Autor Thema: Attribute und Fertigkeiten  (Gelesen 8747 mal)

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Offline Xemides

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Re: Attribute und Fertigkeiten
« Antwort #25 am: 19.07.2012 | 05:57 »
Üblicherweise schrebibt man die beiden Werte auf einem guten Charakterbogen noch irgendwo nebeneinander oder rechnet gar gleich die Summe nach.

Bei meinem SR$-Bogen z.B. habe ich den Attributswerg noch einmal gleich neben dem Skill stehen.

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Offline Tudor the Traveller

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Re: Attribute und Fertigkeiten
« Antwort #26 am: 19.07.2012 | 08:02 »
@ Tudor the TravellerWenn es nur 3 Stufen der Beschreibung gibt, heißt das auch automatisch, wenn man ein Attribut, in dem man mittelmäßig ist, steigert, dass man dann Weltmeister ist. Mit einer einzigen Steigerung. Das wäre nach meinem Geschmack z.B. schon Grund genug, mehr Stufen zu wählen. Diese Kritik gilt natürlich nur in Systemen, in denen man die Attribute steigern kann.

Ja. Aber das lässt sich ja über eventuelle Steigerungskosten und Zeiträume relativieren (dauert lange und kostet viel). Grundsätzlich hast du natürlich Recht.
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Re: Attribute und Fertigkeiten
« Antwort #27 am: 19.07.2012 | 10:57 »
@ pharyon
Lebens-, Astral- und Karmaenergie wären demnach Attribute?
Kommt jetzt auf deine Definition von Kompetenz an. Ich sehe diese Energien eher als Ressourcen denn als Kompetenzen. Aber ggf. kann ich auch mit dieser Zuordnung leben. Bei einer Ressource gibt es regelmäßig Schwankungen, die z.T. eine Aussage treffen, ob ich etwas machen kann oder nicht, weniger, wie gut ich etwas machen kann. Das wäre für mich eine Trennlinie zum Attribut.

@1of3: Sind Fertigkeiten bei UA immer exakt einem Attribut zugeordnet? Ich gehe mal davon aus, da sonst die Deckelung über die Attribute schwierig würde, oder nicht?

Zum Beispiel mit den Geheimagenten:
Gerade wenn alle dem gleichen Beruf nachgehen, kann auch über allgemeine Unterschiede doch schärfer charakterisiert werden, oder? Klar werden Sie ein ähnliches Gesamtpotential haben, aber auch hier hilft unter Umständen die Verteilung der Werte bei der Darstellung der Figur.

Warum sollte ich unbedingt von dem Gedanken wegkommen, Attribute als Ausweich-Fertigkeiten zu benutzen? Gerade wenn ich als sage, dass dieser oder jener Bereich zwar im Fokus liegt, aber Spieler auch auf Ideen kommen, die ich nicht explizit geklärt habe, kann es doch auch eine bewusste Entscheidung sein, für diese Situation zumindest eine Behelfslösung anzubieten. Oder übersehe ich hierbei etwas?

Grüße, p^^
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Offline Tudor the Traveller

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Re: Attribute und Fertigkeiten
« Antwort #28 am: 19.07.2012 | 11:00 »
Attribute dürfen ja auch temporär schwanken. Ich denke da an Krankheiten (Konsti), Erschöpfung / Lähmung (Stärke, Beweglichkeit) oder Müdigkeit (Geistige A.)...
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Offline Naldantis

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Re: Attribute und Fertigkeiten
« Antwort #29 am: 19.07.2012 | 11:43 »
Einen gewissen Unterschied macht das schon, weil man eben nicht einfach 10+5=15 hat, sondern 2x nachschauen muss an verschiedenen Stellen des Charsheets - im günstigen Fall sogar auf 2 verschiedenen Seiten - und dann erst verrechnet. Nimm hier noch einen Anfänger rein und der Zeitunterschied wird sehr deutlich.

Huh?
Warum sollte man sowetwas blödsinnig umsändliches machen?
Man hat eine Spalte ganz rechts oder ganz links in der man den EFFEKTIVEN SKILL einträgt, den Wert, gegen den man Würfelt bzw. den man als Bonus zum Wurf hinzuzählt.
Dieser wir nur nach einer Verbesserung aktualisiert, also alle paar Abenteuern mal, Outtime.
Situationmodifikatoren kommen AM SCHLUSS dazu, d.h. auch für sie ist es völlig gleichgültig, ab der mittelfristig konstante effektive Grundbonus aus einer Summe kommt oder aus einem Einzelwert.
Alles andere wäre doch ein hirnlos umständlicher Prozeß der sich leicht vermeiden läßt.

Zitat
Wirklich krass wird der Spaß allerdings wenn Du ein Poolsystem hast. Das ist für mich eine äusserst nervige Sache bei SR4, obwohl ich es von der Haptik auch irgendwie schick finde soviele Würfel durch die Gegend zu werfen: Erst schaust Du Wert1 nach, dann Wert2 und jetzt zählst Du die passende Zahl von Würfeln für alles ab...

Was hat das eine mit dem anderen zu tun?
Ich kann doch ein Pool auf dem Attribut, dem Skill oder einer Summe aufsetzen - in allen Fällen stehe ich am Ende mit einer mittelfristig festen Anzahl an Würfeln dar, die ich als solche hinter der Aktion vermerke und mit der ich normaleweise würfle;
sollten dann spontane Modifikationen angewendet werden, so wende ich sie auf den fertigen Pool an, und muß zu diesem zeitpunkt nicht mehr wissen, woher dieser kommt.

Die einzige Ausnahme davon wäre es, wenn eine Effekt auf z.B. das Attribut wirkt (Deine Stärke wird durch die Droge um 10 reduziert) und zwischen Attribut und Attributsbonus ein nicht-linarer Zusammenhang besteht, oder zwischen Attribusbonus und Fähigkeitwert / Pool keine einfache Summenbildung wirkt.
Aber das ist dann ein mutwillig komplexes Design, für das hoffentlich ein guter Grund besteht.



Offline 1of3

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Re: Attribute und Fertigkeiten
« Antwort #30 am: 19.07.2012 | 11:45 »
@ pharyon
Lebens-, Astral- und Karmaenergie wären demnach Attribute?

Sie erfüllen zweifelsfrei, was in den Design Patterns das "Attribute Pattern" heißt: Jeder Charakter hat sie und sie haben nummerische Werte.


@1of3: Sind Fertigkeiten bei UA immer exakt einem Attribut zugeordnet? Ich gehe mal davon aus, da sonst die Deckelung über die Attribute schwierig würde, oder nicht?

Ja, das siehst du ganz richtig.

Pyromancer

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Re: Attribute und Fertigkeiten
« Antwort #31 am: 19.07.2012 | 12:13 »
Huh?
Warum sollte man sowetwas blödsinnig umsändliches machen?
Man hat eine Spalte ganz rechts oder ganz links in der man den EFFEKTIVEN SKILL einträgt, den Wert, gegen den man Würfelt bzw. den man als Bonus zum Wurf hinzuzählt.

Es gibt einige Systeme, bei denen eine Fertigkeit nicht einem Attribut zugeordnet ist, sondern wo je nach Situation mal das eine, mal das andere Attribut mit reinspielt.

Offline pharyon

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Re: Attribute und Fertigkeiten
« Antwort #32 am: 19.07.2012 | 13:34 »
Es gibt einige Systeme, bei denen eine Fertigkeit nicht einem Attribut zugeordnet ist, sondern wo je nach Situation mal das eine, mal das andere Attribut mit reinspielt.
Gerade in Fällen, in denen das möglich ist, wird auch klar warum hier einfach verknüpfende Elemente nicht unbedingt eine gute Designentscheidung sind. Hier kann die große Flexibilität schnell zu einem Nachteil werden.

p^^
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Re: Attribute und Fertigkeiten
« Antwort #33 am: 19.07.2012 | 13:35 »
Es gibt einige Systeme, bei denen eine Fertigkeit nicht einem Attribut zugeordnet ist, sondern wo je nach Situation mal das eine, mal das andere Attribut mit reinspielt.

Ganz genau...


Offline 1of3

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Re: Attribute und Fertigkeiten
« Antwort #34 am: 19.07.2012 | 14:20 »
Gegen freie Kombinierbarkeit würde ich gar nichts einwenden, sofern denn tatsächlich jedes Element von Liste 1 mit jedem Element von Liste 2 (ohne Gehirnakrobatik) verbunden werden kann. Wahrscheinlich wird man dann über drei, vier Elemente pro Liste nicht rauskommen.

Offline Tim Finnegan

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Re: Attribute und Fertigkeiten
« Antwort #35 am: 19.07.2012 | 14:21 »
Gegen freie Kombinierbarkeit würde ich gar nichts einwenden, sofern denn tatsächlich jedes Element von Liste 1 mit jedem Element von Liste 2 (ohne Gehirnakrobatik) verbunden werden kann. Wahrscheinlich wird man dann über drei, vier Elemente pro Liste nicht rauskommen.

So siehts aus, ja. Und damit kann man eine verdammt hohe Bandbreite darstellen.
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Re: Attribute und Fertigkeiten
« Antwort #36 am: 19.07.2012 | 14:31 »
Gegen freie Kombinierbarkeit würde ich gar nichts einwenden, sofern denn tatsächlich jedes Element von Liste 1 mit jedem Element von Liste 2 (ohne Gehirnakrobatik) verbunden werden kann. Wahrscheinlich wird man dann über drei, vier Elemente pro Liste nicht rauskommen.
Komplett freie Kombinierbarkeit halte ich mit kleinen Teilmengen für machbar, für große Teilmengen für ein Ideal bzw. ein Optimum. Ich fände es persönlich nicht dramatisch, wenn bei 8 x 24 (192) Kombinationen etwa 20 Kombinationen nicht direkt erschlossen sind. Aber fein wäre es. Natürlich muss man sich in so einem Fall aber auch überlegen, ob man dann nicht besser (zufriedenstellender) etwas weg lässt.

Wie war das? Komplett ist es erst, wenn man nichts mehr weglassen kann?

p^^
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Re: Attribute und Fertigkeiten
« Antwort #37 am: 19.07.2012 | 18:49 »
@ OldSam
Ja, das ging an dich. Allerdings bezog es sich u.a. auf deinen allerersten Post in diesem Thread.

Wenn es in einem System Kondition als separaten Spielwert gäbe – wäre das dann ein Attribut oder eine Fertigkeit?

@ Tudor the Traveller
Zitat
Ja. Aber das lässt sich ja über eventuelle Steigerungskosten und Zeiträume relativieren (dauert lange und kostet viel). Grundsätzlich hast du natürlich Recht.
Stimmt, man könnte mit Restriktionen das Problem beheben. Aber dann eben zu dem Preis, dass man während der Steigerung, die einen langen Zeitraum dauert, keine Abenteuer spielen kann. Man verbietet also einfach den Zwischenraum.

@ pharyon
Als nach meinem Verständnis müsstes die diese Ressourcen entweder als Attribute ansehen, oder deine Definition (Post 1) präzisieren. Wäre wichtig das zu klären, damit man auf Basis der von dir gewählten Defition dann weiter diskutieren kann.
Zitat
Gerade in Fällen, in denen das möglich ist, wird auch klar warum hier einfach verknüpfende Elemente nicht unbedingt eine gute Designentscheidung sind. Hier kann die große Flexibilität schnell zu einem Nachteil werden.
Das ist so wenig präzise, dass ich den Bezug nicht nachvollziehen kann.

@ 1of3
Zitat
Sie erfüllen zweifelsfrei, was in den Design Patterns das "Attribute Pattern" heißt: Jeder Charakter hat sie und sie haben nummerische Werte.
Nein, Astralenergie haben nur magisch begabte Helden, Karmaenergie haben (fast?) nur Geweihte.
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Re: Attribute und Fertigkeiten
« Antwort #38 am: 19.07.2012 | 19:18 »
Hallo,

für mich steht die Plausibilität an erster Stelle. Das heißt die Regeln müssen mein Kopfkino unterstützen, meine Fantasie beflügeln. Das ist der Grund, aus dem ich ja auch aktive Paraden bevorzuge. Die Regeln bilden das ab, wie ich mit einen Zweikampf vorstelle. Dabei interessiert mich nicht, ob das umständlicher ist oder 5 Sekunden länger dauert. Einen Kampf stelle ich mir als Hinund her zweier Parteien vor, und deshalb will ich auch, das beide Parteien aktiv sind.

Aus dem gleichen Grund bevorzuge ich Attribut und Fertigkeit.

Für mich sind Attribute angeborene Eigenschaften, die jeder Mensch hat (jeder ist irgendwie klug, stark, geschickt, hat eine wie auch immer geartete Kondition etc.) und Fertigkeiten können erlernt werden. Sicher gibt es Fertigkeiten, bei denen man eine angeborene schwache Befähigung hat und es immer versuchen kann (Schleichen, Wahrnehmung, Klettern etc.), aber bei einer ganze Menge Fertigkeiten ist ohne Ausbildung nichts drin (zeigt mir jemand, der ohne eine Schimmer zu haben einen Motor repariert oder einen PC).

Wenn eines der beiden fehlt, erscheint mir das unplausibel und es widerstrebt mir, damit zu spielen.

Fate und Haroquest sind da Ausnahmen, sie sind aber so völlig anders gestrickt, das es mit da nicht auffällt.
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Re: Attribute und Fertigkeiten
« Antwort #39 am: 19.07.2012 | 21:56 »
@ Tudor the TravellerStimmt, man könnte mit Restriktionen das Problem beheben. Aber dann eben zu dem Preis, dass man während der Steigerung, die einen langen Zeitraum dauert, keine Abenteuer spielen kann. Man verbietet also einfach den Zwischenraum.

1. Ich sehe da keine Restriktion in dem Sinne. Es ist einfach eine Relation.

2. Wieso kann man währenddessen keine Abenteuer spielen? Was meinst du mit "Zwischenraum"?
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Re: Attribute und Fertigkeiten
« Antwort #40 am: 20.07.2012 | 02:42 »
@ Tudor the Traveller

Wenn man sich entschließt, am 15. Januar sein Attribut zu steigern (das auf durchschnittlich ist) und es dauert 3 Monate, so dass man am 15. April den höheren Wert hat (der bei nur 3 Stufen dann Weltklasse ist), wir erklärst du mir den riesigen Sprung, dass das Attribut am 14. April noch auf durchschnittlich ist?

Hohe Zeiten und hohe Steigerungskosten sorgen alleine nicht dafür, dass dieser Sprung verschwindet. Der Sprung verschwindet nur durch die zusätzliche Restriktion, dass der Charakter im Zeitraum vom 15. Januar bis zum 15 April nicht gespielt werden darf.
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Re: Attribute und Fertigkeiten
« Antwort #41 am: 20.07.2012 | 08:11 »
Ok, ich dachte du beziehst dich auf Steigerungskosten. Mit dem sprunghaften Anstieg wird man dann wohl leben müssen. Ist ja z.B. bei D20 / PF etc. auch nicht anders. Da passieren derartige Sprünge ständig.

Sprünge werden sich ja grundsätzlich kaum vermeiden lassen, da jede Änderung eines Spielwertes ein Sprung ist. Die Frage ist immer, wie fein das aufgelöst wird. Das ist auch irgendwo eine Frage der Einstellung.
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Re: Attribute und Fertigkeiten
« Antwort #42 am: 20.07.2012 | 08:22 »
@ Tudor the Traveller

Wenn man sich entschließt, am 15. Januar sein Attribut zu steigern (das auf durchschnittlich ist) und es dauert 3 Monate, so dass man am 15. April den höheren Wert hat (der bei nur 3 Stufen dann Weltklasse ist), wir erklärst du mir den riesigen Sprung, dass das Attribut am 14. April noch auf durchschnittlich ist?

Hohe Zeiten und hohe Steigerungskosten sorgen alleine nicht dafür, dass dieser Sprung verschwindet. Der Sprung verschwindet nur durch die zusätzliche Restriktion, dass der Charakter im Zeitraum vom 15. Januar bis zum 15 April nicht gespielt werden darf.

Traveller geht das eigentlich ganz gut an. Anstatt den reinen Skill und die Steigerung von Punkt zu Punkt zu bewerten, wird von der Gesamtsumme der Skills ausgegangen. Anhand einer recht einfachen Formel erfährt man dann wie lange es "pur" dauern würde die gewünschte Steigerung zu machen. Da davon ausgegangen wird dass sich Spiel- und Off-zeit mischen, kann man recht leicht nachhallten wie weit das Training voranschreitet wenn der Spieler es ins Rollenspiel mit einfließen lässt.
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Re: Attribute und Fertigkeiten
« Antwort #43 am: 20.07.2012 | 08:28 »
@ pharyon
Als nach meinem Verständnis müsstes die diese Ressourcen entweder als Attribute ansehen, oder deine Definition (Post 1) präzisieren. Wäre wichtig das zu klären, damit man auf Basis der von dir gewählten Defition dann weiter diskutieren kann.
Du hast ja schon weiter oben einschränkend erwähnt, dass Astral- oder Karmalenergie nicht unbedingt jeder Figur zur Verfügung stehen. Damit würden Sie allein deswegen aus der Definition fallen. Energien und Ressourcen geben meiner Erfahrung auch nie an, wie gut jemand etwas kann (--> Kompetenz), sondern eher wie häufig bestimmte Handlungen durchgeführt werden können. Auf diese Komponente können wiederum Kompetenzen häufig einwirken. Von daher gehören für mein Verständnis von Attributen und Fertigkeiten diese Ressourcen zu keiner der beiden Gruppen.

Zitat
Das ist so wenig präzise, dass ich den Bezug nicht nachvollziehen kann.
Beispiel D&D: Du hast häufig einen Attributsmodifikator und einen Skill-Wert, die werden ja häufig zur Ergebnisermittlung mit einem W20 addiert. Gäbe es nun die Möglichkeit, dass für eine Fertigkeit mehrere Attribute in Frage kämen, müsste man nun situationsabhängig entweder neue Summen biolden oder eine Tabelle aller möglichen Zwischensummen für Attribute und Fertigkeiten erstellen, beides Optionen, die jedoch zu einem bestimmten Zeitpunkt viel Aufwand bedürfen. D&D umgeht dieses Problem, indem jeder Fertigkeit fest ein Attribut zugeordnet wird.

Ich mag Attribute und Fertigkeiten aus ähnlichem Grund wie Xemides. Auf der anderen Seite schätze ich es auch, wenn beide einen ergänzenden Beitrag zu den Regeln bieten. Salopp ausgedrückt: Jedes Element sollte etwas anderes können.

p^^
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Re: Attribute und Fertigkeiten
« Antwort #44 am: 20.07.2012 | 08:34 »
Du hast ja schon weiter oben einschränkend erwähnt, dass Astral- oder Karmalenergie nicht unbedingt jeder Figur zur Verfügung stehen. Damit würden Sie allein deswegen aus der Definition fallen. Energien und Ressourcen geben meiner Erfahrung auch nie an, wie gut jemand etwas kann (--> Kompetenz), sondern eher wie häufig bestimmte Handlungen durchgeführt werden können. Auf diese Komponente können wiederum Kompetenzen häufig einwirken. Von daher gehören für mein Verständnis von Attributen und Fertigkeiten diese Ressourcen zu keiner der beiden Gruppen.
Beispiel D&D: Du hast häufig einen Attributsmodifikator und einen Skill-Wert, die werden ja häufig zur Ergebnisermittlung mit einem W20 addiert. Gäbe es nun die Möglichkeit, dass für eine Fertigkeit mehrere Attribute in Frage kämen, müsste man nun situationsabhängig entweder neue Summen biolden oder eine Tabelle aller möglichen Zwischensummen für Attribute und Fertigkeiten erstellen, beides Optionen, die jedoch zu einem bestimmten Zeitpunkt viel Aufwand bedürfen. D&D umgeht dieses Problem, indem jeder Fertigkeit fest ein Attribut zugeordnet wird.

Ich mag Attribute und Fertigkeiten aus ähnlichem Grund wie Xemides. Auf der anderen Seite schätze ich es auch, wenn beide einen ergänzenden Beitrag zu den Regeln bieten. Salopp ausgedrückt: Jedes Element sollte etwas anderes können.

p^^

Ich hatte weiter Oben schon mal erwähnt dass die Resolutionsmechaniken wichtig sein können wenn man solche Gedankenspiele durchexerziert. Nehmen wir etwa SR/WoD so erhallten wir immer nnur wachsende Poolgrößen ohne große Differenzierung wo die Würfel nun herstammen. Ich denke es war Silhouette, da bestimmte das Attribut die Poolgröße und der Skill den Bonus drauf, was sich dann schon wieder ganz anders darstellt.
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Re: Attribute und Fertigkeiten
« Antwort #45 am: 20.07.2012 | 09:24 »
Zitat
Du hast ja schon weiter oben einschränkend erwähnt, dass Astral- oder Karmalenergie nicht unbedingt jeder Figur zur Verfügung stehen.

Ja, ne. Kommt drauf an. Wenn Hyerraumantrieb ein Attribut für Raumschiffe ist, hat Captain Picard dieses Attribut trotzdem nicht. Es sind eben Charaktere von unterschiedlicher Art. (Merke: Ein Charakter ist alles, was einen Satz Werte verpasst bekommt.)

evil bibu

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Re: Attribute und Fertigkeiten
« Antwort #46 am: 20.07.2012 | 09:24 »
Gibt es bei SR (zumindest in der 4ten) nicht auch eine derartige Beschränkung? Egal wie groß der Pool ist, man kann nicht mehr Erfolge haben als die Höhe der Fertigkeit (oder des Attributs?).

Offline Naldantis

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Re: Attribute und Fertigkeiten
« Antwort #47 am: 20.07.2012 | 09:31 »
Es gibt einige Systeme, bei denen eine Fertigkeit nicht einem Attribut zugeordnet ist, sondern wo je nach Situation mal das eine, mal das andere Attribut mit reinspielt.

Und was soll das an der Argumentation ändern?
Wenn es wie bei RM ein Mittelwert oder eine Summe aus Attributen ist, schreibt immer noch den effektiven Wert dahinter und würfelt gegen den.
Hat man die Wahl zwischen verschiedenen 'Stilen' mit verschiedenen Attributen ('Einschüchtern' mit Stärke oder Charisma), so wählt man doch den Stil aus, in dem man am talentiertesten ist, d.h. man vom Attribut am besten unterstützt wird; ..also sind wir auch wieder bei dem fAll, daß ein Attribut in den Skill eingeht.
Sind es wechselnde Attribute, so zerfällt der eine Wert eben in mehrere, z.B. 'Laufen' in 'Sprint (St.)', 'Distance(Ko.)' und 'Parcours (Ge.)'  - aber wollte man diese Dinge unterschieden, so muß man sie auch bei einem attributslosen Systme als drei unterschedliche Fertigkeiten behandeln, wäre also wieder beim selben Aufwand.


« Letzte Änderung: 20.07.2012 | 10:41 von Naldantis »

Offline Gummibär

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Re: Attribute und Fertigkeiten
« Antwort #48 am: 20.07.2012 | 17:23 »
@ pharyon
Jetzt einfach die Lebensenergie zu ignorieren, ist geschummelt. ;)
Und in Arcane Codex hat jeder Kraftpunkte, die sich einsetzen lassen, um z.B. Erleichterungen auf Proben zu geben.
Anderes Beispiel wäre eine Spielwelt, in der jeder Astralenergie besitzt, weil einfach jeder magisch begabt ist.
Dementsprechend muss deine Definition umformuliert werden.

Bei DSA 3 besitzt übrigens jeder Charakter alle Talente. Sind das dann Attribute?

@ 1of3
Zitat
Ja, ne. Kommt drauf an. Wenn Hyerraumantrieb ein Attribut für Raumschiffe ist, hat Captain Picard dieses Attribut trotzdem nicht. Es sind eben Charaktere von unterschiedlicher Art. (Merke: Ein Charakter ist alles, was einen Satz Werte verpasst bekommt.)
Einverstanden. Dann sind bei DSA 3 aber sowohl die Eigenschaften, als auch die Talente Attribute.
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Re: Attribute und Fertigkeiten
« Antwort #49 am: 21.07.2012 | 12:30 »
Ja, ne. Kommt drauf an. Wenn Hyerraumantrieb ein Attribut für Raumschiffe ist, hat Captain Picard dieses Attribut trotzdem nicht. Es sind eben Charaktere von unterschiedlicher Art. (Merke: Ein Charakter ist alles, was einen Satz Werte verpasst bekommt.)
Ok, wenn wir karmal oder magisch begabte Charaktere als eine eigenständige Kategorie von (N)SCs betrachten, geb ich dir recht.

@ pharyon
Jetzt einfach die Lebensenergie zu ignorieren, ist geschummelt. ;)
Und in Arcane Codex hat jeder Kraftpunkte, die sich einsetzen lassen, um z.B. Erleichterungen auf Proben zu geben.
Anderes Beispiel wäre eine Spielwelt, in der jeder Astralenergie besitzt, weil einfach jeder magisch begabt ist.
Dementsprechend muss deine Definition umformuliert werden.
Zwingend notwendig ist das für mich noch nicht. Zum einen, weil die von dir genannten Energien nicht automatisch beeinflussen, wie gut Proben gelingen, was sie für mich von Attributen und Fertigkeiten unterscheiden. Zum anderen Sinne, weil sie ggf. auch unter meine Attributs-Definition fallen dürfen.
Zum Beispiel Lebenskraft: Die wird mWn nicht in vielen Spielen dazu verwendet, die Erfolgschance für eine Probe zu verändern. Deshalb würde ich sie eher nicht zu den Attributen zählen.

Zitat
Bei DSA 3 besitzt übrigens jeder Charakter alle Talente. Sind das dann Attribute?
Zaubertalente besitzen dort mWn auch nicht alle alle Charaktere. Und in der Darstellung dort sind einige Talent mit dem Wert "0" oder kleiner quasi nicht erlernt. Und damit mEn keine Attribute.

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