscheint, da zu spezifisch gefasst.
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Re: Attribute und Fertigkeiten
« Antwort #9 am: 18.07.2012 | 14:54 »
Ich habe in der Vergangenheit beobachtet, dass Attribute weniger eine bewusste Designentscheidung darstellen sondern oft nur verwendet werden, weil es Tradition ist. Prinzipiell spricht nichts dagegen auf Attribute zu verzichten solange das System eine andere Lösung anbietet wie man Aktionen abhandelt die keine Skillentsprechung haben bzw. bei der der Skill fehlt.

Was die Auswahl der Attribute und Fähigkeiten betrifft möchte ich außerdem mal in die Diskussion einwerfen, dass viele solche Attributs/Skill-Systeme ausschließlich aus Beschreibungsgründen und Weltplausibilität ausgewählt werden. Nischenschutz, Anwendungshäufigkeit, Breite der Abdeckung von Aktionen und Bezug zur Corestory sollten aber genau so wichtig sein als Detailgrad der Characterbeschreibung.
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Offline OldSam

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Re: Attribute und Fertigkeiten
« Antwort #10 am: 18.07.2012 | 15:05 »
Das Designziel ist in der Tat ein ganz entscheidender Punkt... (wenn wir von der grundsätzlichen Betrachtung von Attributen u. Fertigkeiten Abstand nehmen)

Ein Modell muss natürlich immer dem Anwendungsziel entsprechen, es ist also nur logisch, dass verschiedene Designziele bei einem Spiel, auch verschiedene Modelle zur Folge haben, diese können Attribute beinhalten oder auch nicht. Letztlich wird die Qualität des Gesamtmodells dann ja nicht daran bewertet, ob Fertigkeiten oder Attribute enthalten sind, sondern daran, ob das Designziel möglichst gut erfüllt wird.
Wenn ich als Spieler dieses Designziel für gut halte und das Modell passt müsste es prinzipiell auch ein für mich gut geeignetes Spiel sein, unabhängig von der konkreten Umsetzung. Damiz kann ich allerdings wiederum gar nicht sagen, ob Attribute oder Fertigkeiten grundsätzlich gut/schlecht sind o.ä., sondern nur sagen, dass Modell A oder B insgesamt sein Ziel (ein gutes Spielerlebnis für mich) erreicht oder auch nicht erreicht.


« Letzte Änderung: 18.07.2012 | 15:08 von OldSam »

Offline pharyon

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Re: Attribute und Fertigkeiten
« Antwort #11 am: 18.07.2012 | 15:10 »
Ich habe nichts dagegen, wenn wir Definition von Attributen und Fertigkeiten/Skills trennscharf ändern. Wir sollten aber bei einer Definition bleiben, die möglichst keinem "wehtut".

Attribute sind der definierende und beschreibende Wert jedes Objekts in der Spielwelt.
Fertigkeiten beschreiben die Optionen eines Objekts in der Spielwelt.
Habe ich dich richtig verstanden? Attribute = Wert(igkeit), Fertigkeit = Option(svielfalt)?

Mir geht es vor allem darum, mich umzuhören, mit welchen Mitteln ich SCs oder NSCs (oder evtl. sogar ähnliche Konstrukte, wie z.B. Raumschiffe beim Serenity-RPG) bezüglich ihrer regelseitig wichtigen Erfolgsaussichten beschreiben kann/will.

regelseitig wichtige Erfolgsaussichten = alles, was im Regelwerk Zeilen erhält um bestimmte Spielsituationen händeln zu können, und als überwiegend stabile Komponente in der Spielfigur (oder dem Spielobjekt) anlegbar ist

Ich hoffe, mein Ansinnen wird so klarer.

p^^

PS: Was Designziele betrifft: Welche würden denn für, welche gegen eine Unterteilung in A/F, sprechen?
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Re: Attribute und Fertigkeiten
« Antwort #12 am: 18.07.2012 | 15:32 »
Gegen zwei Wertgruppen spricht vor allem die Probengeschwindigkeit Aber auch eine Corestory, die vom klassischen Stereotypen-denken abweicht könnte ein Grund sein:Wenn zum Beispiel alle Charaktere Geheimagenten sind, dann werden sie alle überdurchschnittlich stark, intelligent undgewandt sein und eine Differenzierung nach Attributen isthinfällig. Stattdessen haben aber vielleicht alle unterschiedliche Spezialgebiete, die man durch die Fähigkeiten abbilden kann.

Soll ein System mit klassischen Fantasynischen aber besonders einfach sein, dann kann man im Gegenzug ja auch auf Fähigkeiten verzichten oder Aspekte hinzunehmen statt Skills.
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Re: Attribute und Fertigkeiten
« Antwort #13 am: 18.07.2012 | 15:42 »
Zunächst mal wäre es nötig die beiden Gruppen noch genauer zu fassen. Wie interagieren die beiden. Sie einfach als Werte zu addieren, ist gängig und Unfug. Wenn man schon zwei Werte in einen Prozess einbauen will, dann muss es auch die Möglichkeit geben, den Einfluss der beiden im Nachhinein noch zu erkennen. Cortex+ löst das Problem zum Beispiel besser. UA ist in der Beziehung hervorragend.

Ein weitere Möglichkeit ist, die Höhe der Werte in der einen Gruppe durch Werte in der anderen zu begrenzen. Das kann gut werden, wenn diese Begrenzung nicht die einzige Anwendung für die Werte in jener Gruppe ist. Das ist nämlich ein bisschen wenig, um sie mitzuschleppen.


Im Übrigen würde ich nicht ständig von Humanoiden als Bezugsgröße ausgehen. Auch andere Dinge in der Spielwelt können Spielwerte können Spielwerte erhalten.


Offline OldSam

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Re: Attribute und Fertigkeiten
« Antwort #14 am: 18.07.2012 | 15:45 »
überdurchschnittlich stark, intelligent undgewandt sein und eine Differenzierung nach Attributen isthinfällig. Stattdessen haben aber vielleicht alle unterschiedliche Spezialgebiete, die man durch die Fähigkeiten abbilden kann.

Es ist eine Frage der Perspektive, in Deinem Fall wäre es von der Spielausreichung auf die Agenten-Story selbst fokussiert, mit ihren klassischen Anwendungsgebieten, während das Profil der Chars eher in den Hintergrund rückt.
Ich selbst z.B. finde aber das charakterzentrierte Spiel meist spannender, da wäre es dann meinetwegen so, dass 1 oder 2 der Chars die jungen Greenhorns sind, frisch von der Akademie, die sehr fit sind etc., eliteverlesen von den Attributen, aber in den Skills noch nicht so hoch, da sie keine Erfahrung haben. Ein anderer wäre etwa ein alter Agent, der attributstechnisch eigentlich das körperliche Anforderungsprofil gar nicht mehr ganz erfüllt, bspw. hat er durch eine alte Verletzung ein wetterfühliges Bein, aber er ist einfach so erfahren (hat so gute Skills), dass man ihn als alten Profi weitermachen lässt, damit die Neulinge von seinem Wissen profitieren.

Dann kommt es auch wiederum darauf an, ob man eher eine realistischere Darstellung des Spielgeschehens haben möchte oder mehr pulp-mäßig/heroisch den dramaturgischen Verlauf mit vielen Extrema in den Vordergrund stellen will usw.

« Letzte Änderung: 18.07.2012 | 16:16 von OldSam »

Offline pharyon

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Re: Attribute und Fertigkeiten
« Antwort #15 am: 18.07.2012 | 15:48 »
Wie macht UA das denn?

Auf mechanischem Weg kann ich ja z.B. festhalten, dass Attribute die Anzahl von Würfeln, Fertigkeiten die Chance eines erfolgs eines Würfels darstellen. Dann brauche ich von Regelseite her auf jeden Fall beide Gruppen von Werten. Ich bin kein Fan von großen Pools, finde das haptische Element bei ihnen aber widerum toll.

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Re: Attribute und Fertigkeiten
« Antwort #16 am: 18.07.2012 | 17:05 »
@ OldSam bzgl. Kondition / Konstitution: alles klar, kann ich so akzeptieren.  :)
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Re: Attribute und Fertigkeiten
« Antwort #17 am: 18.07.2012 | 17:14 »
Zunächst mal wäre es nötig die beiden Gruppen noch genauer zu fassen. Wie interagieren die beiden.

Eben das. Vor allem sollte man imo von der Auffassung wegkommen, Attribute seien Lückenbüßer für fehlende Fertigkeit. Das ist zwar gängig und praktisch, verwischt aber die Grenze zwischen bzw. Rolle von Attributen und Fertigkeiten ungünstig.

Es ist doch so: Wenn ich nicht den blassesten Schimmer habe, wie ich eine Aufgabe angehen soll, also keinen Fertigkeitswert habe, dann kommt da alles mögliche raus, aber sehr sehr wahrscheinlich keine brauchbare Lösung. Vielmehr haben jene Fertigkeiten, die allgemein als ungelernt benutzt werden können, iin meinen AUgen durchaus bereits einen rudimentären Wert, der sich aus Analogien und Allgemeinwissen bzw. Intuition und Abschauen ergibt.

Beispiel: Wenn einer nicht schwimmen kann, aber in die Verlegenheit kommt, sich über Wasser halten zu müssen, dann weiß er ja doch, dass er sich dafür bewegen muss und auch in etwa wie. Die Intuition gibt ihm ferner noch den Tipp (vielleicht instinktiv) zu strampeln. Erst wenn mir aber die Konzepte "Wasser" und "Auftrieb" und "Schwimmen" vollständig unbekannt sind, würde ich von einem "Null-Wert" sprechen. Und selbst dann könnte ich u.U. Analogien heranziehen (wenn z.B. Wissen über "Fliegerei" besteht).
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Re: Attribute und Fertigkeiten
« Antwort #18 am: 18.07.2012 | 20:17 »
@Tudor: Auf diese Weise, also durch irgendwelche Plausibilitätsüberlegungen, würde ich im ersten Schritt nicht argumentieren. Mein Einwand ergab sich aus ästhetischen Erwägungen über Spielmechanismen. Nicht, dass deine Erklärung falsch wäre. Ich würde sie nur deutlich später in Betracht ziehen.

@pharyon: Attribute und Fertigkeiten bei UA sind Prozentwerte. Fertigkeiten dürfen nicht höher sein als Attribute. Für eine herausfordende Probe muss man kleiner-gleich dem Attribut würfeln. Bei einem Ergebnis unter dem Fertigkeitswert ist es ein herausragendes Ergebnis. Bei einer wirklich schwierigen Probe muss man ein herauragendes Ergebnis erzielen.
« Letzte Änderung: 19.07.2012 | 00:34 von 1of3 »

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Re: Attribute und Fertigkeiten
« Antwort #19 am: 18.07.2012 | 21:37 »
Joa, ist mir bewusst und kann man so machen. Ich bin nur immer skeptisch, wenn man quasi erst die Mechanik baut und dann auf Plausibilität testet. Was nützt eine runde Mechanik, wenn das was sie abbildet nicht plausibel ist? Wenn man Glück hat, findet man eine Schraube, mit der man das einstellen kann, ohne die Mechanik zu zerschießen.

Ich schaue halt lieber erst, wie die Rahmenbedingungen sind, und richte die Mechanik direkt danach aus. Also erst schauen, wie die Abbildung aussehen soll und dann schauen, wie man das realisiert bekommt.
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Re: Attribute und Fertigkeiten
« Antwort #20 am: 19.07.2012 | 00:38 »
Nun ja, ich bin nicht der Meinung, dass es Ziel von Spielregeln ist irgendetwas abzubilden. Spielregeln regeln, was die Spieler am Tisch tun. Sie leiten Interaktion, Szenenfolge, befördern gewisse Themen und Motive und bringen die Spieler aus ihrer komfortablen Sicherheitszone heraus.

In einem anderen Forum las ich neulich von den "drei sokratischen Toren des Spieldesigns": Ist es balanciert? Ist es interessant? Ist es plausibel? Ich nehme an, je nachdem in welcher Reihenfolge man diese Fragen anschaut, erhält man unterschiedliche Designschulen.

Offline Gummibär

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Re: Attribute und Fertigkeiten
« Antwort #21 am: 19.07.2012 | 01:20 »
@ pharyon
Lebens-, Astral- und Karmaenergie wären demnach Attribute?

@ Tudor the Traveller
Zitat
Genügen mir 3 Stufen der Beschreibung oder möchte ich 10 oder mehr Stufen? Und die wichtigste Frage: resultiert eine feinere Auflösung in der Mechanik in einem signifikanten Unterschied? (Natürlich kann man auch anders herum die Mechanik auf eine feine Auflösung ausrichten).
Wenn es nur 3 Stufen der Beschreibung gibt, heißt das auch automatisch, wenn man ein Attribut, in dem man mittelmäßig ist, steigert, dass man dann Weltmeister ist. Mit einer einzigen Steigerung. Das wäre nach meinem Geschmack z.B. schon Grund genug, mehr Stufen zu wählen. Diese Kritik gilt natürlich nur in Systemen, in denen man die Attribute steigern kann.

@ OldSam
DSA 4 unterteilt zu Recht Fertigkeiten in Basistalente, die jeder besitzt und Spezialtalente, die man erst aktivieren muss.

Die Beschreibung von jemandem, der nur manchmal stark ist, als generell stark, ist einfach falsch, diese falsche Beschreibung stört die Immersion. Das ist aber kein Systemfehler, das System besagt ja gar nicht, dass dieser Charakter stark ist.

Kondition wäre deiner Meinung nach also eine Fertigkeit?

@ scrandy
Zitat
Ich habe in der Vergangenheit beobachtet, dass Attribute weniger eine bewusste Designentscheidung darstellen sondern oft nur verwendet werden, weil es Tradition ist.
Bei welchen Systemen ist das so und woran siehst du das? Bei meinem System ist das eine bewusste Designentscheidung.

@ 1of3
Zitat
Zunächst mal wäre es nötig die beiden Gruppen noch genauer zu fassen. Wie interagieren die beiden. Sie einfach als Werte zu addieren, ist gängig und Unfug. Wenn man schon zwei Werte in einen Prozess einbauen will, dann muss es auch die Möglichkeit geben, den Einfluss der beiden im Nachhinein noch zu erkennen. Cortex+ löst das Problem zum Beispiel besser. UA ist in der Beziehung hervorragend.
Das ist falsch. Natürlich drängt das Addieren dieser Werte die Spieler dazu, auf bestimmte Art und Weise zu steigern. Aber das kann doch auch genau das Ziel sein.
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

Gut gemacht.  :gaga:

Offline OldSam

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Re: Attribute und Fertigkeiten
« Antwort #22 am: 19.07.2012 | 02:06 »
@ OldSam
DSA 4 unterteilt zu Recht Fertigkeiten in Basistalente, die jeder besitzt und Spezialtalente, die man erst aktivieren muss.

Die Beschreibung von jemandem, der nur manchmal stark ist, als generell stark, ist einfach falsch, diese falsche Beschreibung stört die Immersion. Das ist aber kein Systemfehler, das System besagt ja gar nicht, dass dieser Charakter stark ist.

Kondition wäre deiner Meinung nach also eine Fertigkeit?

wtf?

Bist Du sicher, dass Du nicht jemand anderem antworten wolltest? ;) Ich sehe jetzt ehrlich gesagt überhaupt keinen richtigen Bezug zu meiner Aussage... Und nein, Kondition wäre für mich normalerweise ein Attribut bzw. genauer gesagt nur der ein Anteil eines Attributs (Konsti).
« Letzte Änderung: 19.07.2012 | 02:18 von OldSam »

Offline Naldantis

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Re: Attribute und Fertigkeiten
« Antwort #23 am: 19.07.2012 | 02:14 »
Gegen zwei Wertgruppen spricht vor allem die Probengeschwindigkeit

Das ist doch albern:
Wo ist denn bitte der Unterschied, ob man z.B. gegen eine 15 würfelt, weil man Skill 10 und Attributsbonus 5 hat, oder weil man Fähigkeitswert 15 hat?
In beiden Fällen steht ein relativ konstanter Wert neben dem Skill, der effektive Bonus oder zu unterwürfelnde Wert und dieser ändert sich in der Session nicht, lediglich alle paar Stufen steigt mal ein Attribut und im besten Fall bei jedem Aufstieg der Fähigkeitswert ein wenig.
Das läuft doch vom Zeitbedarf für die Auflösung her auf selbe heraus.
 
Zitat
Aber auch eine Corestory, die vom klassischen Stereotypen-denken abweicht könnte ein Grund sein:Wenn zum Beispiel alle Charaktere Geheimagenten sind, dann werden sie alle überdurchschnittlich stark, intelligent undgewandt sein und eine Differenzierung nach Attributen isthinfällig.

...und die interagieren ausschließlich mit anderen Geheimangenten?
Freunde, Familie, Ziele, Gegner; ...auch alles Agenten von der Stange?

Offline OldSam

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Re: Attribute und Fertigkeiten
« Antwort #24 am: 19.07.2012 | 02:25 »
Wo ist denn bitte der Unterschied, ob man z.B. gegen eine 15 würfelt, weil man Skill 10 und Attributsbonus 5 hat, oder weil man Fähigkeitswert 15 hat?

Einen gewissen Unterschied macht das schon, weil man eben nicht einfach 10+5=15 hat, sondern 2x nachschauen muss an verschiedenen Stellen des Charsheets - im günstigen Fall sogar auf 2 verschiedenen Seiten - und dann erst verrechnet. Nimm hier noch einen Anfänger rein und der Zeitunterschied wird sehr deutlich.
Wirklich krass wird der Spaß allerdings wenn Du ein Poolsystem hast. Das ist für mich eine äusserst nervige Sache bei SR4, obwohl ich es von der Haptik auch irgendwie schick finde soviele Würfel durch die Gegend zu werfen: Erst schaust Du Wert1 nach, dann Wert2 und jetzt zählst Du die passende Zahl von Würfeln für alles ab...