Autor Thema: Traveller Was braucht man zum Start  (Gelesen 9176 mal)

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Achamanian

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Re: Traveller Was braucht man zum Start
« Antwort #25 am: 18.11.2013 | 10:03 »
Für den Einstieg empfehle ich eigentlich immer Spinwarts Encounters.  Das ist eine Hand voll Patrons und Mini Szenarios, die sich alle entlang einer "Reiseroute" abspielen und thematisch viel vom 3I mitbringen.

Danke, das klingt auch ganz gut!

Offline Benjamin

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Re: Traveller Was braucht man zum Start
« Antwort #26 am: 18.11.2013 | 11:46 »
Hm, aber GURPS ist doch ein Alternativuniversum mit anderer Zeitlinie, oder? Und MegaTraveller spielt zu einer anderen Zeit?
Das ist aber eigentlich egal. Die GURPS-Sachen erklären vor allem Grundlagen, z.B. wie funktionieren Starports (wirtschaftlich), wie geht spekulativer Handel, wie funktionieren die Bodentruppen, wie funktioniert der Scout-Service. Man versteht einfach, wie das alles organisiert ist, und wie man als SL die Dinge organisieren kann.

Die Sachen von MT bringen auch viele Grundlagen und viele Standards, die in MgT fehlen, wie typische Fahrzeuge (101 Vehicles) oder die wirklich großen Schiffe der Flotte (1 Millionen T mit Sprung 4, hallöchen). Sooo viel Zeit liegt da aber auch nicht dazwischen. Vilani & Vargr von DGP ist der bislang beste Alienband, den ich gelesen hab usw.

Offline Wawoozle

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Re: Traveller Was braucht man zum Start
« Antwort #27 am: 18.11.2013 | 11:53 »
Ich finde die GURPS Sourcebooks zu Traveller auch sehr gut, gerade was die Infos zu Organisationen (IISS) oder Aliens angeht. Die sind ja auch unabhängig von irgendwelchen Zeitlinien gültig.
Ihr wollt doch alle den Nachtisch zuerst !

Achamanian

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Re: Traveller Was braucht man zum Start
« Antwort #28 am: 18.11.2013 | 11:58 »
Das ist aber eigentlich egal. Die GURPS-Sachen erklären vor allem Grundlagen, z.B. wie funktionieren Starports (wirtschaftlich), wie geht spekulativer Handel, wie funktionieren die Bodentruppen, wie funktioniert der Scout-Service. Man versteht einfach, wie das alles organisiert ist, und wie man als SL die Dinge organisieren kann.

Die Sachen von MT bringen auch viele Grundlagen und viele Standards, die in MgT fehlen, wie typische Fahrzeuge (101 Vehicles) oder die wirklich großen Schiffe der Flotte (1 Millionen T mit Sprung 4, hallöchen). Sooo viel Zeit liegt da aber auch nicht dazwischen. Vilani & Vargr von DGP ist der bislang beste Alienband, den ich gelesen hab usw.

Danke für die Erklärung. Das klingt jetzt allerdings alles eher nach den Aspekten, die mich weniger interessieren - ich hätte lieber was zu Geschichte und zu politischen Beziehungen der verschiedenen Mächte, und gerade da dürfte es ja entscheidend sein, auf welche historische Epoche des Settings sich das Material bezieht. Details über Wirtschaft, Militär, Raumschiffe oder gar Ausrüstung kann ich eh bei keinem Setting im Kopf behalten und meistens auch nicht lesen, ohne einzuschlafen.
Von daher wäre ich vielleicht mit den Wischiwaschi-Büchern ganz glücklich ...

Offline Waldgeist

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Re: Traveller Was braucht man zum Start
« Antwort #29 am: 18.11.2013 | 12:01 »
Korrigiert mich, wenn ich mich irre (lang, lang ist's her)...

CT und MgT spielen beide vor dem 5. Grenzkrieg (1107-1109) und GT teilt die gleiche Vergangenheit. MT setzt ab 1116 mit der Ermordung des Imperators ein. GT schreibt die Geschichte ab da anders. Bis 1107 sollten MgT und GT deckungsgleich sein. Wie der 5. Grenzkrieg abgehandelt wird, weiß ich nicht, aber ich vermute auch von 1107 bis 1116 sollte recht große Deckung bestehen. Auseinander geht es erst ab 1116. Und da stellt sich die Frage, wie MgT damit in Zukunft umgeht. Wird es ein Rebellion-Sourcebook geben oder bleibt MgT immer der Goldenen Ära vor dem Grenzkrieg verhaftet?


EDIT: auch gute Quellen:
http://wiki.travellerrpg.com/History
http://wiki.travellerrpg.com/Major_Race
http://wiki.travellerrpg.com/Third_Imperium
http://wiki.travellerrpg.com/Category:Governments
« Letzte Änderung: 18.11.2013 | 12:10 von Waldgeist »
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Offline Slayn

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Re: Traveller Was braucht man zum Start
« Antwort #30 am: 18.11.2013 | 12:13 »
@Rumpel:

Das "Problem" ist die Größe der ganzen Chose.
Wenn du dir ein klar umrissenes Eck mit viel Material suchst, dann wirst du mit Infos nahezu erschlagen. Z.B das Viereck Zhodani - Darrian Space - Sword Worlds - Deneb Sector bietet massig Material und eine Hohe Detailfülle. Ähnlich sieht es aus mit Reft Sector - Verge - Aslan Hierate.
Für das erste Beispiel bedarf es aber 5 Bücher: Spinwarts Marches, AM: Zhodani, AM: Darrians, SB: Sword Worlds, SB: Deneb. Hast du die, hast die Material, Informationen und Plots für ein halbes Leben.

Das Gebiet: http://www.travellermap.com/?x=-103.369&y=55.775&scale=59.714&options=887&style=candy
@Waldgeist:

Mongoose fängt an, von der Timeline abzugehen. Scheint mir zumindest so. Im AM: Zhodani wird viel mehr mit den Core Expeditionen gemacht und auf ein kommendes Unheil hin gesteuert, das so weder in MT noch in NE da war.
« Letzte Änderung: 18.11.2013 | 12:18 von Slayn »
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Achamanian

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Re: Traveller Was braucht man zum Start
« Antwort #31 am: 18.11.2013 | 12:24 »
Puh. ich habe ja schon befürchtet, dass das nicht so einfach wird ...

Gibt es denn ein GURPS Traveller Buch, das einen guten Einstieg für das GT liefert? Mal so zum Vergleichen mit MgT?

Offline Waldgeist

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Re: Traveller Was braucht man zum Start
« Antwort #32 am: 18.11.2013 | 12:35 »
@Waldgeist:

Mongoose fängt an, von der Timeline abzugehen. Scheint mir zumindest so. Im AM: Zhodani wird viel mehr mit den Core Expeditionen gemacht und auf ein kommendes Unheil hin gesteuert, das so weder in MT noch in NE da war.

Das wurde nicht ausführlich behandelt, ja. Aber die Kernexpedition, Projekt "Longbow", "Empress Wave", etc. war alles schon angedeutet/angeplant. Das wurde dann in TNE angerissen und in TNE2 ausgeführt. Von daher finde ich es nachvollziehbar, dass sich MgT damit näher auseinandersetzt. Mich würde eher interessieren, ob MgT auf ein MT/TNE- oder auf ein GT-Universum zusteuert. Aber eigentlich ist es auch egal. Man kann ja eh immer die Zeitlinie nehmen, die einem behagt, egal mit welchen Regeln.

@Rumpel:
Das GT-Basisbuch ist kein solches in diesem Sinne, aber wenn du nicht GT spielen, sondern nur einen Überblick gewinnen willst, ist es ganz OK. Es enthält auf jeden Fall Infos zum Imperium und anderen Mächten (und eben die aktualisierte Infodata A-Z): http://e23.sjgames.com/item.html?id=SJG30-6600
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Re: Traveller Was braucht man zum Start
« Antwort #33 am: 18.11.2013 | 12:59 »
Puh. ich habe ja schon befürchtet, dass das nicht so einfach wird ...

Gibt es denn ein GURPS Traveller Buch, das einen guten Einstieg für das GT liefert? Mal so zum Vergleichen mit MgT?

Die Gurps Traveller Bücher, die ich bisher in der Hand hatte, sind vom gleichen Autoren-Team wie die MgT Bücher (Also Loren Wiseman und Co.), sie fassen die Dinge nur anders zusammen. In Humaniti hat man halt eine mehr oder weniger komplette Beschreibung der einzelnen Untergattungen der Menschheit, in Nobles eine sehr ausführliche Übersicht über alles rund um den Adel, etc.

Ich bin aber, wie es aussieht, im Dezember zwei mal unterwegs. Je nachdem wie schnell du so mit dem Lesen bist, könnte ich dir einfach in der Zeit mal einen Schwung Bücher leihen, dann kannst du dir zumindest beim MgT Material mal eine Übersicht verschaffen.

@Waldgeist:
So wie es aussieht, werden sie den "Zeitsprung" nicht machen. Es bleibt noch mehr als genug in der Golden Era offen, das überhaupt erst mal kommen muss, wie Droyne, Hivers und Kkree. Zudem die Regionen, für die nie wirklich etwa da war, etwa 2K Worlds.
Stattdessen wird es wohl mehr Richtung 2300AD gehen.

Was mich mal interessieren würde, da ich mit TNE/TNE2 nicht all zu firm bin: Die ganze Toliak - Empress Wave - Chilling Thought Sache ... wurde die mal aufgelöst?
« Letzte Änderung: 18.11.2013 | 13:12 von Slayn »
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Offline Benjamin

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Re: Traveller Was braucht man zum Start
« Antwort #34 am: 18.11.2013 | 13:01 »
Und als System würde ich bislang auch CT/MgT empfehlen. Also, das 13Mann-Grundregelbuch für den Einstieg. ;)

Offline Waldgeist

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Re: Traveller Was braucht man zum Start
« Antwort #35 am: 18.11.2013 | 13:52 »
Was mich mal interessieren würde, da ich mit TNE/TNE2 nicht all zu firm bin: Die ganze Toliak - Empress Wave - Chilling Thought Sache ... wurde die mal aufgelöst?

Vielleicht sollten wir dazu einen eigenen Thread starten?
Ja, es wurde aufgelöst (in einem TNE2-Buch, das auf einer der CDs ist).
Möchtest du Details wissen (zum Hintergrund oder welches Buch/welche CD)?
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Offline Slayn

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Re: Traveller Was braucht man zum Start
« Antwort #36 am: 18.11.2013 | 13:59 »
Vielleicht sollten wir dazu einen eigenen Thread starten?
Ja, es wurde aufgelöst (in einem TNE2-Buch, das auf einer der CDs ist).
Möchtest du Details wissen (zum Hintergrund oder welches Buch/welche CD)?

Nö, das können wir, denke ich fix hier abhandeln. Das Toliak sagt ja, die Empress Wave wird das Consulat volle Wucht treffen und zerschmettern, deswegen ja der 5FW um das Imperium zu besetzen, somit aus der "Schusslinie" zu sein. Welchen Ausgang hat es genommen? Hatte das Toliak recht?
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Pyromancer

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Re: Traveller Was braucht man zum Start
« Antwort #37 am: 18.11.2013 | 14:06 »
Was ist denn das Toliak?

Und wie sollte der 5FW etwas gegen die Empress Wave helfen? Ich dachte bisher immer, die wäre breit genug, auch das 3I zu überrollen, nur macht es da halt nichts/weniger.

Offline Waldgeist

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Re: Traveller Was braucht man zum Start
« Antwort #38 am: 18.11.2013 | 14:10 »
Ich kenne das Toliak nicht - oder meinst du das Artefakt, dass die Zukunft der Kernpassage aufzeigt?

Jedenfalls wird das ZC tatsächlich in Chaos gestürzt, da von heute auf morgen die Elite wegstirbt oder zu Gemüse wird. Und 1250 (oder so um den Dreh) machen sich die Anführer der Regency Gedanken, ob sie in der humanitären Katastrophe, von der die Empress Wave eigentlich kündet, etwas unternehmen oder nicht.

EDIT: Die Empress Wave trifft auch das Imperium und löscht einige Psionische Institute aus...
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Re: Traveller Was braucht man zum Start
« Antwort #39 am: 18.11.2013 | 14:23 »
Das Toliak ist tatsächlich das Artefakt, das die Zukunft der Kernpassage perfekt und klar aufzeigt.
Die aktuelle Aussage ist ja die, und hier suche ich nach einer Abweichung von TNE2: Die Zhodani-Führung hat sich entschlossen, den Prophezeiungen absolut zu folgen, da jetzt klar ist das sie stimmen. Die Core Expeditionen sind ein Teil davon, ebenso der 5FW, da hier ein Ausweg aufgezeigt wurde, mit dem das Konsulat erhalten bleibt.

Nachdem Zhodani ja jetzt keine wirren, psionischen Space-Kommunisten mehr sind, ist das ja eines der großen "Geheimnisse" hinter diesem Imperium.
« Letzte Änderung: 18.11.2013 | 14:25 von Slayn »
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Re: Traveller Was braucht man zum Start
« Antwort #40 am: 18.11.2013 | 17:18 »
Ich fand die Hintergrundinformationen in GURPS Rim of Fire The Solomani Rim Sourcebook sehr brauchbar. Darin gibt es auch eine geschichtliche Abhandlung über den ersten Kontakt der Terraner mit dem Vilani Imperium usw. Einen weiteren großen Teil macht natürlich die Beschreibung der Sektoren aus. Auch Megacorporations der Gegend sind beschrieben und ein paar Minor Aliens. Ich weiß nicht, was es von MgT zum Solomani Rim gibt, aber das Gurps-Buch fand ich schon sehr gut und meiner Meinung nach ist es unbedingt einen Blick wert, wenn man sich für das Verhältnis Solomani Rim - Imperium interessiert.
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Re: Traveller Was braucht man zum Start
« Antwort #41 am: 18.11.2013 | 17:39 »
eigentlich schon extrem doof, daß man wegen Hintergrundinfos GURPS Bücher kaufen muss, wenn man Traveller Originalregeln spielen will

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Re: Traveller Was braucht man zum Start
« Antwort #42 am: 19.11.2013 | 11:52 »
naja, so extrem ist es ja nicht. Die sehr guten GURPS-Bücher geben einen Sack voll Hintergrundwissen. Die "Arbeit" Planeten und Systeme auszubauen und Abenteuer dort stattfinden zu lassen nehmen sie einem auch nicht besser ab als die existierenden Produkte von Mongoos und uns.

Nicht alles bei GURPS Traveller wird auch als Canon anerkannt, man KANN es als gegeben akzeptieren, muss es aber nicht.

Man merkt mMn im Spiel sehr schnell, dass die "große Geschichte" nur eine Zweitrangige Rolle spielt (ist halt echt weit weg, man wird wahrscheinlich NIE hinkommen) während der Ärger vor Ort das Charakterleben dauernd beeinflusst. Ich empfehle sogar zu Beginn des Traveller spielens gerne den überschaubar großen Reft-Sektor - in dem Spieler und SL nicht so schnell den Überblick verlieren können.

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Re: Traveller Was braucht man zum Start
« Antwort #43 am: 19.11.2013 | 12:14 »
naja, so extrem ist es ja nicht. Die sehr guten GURPS-Bücher geben einen Sack voll Hintergrundwissen. Die "Arbeit" Planeten und Systeme auszubauen und Abenteuer dort stattfinden zu lassen nehmen sie einem auch nicht besser ab als die existierenden Produkte von Mongoos und uns.

Nicht alles bei GURPS Traveller wird auch als Canon anerkannt, man KANN es als gegeben akzeptieren, muss es aber nicht.

Man merkt mMn im Spiel sehr schnell, dass die "große Geschichte" nur eine Zweitrangige Rolle spielt (ist halt echt weit weg, man wird wahrscheinlich NIE hinkommen) während der Ärger vor Ort das Charakterleben dauernd beeinflusst. Ich empfehle sogar zu Beginn des Traveller spielens gerne den überschaubar großen Reft-Sektor - in dem Spieler und SL nicht so schnell den Überblick verlieren können.

Hast du dir eigentlich mal Aramis angesehen?
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Re: Traveller Was braucht man zum Start
« Antwort #44 am: 19.11.2013 | 13:06 »
Natürlich. Ich erfreue mich an beiden Inkarnationen - wobei die Unterschiede nicht riesig sind.

Sicherlich gibt es zu meiner Aussage auch Ausnahmen - z.B. die "Abenteuerreihe", die zum Virus führt -, es sind aber Ausnahmen und nicht die Regel - ich wage zu behaupten, dass der ganz große Rahmen für die meisten Abenteuer und Gruppen nur eine sehr begrenzte Rolle spielt.

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Re: Traveller Was braucht man zum Start
« Antwort #45 am: 19.11.2013 | 13:16 »
Natürlich. Ich erfreue mich an beiden Inkarnationen - wobei die Unterschiede nicht riesig sind.

Sicherlich gibt es zu meiner Aussage auch Ausnahmen - z.B. die "Abenteuerreihe", die zum Virus führt -, es sind aber Ausnahmen und nicht die Regel - ich wage zu behaupten, dass der ganz große Rahmen für die meisten Abenteuer und Gruppen nur eine sehr begrenzte Rolle spielt.

Ich denke, es kommt dabei stark darauf an, wen man als Zielgruppe sieht und welche Art von Erfahrung man von dieser Zielgruppe erwartet. Bei Dingen wie Beltstrike oder Aramis hadere ich immer ein bisserl. Zum einem ist, wie man es halt gewohnt ist, eine Story da an der man sich im Notfall entlang hangeln kann und darüber könnte man auch mehr direktes Wissen über das Setting transportieren. Quasi die Schwimmflügel für Traveller. Zum anderen sind sie somit auch ungleich aufwändiger als das "normale" Spiel es ist.

Ich versuche da ja schon seit Ewigkeiten mal was zu basteln, einfach mal einen Mini Sub Sektor, in dem so ein paar Spielhintergründe etwas prominenter aufgegriffen werden, nur dank des Jobs hab ich am Abend irgendwie nur noch die Aufmerksamkeitsspanne einer Stubenfliege und komme da einfach nicht weiter.
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Re: Traveller Was braucht man zum Start
« Antwort #46 am: 19.11.2013 | 13:26 »
Das Thema "was braucht man zum Start" schränkt eine Zielgruppe ja schon deutlich ein - Science Fiction Neulinge sind zu Beginn schon reiz- und Informationsüberflutet genug um sie auch noch mit politischen Hintergründen vollzubomben - auf beiden Seiten des Sichtschirms.

Aber was braucht man wirklich zum Start? Das Grundregelwerk und ein Szenario, das genug SF drin hat um den Funken überspringen zu lassen. Und 2W6 :)

Offline Sagittarius

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Re: Traveller Was braucht man zum Start
« Antwort #47 am: 19.11.2013 | 18:35 »
Kommt auch darauf an, ob man vor oder hinter dem Schirm sitzt.
Mit der "Masse" an Hintergrundinformation im Traveller GRW stehe ich als SL ziemlich blöd da, da bringt auch ein fetziges Abenteuer nichts, weil man nicht weiß, wo und wie man sich einordnen kann oder muß.
Auch muß den Spielern klar gemacht werden, daß es sich hier nicht um ein Star Trek / Star Wars Supertech Universum handelt und von daher planen und nachdenken viel mehr nötig ist, woraus sich mMn aber auch ein beträchtlicher Spielspaß entwickelt.


Offline Benjamin

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Re: Traveller Was braucht man zum Start
« Antwort #48 am: 19.11.2013 | 19:02 »
Aber was braucht man wirklich zum Start? Das Grundregelwerk und ein Szenario, das genug SF drin hat um den Funken überspringen zu lassen. Und 2W6 :)
Besser wäre halt schon, ich hab den Hintergrund in all seiner Pracht (zumindest skizziert), um den Spielern was anderes bieten zu können als Cowboys im Weltall. ;)

eigentlich schon extrem doof, daß man wegen Hintergrundinfos GURPS Bücher kaufen muss, wenn man Traveller Originalregeln spielen will
Der Regelanteil der Bücher ist ausreichend gering, die Investition lohnt sich definitiv.

Offline Waldgeist

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Re: Traveller Was braucht man zum Start
« Antwort #49 am: 19.11.2013 | 21:25 »
Für den Anfang würde ich das hier empfehlen: http://rpg.drivethrustuff.com/product/60209/German-Traveller--Erg%C3%A4nzungsband-4---Infodata-A-Z?filters=0_0_0_0_40050

Ich muss mich einfach selbst zitieren... Das Heft ist alt, aber deutsch und gibt einen Rundumüberblick über das Setting.
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