@ Phary O’N Ich finde, wenn auf dem Charakterblatt Werte angegeben sind, die nicht "aktiv" gefüllt sind, also bei VtM Fähigkeiten ohne mindestens einen Dot, zählt das in meinen Augen nicht als, der Charakter besitzt die Fähigkeit. Daher wären hier Fähigkeiten nach meiner Definition Fertigkeiten. Die anderen Werte hingegen (plus Lebenskraft iirc) sind da Attribute.
Eine Probe auf Manipulation + Ausflüchte berechnet sich aus 1 + ausgegebene Punkte für Manipulation + ausgegebene Punkte für Ausflüchte. Manipulation und Ausflüchte unterscheiden sich hier nicht. Wenn man das glaubt, dann macht man sich selbst was vor. Das Spiel würde sich nicht ändern, wenn Attribute 0 bis 4 Dots hätten und man grundsätzlich einen Würfel dazu hat.
Bei z.B. Kenntnissen wäre das anders, da dann noch dazu kommt, dass wenn man die Kenntnis nicht hat, die Schwierigkeite erhöht wird. Bei Talenten ist das aber nicht so: Diese sind nach der Definition Attribute.
Worauf willst du mit dieser Aussage abzielen. Die verstehe ich nicht. EP sind mWn auch nur ein Abstraktionsmittel um "Erfahrungsstand" darzustellen, unabhängig von einer Zeitdauer, da diese auch wieder interpersonell unterschiedlich ausfällt.
Steigerung bei SIM funktioniert so: Der SC trainiert und steigert dadurch seine Fähigkeiten. Wie schnell seine Fähigkeiten steigen, hängt davon ab, wie effektiv das Training ist. Das Training funktioniert auch, wenn keine Abenteuer gespielt werden und wenn keine EP zur Verfügung stehen, denn alles andere wäre unrealistisch.
EP kommen also gar nicht mehr vor: Die Währung ist Trainingszeit, diese sammelt sich für eine bestimmte Fähigkeit an und führt irgendwann zur Steigerung.
Steigerung bei GAM funktioniert so: EP werden als Belohnung für überwundene Herausforderungen verteilt. Dabei soll jeder EP den gleichen Wert haben für die Überwindung zukünftiger Herausforderungen. Wie teuer es ist, etwas zu steigern, hängt nur davon ab, wie gut es sich zur Lösung von Quests eignet. Wie schnell man es in der Realität steigern kann, ist völlig unwichtig.
Die beiden Methoden lassen sich nicht mischen. (Auch wenn es immer wieder gemacht wird, weil die Konzepte nicht verstanden werden.)
@ scrandySIM ist ein Spielstil, die Komplexität dabei kann durchaus unterschiedlich sein. Und natürlich muss ein Regelwerk nicht SIM entsprechen, das ist nur eine Möglichkeit.
Sprich bei D&D zum Beispiel ergeben sich Rollen wie Striker oder Tank, die ja von der Weltlogik her überhaupt keinen Sinn ergeben - jedoch unheimlich viel Spaß machen, weil sie sich durch Regelausnutzung über längere Zeit etabliert haben.
Wieso ergeben die Rollen von der Weltlogik her keinen Sinn?
Wenn man nun ein Regelarmes schnelles System nimmt, dann verlagert man ja automatisch viel Taktik aus den Regeln heraus in die Welt. Sprich, wenn jeder Gegner eine individuelle taktische KI hat und der SL Dinge wie Höhenunterschiede, Waffen Vor- und Nachteile, Umgebung einbeziehen, Schwachstellen des Gegners usw. nacheinander einführt, dann kann ein Kampf unheimlich komplex werden - und zwar wenn alles in sich konsistent bleibt auch unheimlich taktisch komplex.
Wenn man ein regelarmes System nimmt, und der SL dann Regeln für Höhenunterschiede, Waffen Vor- und Nachteile, Umgebung einbeziehen, Schwachstellen des Gegners usw. hinzufügt, dann kann der Kampf unheimlich komplex werden, denn es handelt sich ja dann um ein regelkomplexes System.
Nur die Leute, die schon mal längere Mystix-Kämpfe hinter sich haben wissen, dass man da im Grunde auch all das machen kann, was DSA so in den Sonderfähigkeiten hat und potenziell auch mehr. Und die Endkämpfe sind eher 15 min als 2h.
Hey, das kannst du auch in SEUCOR, und dort dauert der Kampf nicht mal 5 Minuten.
@ Aierlan Houwang Insgesamt wesentlich weniger kompliziert als Systeme mit zig verschiedenen Kampfmanövern, die man kaum im Auge behalten kann.
Klar ist dieses System einfacher als Systeme mit zig verschiedenen Kampfmanövern, das wären jene auch, gäbe es dort keine regeltechnischen Kampfmanöver, so wie in diesem.