Autor Thema: Rules as Written/Rule 0  (Gelesen 12715 mal)

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Offline 1of3

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Re: Rules as Written/Rule 0
« Antwort #75 am: 27.07.2012 | 00:32 »
@OldSam: Einem Teilnehmer, der nie zuvor mit Rollenspielen zu tun hatte, musst du notwendig erklären, was ein Spielleiter tut. Ich habe da lustige Erfahrungen gemacht, indem ich dies vor Spielbeginn nicht erläuterte. O-Ton: "Warum darf Stefan das alles machen?"

Bei einem vorgeprägten Spieler kann es natürlich sein, dass die SL-Definition eines gegebenen Spiels oder aber die Abwesenheit eines solchen Fraggles für Verwunderung sorgt.


@Lichtbringer: Es ist im Grunde nicht nötig, dass irgendjemand Schwierigkeiten frei Hand festlegt.

Offline Bombshell

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Re: Rules as Written/Rule 0
« Antwort #76 am: 27.07.2012 | 00:34 »
Erinnere mich gerne an ein wichtiges Lehrbeispiel aus der Physik, wo es darum ging das Volumen einer Kuh auszurechnen... Wie geht das? Die Lösung war dann relativ simpel und zeigt wie blöde und vermeintlich unsimulativ die Naturwissenschaft vielfach arbeitet, weil es oft für die Anforderungen einigermaßen hinreicht und einfach am simpelsten umzusetzen ist: "Nehmen wir an die Kuh ist eine Kugel..."  ;D

Wirklich berechnen oder irgendwie bestimmen?
Kurze klare Worte

Offline OldSam

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Re: Rules as Written/Rule 0
« Antwort #77 am: 27.07.2012 | 00:38 »
Wirklich berechnen oder irgendwie bestimmen?

Naja, schon "irgendwie", aber mit konkret gegebenen Rechengrößen wie Körperlänge und Durchmesser o.ä. (weiss es nicht mehr ganz genau, lange her).
Letztlich kommt ja auch was brauchbares heraus auf diese Weise, ist zwar alles andere als exakt, für eine grobe Simulation aber ein gangbarer Weg ;)
« Letzte Änderung: 27.07.2012 | 00:41 von OldSam »

Offline Naldantis

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Re: Rules as Written/Rule 0
« Antwort #78 am: 27.07.2012 | 00:39 »
Es zeigt einfach nur die Bescheidenheit und die Einsicht der Entwickler, daß kein System für jedes Publikum und jede Situation die optimale Antwort bieten kann...

Offline Naldantis

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Re: Rules as Written/Rule 0
« Antwort #79 am: 27.07.2012 | 00:48 »
"There are a million ways to GM games; Apocalypse World calls for one way in particular. This chapter is it. Follow these as rules. The whole rest of the game is built upon this."

Das ist wenigstens ehrlich. Wenn dir das Buch sagt "okay, mach es so - es wird am besten Funktionieren, vertraue darauf und tu es einfach".

Nein, es ist anmassend und aller Wahrscheinlichkeit nach falsch...

Nur mal so aus Interesse: Wie kommst Du zu dieser Hypothese? Die Fallgeschwindigkeit (bzw. die kinetische Energie beim Aufprall) für einen Körper physikalisch zu ermitteln ist doch nicht allzu schwierig... (Komplexer scheint mir eher die Regeln dafür auch halbwegs einfach und zugänglich zu machen, ohne das der SL eine Formelsammlung braucht :p)

...weil Leute immer mal wieder Stürze aus überraschend großen Höhen kaum verletzt überleben, während andere schon bei kleinen Stürzen sterben..
...Untergrund und Aufprallwinkel, Endgeschwindigkeit und Position, usw. sind zuviele Faktoren um es sinnvoll auszurechnen

Der Standpunkt, dass der 08/15 SL in einer spontanen Entscheidung eine bessere Regel erfindet als die Autoren des Spiels sich in aller Ruhe ausdenken, will irgendwie nicht in meinen Kopf.

Sowas macht man ja in der Regel nicht bei den Regeln, die sich die Autoren in mühsamer Kleinarbeit ausgedacht haben, in einer Situation die ihnen auch vorschwebte, sondern wenn sie in eine Lage kommen,  die nicht mehr von genau einer Regel abgedeckt wird, oder man feststellt, daß die Resultate dieser Regl einfach rein gar nicht (mehr) zu den Vorlieben der Gruppe passen.

« Letzte Änderung: 27.07.2012 | 01:58 von Naldantis »

Offline Naldantis

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Re: Rules as Written/Rule 0
« Antwort #80 am: 27.07.2012 | 00:59 »
Regeln sollen schwierig sein. Sie sollen mich dazu bringen, Dinge zu tun, die ich sonst nie getan hätte. Das Spiel soll mir befehlen, mir ein rosa Tütü anzuziehen und ein Alphorn zu blasen - bildlich gesprochen. Ansonsten dümpeln die Spieler immer nur wieder in ihrer persönlichen Comfort Zone und reproduzieren sich selbst. Damit haben viele Leute kein Problem, wer es aber hat, der will die Regeln mit dem Alphorn.

Warum sollte ich ein Hobby betreiben, das die Last der unfreien Zeit reproduziert?
Scheint mir irgendwie kontraproduktiv zu sein...

...Regeln sind ein Vehikel, eine fremde Realität oder Situation zu beschreiben und AKtionen in dieser aufzulösen - sie haben ansonsten keinen eigenen Wert.

Offline WitzeClown

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Re: Rules as Written/Rule 0
« Antwort #81 am: 27.07.2012 | 01:41 »
Da die wichtigste Aussage in diesem Thread direkt über mir gerade nochmal zitiert wird (leider ohne sie zu verstehen), nutze ich die Gelegenheit und stimme 1of3 ausdrücklich zu.

Die Tatsache, dass eine Änderung des Regelsystems bei gleicher Gruppe und gleichem Setting zu einem veränderten Spielerlebnis führen kann ist von zentraler Bedeutung für die Diskussion über die Regel 1/goldene Regel. Wer das nicht glaubt soll einfach mal sein Stammsetting für 2-3 Sitzungen mit einem alternativen System bespielen (oder zumindest mal in Zwarts Diary über seine Wildes Aventurien Runde schauen). Leider kommt dieser Aspekt in der bisherigen Situation etwas zu kurz.

Was man sich in diesem Zusammenhang auch einmal vor Augen führen sollte, ist dass der "Ruf" der vielen Archetypen/Charakterklassen/Monster anheftet, nicht nur durch deren Fluff entsteht, sondern oft auch mit der "Mächtigkeit" innerhalb der Regeln zusammenhängt. Beispiele wären die Tremere mit ihrer Thaumaturgie aus Vampire the Masquerade, die Konzilmagier aus DSA oder der vercyberte Kampftroll bei Shadowrun.
 
« Letzte Änderung: 27.07.2012 | 01:42 von WitzeClown »

Offline Naldantis

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Re: Rules as Written/Rule 0
« Antwort #82 am: 27.07.2012 | 02:02 »
Ich spreche dir die Fachkenntnis ab, weil deine Aussage oben nicht wirklich davon trieft - sorry. Das ist ja auch gar nicht schlimm und eindeutig kein Angriff (ich habe auch keine Ahnung davon, wie ein gutes SIM-System aussieht), aber so ziemlich jedes NAR-System setzt eine Grundbereitschaft, sich an Regeln zu halten, beim Spielleiter einfach voraus, weil die gesamte Erzählrechteverteilung nicht funktioniert.

Huch, Freeform z.B. gehört dann für dich nicht zum narrativen Spiel?

Offline Gummibär

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Re: Rules as Written/Rule 0
« Antwort #83 am: 27.07.2012 | 03:19 »
Ist es wirklich ebenso willkürlich, wenn der SL die Schwierigkeit einer Probe festlegt, wie wenn er einfach entscheidet, ob die Probe Erfolg hatte? Finde ich nämlich überhaupt nicht. Das mündige Urteil des SL zur Schwierigkeit enthält nämlich noch ein Unsicherheits- und Spannungselement.
 
Sehe ich anders. Es geht doch einfach um den Unterschied, ob der SL für den w20-Wurf nun Schwierigkeit 20 oder Schwierigkeit 21 festlegt.

...weil Leute immer mal wieder Stürze aus überraschend großen Höhen kaum verletzt überleben, während andere schon bei kleinen Stürzen sterben..
...Untergrund und Aufprallwinkel, Endgeschwindigkeit und Position, usw. sind zuviele Faktoren um es sinnvoll auszurechnen
SC tot wegen Fall aus 2m Höhe? Wer will denn sowas?

Das mögliche Überleben höhere Stürze kann man z.B. so regeln: Man nehme einen Würfel mit so vielen Seiten, wie die Fallhöhe in Metern beträgt. Den würfelt man und quadriert das Ergebnis. Das ist die Höhe des Schadens. Wahlweise multipliziert man stattdessen zwei solcher Würfel. Und man kann auch noch zum Schluss so einen Würfel addieren und so einen Würfel subtrahieren.
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

Gut gemacht.  :gaga:

Offline Skele-Surtur

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Re: Rules as Written/Rule 0
« Antwort #84 am: 27.07.2012 | 03:36 »
Regeln sollen schwierig sein. Sie sollen mich dazu bringen, Dinge zu tun, die ich sonst nie getan hätte. Das Spiel soll mir befehlen, mir ein rosa Tütü anzuziehen und ein Alphorn zu blasen - bildlich gesprochen. Ansonsten dümpeln die Spieler immer nur wieder in ihrer persönlichen Comfort Zone und reproduzieren sich selbst. Damit haben viele Leute kein Problem, wer es aber hat, der will die Regeln mit dem Alphorn.
Ich oute mich mal: Ich verstehe nicht, was das bedeuten soll. Kannst du nochmal erklären, was genau die Regeln in dieser von dir formulierten Gegenposition erreichen sollen?
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

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Offline 1of3

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Re: Rules as Written/Rule 0
« Antwort #85 am: 27.07.2012 | 07:55 »
...Regeln sind ein Vehikel, eine fremde Realität oder Situation zu beschreiben und AKtionen in dieser aufzulösen - sie haben ansonsten keinen eigenen Wert.

Das ist in der Tat eine Position, die unter Rollenspielern verbreitet scheint. Sie deckt sich spannender Weise nicht damit, was gemeinhin unter Spielregeln verstanden wird. Die Regeln des beliebten Fußballspiels beschreiben keine fremde Realität, genausowenig wie die von Schach oder Ticker. Spielregeln sind also zunächst mal Anweisungen an die Teilnehmenden.

Es ist nun möglich gerade für ein Rollenspiel, Spielregeln solcher Art zu verfassen, dass die Teilnehmenden den imaginierten Raum nur in ganz bestimmter Weise beschreiben. Wenn die Regel also sagt: "Elfen haben doofe Ohren", bedeutet das inhaltlich: "Kein Teilnehmer darf sagen, dass Elfen keine doofen Ohren haben."

Nun ist es aber in jedwedem Rollenspiel so, dass immer gewisse Regeln enthalten sein werden, die mit der Spielwelt ganz sicher nichts zu tun haben. Ein paar Beispiele:

- Jeder Teilnehmer bis auf einen baut einen Charakter.
- Eine Spielerin ist die SL. Sie übernimmt die folgenden Aufgaben. ... ... ...
- Der Spielleiter darf geheim würfeln.
- Das folgende Kapitel ist nur für die Augen der SL bestimmt.

Ein paar weitere Beispiele aus bekannten Rollenspielen:

- Wenn das Spiel beginnt wird eine Kerze entzündet und jemand sagt: "Vor langer Zeit starb das Volk am Ende der Welt."
- Wenn in einer Szene keine Informationen mehr zu holen sind, hält der Spielleiter eine Karte mit "Szene!" darauf hoch.
- Wer seinen Charakter denken lassen will, hebt die vorbereitete Denkblase.
- Wer sich auf einen ausgewählten Stuhl setzt, darf mit der Kamera reden.

Natürlich sind nicht alle Regeln so klar zu trennen. Die meisten beschäftigen sich sowohl in gewisser Weise mit der Fiktion als auch dem Handeln der Teilnehmer. Die hier aufgeführten Beispiele (Elfenohren und die Liste der Aussagen am Ende) sind also gleichsam die Extrempunkte eines Kontinuums.

Dies ändert jedoch nichts an der gemeinsamen Essenz von Regeln im Rollenspiel: Regeln regeln, was die Teilnehmer tun.


Warum sollte ich ein Hobby betreiben, das die Last der unfreien Zeit reproduziert?
Scheint mir irgendwie kontraproduktiv zu sein...

Das machen ganz ehrlich, ganz ganz viele Leute ständig. Die laufen dann so Bällen hinterher, lassen sich von ihrem behandschuhten Gegenüber auf die Nase hauen, spielen jeden Tag an so nem Klimperkasten oder fiedeln sich einen, verwenden große Zeit darin, die Tomate genauso zu schnippeln, wie der Maestro im Fernsehen. ... Und, ich glaub, die machen das alle freiwillig!

Spielregeln sind also nichts Schlechtes. Da muss man nicht in irgendwelche Abwehrreaktionen verfallen. Tatsächlich können Sie Kreativität befördern. Wenn ich also als Spieler die Neigung habe immer grummelige Ritter zu spielen und jetzt aber die Vorgabe des Spiels ist hyperaktive japanische Schulmädchen darzustellen, dann ist das eine neue Herausforderung.

Nun ist es in Ordnung, wenn man dies nicht möchte. Dann spielt man einfach weiter, wie immer. Das ist in Ordnung. Für jene aber, deren Leistungsanspruch im Rollenspiel ist einfach alles spielen zu können, sind ungewöhnliche Regeln sehr wertvoll.


Offline Tudor the Traveller

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Re: Rules as Written/Rule 0
« Antwort #86 am: 27.07.2012 | 08:42 »
Ich würde sagen, dass die Regeln grob in zwei Gruppen eingeteilt werden können, eine mit trivialen Regeln und eine mit nicht-trivialen Regeln.

Trivial sind alle Regeln, die selten oder nie explizit zur Anwendung kommen, weil sie quasi automatisch von jedem eingehalten werden, der schon eine Vorstellung vom Spiel hat. Diese Regeln fallen schnell mal unter den Tisch, auch seitens des Regelwerks. Das sind genau solche Regeln, die die grundlegenden Aufgaben und Ziele der Mitspieler definieren. Diese werden auch gerne in Form einer Schilderung des Rollenspiels präsentiert ("was ist RPG?"). Edit: was mir daran wichtig ist: es sind genau diese Regeln, die ein RPG von anderen Formen des Gesellschaftsspiels abgrenzen. Sie sind also im Grunde extrem wichtig.

Der nicht-triviale Teil ist für die regelseitige Abbildung der Fiktion zuständig. Das ist der meist komplexe Teil, der häufig konsultiert wird und die meisten Probleme verursacht.

Wieder übertragen auf Fußball (Vergleiche hinken natürlich immer irgendwo):
Viele wissen es vielleicht nicht, aber die Regeln des Fußball definieren auch einige sehr grundlegende, triviale Dinge:

es spielen in einem Spiel immer nur zwei Mannschaften gegeneinander (nicht mehr).
es wird das Spielfeld definiert, inklusive Anzahl der Tore.
es wird die Anzahl der Spieler pro Mannschaft definiert und die Rolle des Torwarts herausgestellt.

die Punkte sind vielleicht insofern interessant, weil die Regeln, so trivial sie sind, einige mögliche Überraschungen bereithalten; z.B. muss Kunstrasen grün sein, und die Zahl der Spieler ist gar nicht genau festgelegt (zwischen 7 und 11 pro Team), aber der Torwart ist verpflichtend.

Wenn jemand also so gar keine Ahnung von Fußball hat, benötigt er diese Angaben.
« Letzte Änderung: 27.07.2012 | 08:44 von Tudor the Traveller »
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Offline Cormac

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Re: Rules as Written/Rule 0
« Antwort #87 am: 27.07.2012 | 08:44 »
Nun ist es in Ordnung, wenn man dies nicht möchte. Dann spielt man einfach weiter, wie immer. Das ist in Ordnung. Für jene aber, deren Leistungsanspruch im Rollenspiel ist einfach alles spielen zu können, sind ungewöhnliche Regeln sehr wertvoll.

Aufgrund des letzten Satzes würde ich es dann in der Grundaussage wieder unterschreiben. Es geht ja hier auch gerade darum, ob ich als SL/Gruppe Regel, die mir nicht passen ändern darf/soll, oder ob ich mich (ob ich will oder nicht) gefälligst an das zu halten habe, was mir der Hersteller "vorschreibt".

Und da finde ich deine Beispiele dann wieder nicht so passend. Denn wenn ich z.B. mit ein paar Kumpels zum kicken gehe (was vorkommt), halten wir und selten an die "unumstößlichen und unverrückbaren Regeln"™ die der "Hersteller" FIFA aufgestellt hat. Wir kümmern uns nicht um die Größe der Tore (spielen entweder auf Bierkisten auf ner Wiese oder kleinere Tore in einer Halle), rennen selten 2x45 Minuten rum etc. Beim "auf die Nase hauen" gibt´s sogar ganz "offiziell" mehrere unterschiedliche Regelsätze (da mehrere unterschiedliche Weltverbände).
Genausowenig halte ich mich beim kochen immer sklavisch an die Rezepte, die mir der "Maestro" im Fernsehen oder in seinem Buch vorgibt: wenn in dem Gericht z.B. Paprika ist (wogegen ich allergisch bin) oder Sardellen (die ich nicht mag), lasse ich sie weg (nach deiner Vorgabe müßte ich sie wahrscheinlich essen, denn die Regeln sollen mich ja zwingen Unangenehmes zu tun oder Dinge, die ich sonst nicht tue).
Genauso ist es in allen Bereichen: sagt der "Maestro" ich soll pro Tag auf meiner Geige 4 Stunden fiedeln um gut zu werden und ich hab darauf keine Lust, fiedle ich 2 Stunden (werde ich damit ein Weltklasse-Geiger? Nein. Habe ich Spaß? Hoffentlich). Sagt Monopoly, dass ich pro Überschreiten von Los 2000$ bekomme, ich einige mich aber mit allen Mitspielern, dass wir lieber 4000$ machen wollen, machen wir 4000$. Und so weiter.

Im übrigen: hin und wieder ändert auch der Hersteller im Nachhinein Regeln, nicht selten deshalb, weil viele, viele Spielrunden ihm Feedback geben, das diese und jene Regel in der Praxis nicht funktioniert (so kommt es dann zu 2nd Editions). Denn leider ist es wohl kaum so, dass alle Rollenspiel-Herausgeber ihr Produkt erstmal 6 Monate in x Spielrunden in der Praxis testen. Dafür fehlt den allermeisten in dieser Branche ganz einfach das finanzielle Backing ein fertiges Produkt monatelang liegen zu lassen um es zu testen. Statt dessen laufen die Tests wohl eher paralell zur Entwicklungsphase in hauseigenen Runden mit eng umgrenztem Teilnehmerkreis, was wiederum dazu führen dürfte, dass bestimmte Regeln aufgrund der dort vorherrschenden Spielweise (man kennt sich ja) funktionieren, außerhalb aber dann doch nicht. Wohlgemerkt: ich will nicht behaupten, dass das für ALLE Herausgeber gilt, aber doch wohl für die meisten im Sektor "Rollenspiel" wo nun wirklich mit den meisten Systemen keine Reichtümer zu verdienen sind.

Ich seh eben nicht ganz ein, warum ich mich -- in einem so kleinen Biotop wie meiner Runde -- zum Sklaven irgendwelcher Regeln machen sollte, wenn die in Frage stehende Regel keiner in der Gruppe haben will. Was nicht heißt, dass ich ein neues System kaufe und erstmal alle Regeln so verändere, das es aussieht wie das System das ich davor gespielt habe. Das wäre dämlich. Wenn ich aber während des Spiels bemerke, dass etwas nicht funktioniert und nur zu Ärger und Verdruß (bei allen, nicht bei einem Einzelnen) führt, dann ändere ich es nach entsprechender Ankündigung.

« Letzte Änderung: 27.07.2012 | 08:55 von Agent K »

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Re: Rules as Written/Rule 0
« Antwort #88 am: 27.07.2012 | 08:59 »
Trivial sind alle Regeln, die selten oder nie explizit zur Anwendung kommen, weil sie quasi automatisch von jedem eingehalten werden, der schon eine Vorstellung vom Spiel hat. Diese Regeln fallen schnell mal unter den Tisch, auch seitens des Regelwerks. Das sind genau solche Regeln, die die grundlegenden Aufgaben und Ziele der Mitspieler definieren. Diese werden auch gerne in Form einer Schilderung des Rollenspiels präsentiert ("was ist RPG?").

Der nicht-triviale Teil ist für die regelseitige Abbildung der Fiktion zuständig. Das ist der meist komplexe Teil, der häufig konsultiert wird und die meisten Probleme verursacht.

Ich bin mit diesen Bezeichnungen sehr unglücklich. Die grundlegenden Dinge sind eben nicht trivial, sondern grundlegend. Wenn Personen behaupten, dass die Regeln ja egal sind, dann kann dies nur vorkommen, wenn man diese grundlegenden Dinge fälschlicher Weise nicht als Regeln begreift.

Sie sind aber Regeln, also beliebig regelbar. Spieldesigner, die sich der Beschäftigung mit diesen Dingen verschließen, verstellen sich selbst ganz ungeahnte Möglichkeiten. "System does matter", aber so richtig dann doch erst, wenn man da ansetzt.


@AgentK: Danke, damit kommen wir eigentlich zum Ausgangsthema des Themas zurück. Wahrscheinlich wird jeder hier Hausregeln in seinen Runden verwenden. Noch wahrscheinlicher werden gewisse Dinge in der Runde selbst, wenn man meint sie seien die offiziellen Regeln, dennoch durch Missverständnis irgendwie anders. Und du sagst ganz richtig, dass niemand sofort alle Regeln über Bord schmeißen wird.

Ich glaube, das war auch alles gar nicht die Kritik, die Praion vorbringen wollte. Vielmehr steckt in der Klage der Wunsch vom Spiel bzw. vom Designer eine starke Vision vermittelt zu bekommen, wie sich das Spiel anfühlen wird. Wenn dann darin steht: "Macht was ihr wollt", dann torpediert dies das gewünschte Versprechen, ein aufregend neues und andersartiges Spiel zu erhalten.

Um noch ein letztes Mal einen blöden Sportvergleich anzuführen: Das ist, wie wenn der Trainer sagt: "Lauf noch fünf Runden! ... Oder wenn du magst lauf auch drei." Die Regeln sind in dieser Weise gleichsam der Trainer: Man unterwirft sich ihnen freiwillig, um besser zu werden.

Offline Tudor the Traveller

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Re: Rules as Written/Rule 0
« Antwort #89 am: 27.07.2012 | 09:05 »
Ich seh eben nicht ganz ein, warum ich mich -- in einem so kleinen Biotop -- zum Sklaven irgendwelcher Regeln machen sollte, wenn die in Frage stehende Regel keiner in der Gruppe haben will.

Hier liegt m.E. das große Missverständnis dieses Themas. ZUmindest der Punkt, an dem ich mich falsch verstanden fühle.


Man soll sich nicht zu unmündigen Sklaven der Regeln machen, ganz im Gegenteil. Regeln sollten durchaus kritisch auf ihre Funktionalität betrachtet werden und zwar mit Blick auf die Ansprüche der eigenen Gruppe.

Ich bin auch der erste, der eine Regeländerung vorschlägt, wenn mir eine Regel als "schlecht" bzw. unpassend erscheint.

Aber: man sollte sich auch immer klar machen, was eine Regel ist. 1of3 hat es im Prinzip schon gesagt: Regeln sind ambivalenter Natur. Sie sind zugleich anleitend als auch zwingend, da sie mir vorschreiben, was ich zu tun habe. Das ist nicht negativ, auch wenn viele das so sehen mögen. Da die Spieler nur eine moralische Pflicht haben, den Mitspielern gegenüber ein fairer, d.h. regelgetreuer, Spieler zu sein, ist der Zwang durch die Regeln eben auch nur ein moralischer. Wenn ich mich nicht an eine Regel halte, mache ich mich ja keiner Straftat schuldig.

Regeln sind doch aber in erster Linie eine Hilfe für alle Spieler. Sie regeln das Zusammenwirken der Spieler, um bestimmte, explizit erwünschte Ergebnisse zu erzielen, was ohne die Regeln durch Unstimmigkeiten oft nicht möglich wäre. Die Regeln sind also grundsätzlich etwas Positives. Sie sollen uns im Spiel unterstützen.

Eine Regel braucht beide Eigenschaften, um ihre Funktion zu erfüllen. Ohne den zwingenden, d.h. bindendend Charakter, verliert die Regel ihre ordnende Wirkung.

Wenn jetzt festgestellt wird, dass bestimmte Regeln das gewünschte Spiel nicht (ausreichend) unterstützen, kann man die Regel verändern. Das sollte aber immer eine Abwägung sein und nicht spontan aus dem Bauch heruas entschieden werden. Und es sollte eben auch keine temporäre Aktion sein. Man kann eine Regel durchaus an einer Stelle mal brechen, aber man sollte sie niemals ignorieren. Der Bruch sollte bewusst sein und man sollte ihn bei Gelegenheit analysieren.



tl:dr

Wogegen ich mich wehre ist nicht das Brechen und Ändern von Regeln, sondern dieses lapidare, sehr vage und pauschale "passt schon".
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Pyromancer

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Re: Rules as Written/Rule 0
« Antwort #90 am: 27.07.2012 | 09:15 »
Ich seh eben nicht ganz ein, warum ich mich -- in einem so kleinen Biotop wie meiner Runde -- zum Sklaven irgendwelcher Regeln machen sollte, wenn die in Frage stehende Regel keiner in der Gruppe haben will.

Was ich von einem Regeldesigner fordere ist, dass seine Regeln, so wie sie im Buch stehen, funktionieren und das gewünschte Spielgefühl ermöglichen/forcieren. Das erfordert vom Regeldesigner viel Nachdenken und vor allem viel Testspielen. Das ist anstrengend, und deshalb machen das viele Rollenspiel-Autoren nicht.

Und jetzt kommt der Knackpunkt: Der Rollenspiel-Autor, der im ersten Satz schon sagt, dass die Regeln nur Vorschläge sind, und dass man davon nehmen soll, was einem passt, der signalisiert mir, dass das Regelgesamtpaket suboptimal ist, dass ich es optimieren und streamlinen muss, damit es halbwegs funktioniert. Da hab ich aber nicht immer Bock drauf.

Davon völlig unberührt ist die Tatsache, dass ich natürlich, selbstverständlich jedes Rollenspiel nehmen und mit eigenen Hausregeln den individuellen Bedürfnissen meiner Gruppe anpassen kann.

Um mal beim Auto-Vergleich zu bleiben:
Das eine ist ein Auto von der Stange: Da steig ich ein, dreh den Zündschlüssel um und fahr los. Und wenn ich will, dann kann ich es immer noch tieferlegen, oder mir ein Sportlenkrad einbauen, oder es metallic-grün lackieren.

Das andere ist ein Auto, wo mir der Entwickler noch drei Getriebe in den Kofferraum legt mit dem Kommentar: "Vielleicht hast du mit einem von denen mehr Fahrspaß, kannst ja mal einbauen. Ach ja, und den Vergaser musst du wahrscheinlich auch noch richtig einstellen, und die Federung."

Und das ist eben auch ein Unterschied in der inneren Haltung:
Der eine will ein optimales Auto/Regelwerk designen (dabei ist völlig egal, nach welchen Kriterien hier optimiert wird, entscheidend ist hier der Prozess.)
Der andere hat diesen Anspruch nicht und überlässt die Arbeit dem Käufer. Das ist für Bastler natürlich schöner, für Leute, die einfach nur fahren/spielen wollen aber nicht.

Offline Abd al Rahman

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Re: Rules as Written/Rule 0
« Antwort #91 am: 27.07.2012 | 09:17 »
Es kann auch in NAR-Systemen der Punkt kommen, wo man die Regeln transzendieren muss, bzw. wo es dem Spiel (also dem ganz konkreten Geschehen am Tisch) gut tut, das zu tun.

Der Punkt ist: Regeln sollten nicht ja nach Situation mal so und mal so ausgelegt/angewendet werden. Mit Regeln kann man auch in NAR-Systemen alles machen: Ändern, neu erfinden, streichen. Wichtig ist nur, dass die Hausregeln durchgängig sind und vor dem Spiel bekannt (und akzeptiert natürlich) sind.

Offline Tudor the Traveller

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Re: Rules as Written/Rule 0
« Antwort #92 am: 27.07.2012 | 09:21 »
Ich bin mit diesen Bezeichnungen sehr unglücklich. Die grundlegenden Dinge sind eben nicht trivial, sondern grundlegend. Wenn Personen behaupten, dass die Regeln ja egal sind, dann kann dies nur vorkommen, wenn man diese grundlegenden Dinge fälschlicher Weise nicht als Regeln begreift.

Ich weiß was du meinst. Ich denke aber, dass "trivial" im eigentlichen Sinne (so wie ich es verstehe) die Sache schon trifft. Mit mathematisch trivialen Lösungen ist es imo sogar ähnlich: sie folgen genauso den mathematischen Gesetzmäßigkeiten wie mögliche andere Lösungen, werden aber schnell mal links liegen gelassen. Und manchmal zu schnell.
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Offline Praion

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Re: Rules as Written/Rule 0
« Antwort #93 am: 27.07.2012 | 09:34 »
Huch, Freeform z.B. gehört dann für dich nicht zum narrativen Spiel?


Freeform ist kein Spiel, ein Spiel hat Regeln.

Nein, es ist anmassend und aller Wahrscheinlichkeit nach falsch...

Wenn wenn nicht der Spieldesigner weiß am besten wie man sein System spielt? Sobald du anfängst darin rumzuhausregeln spielst du ja schon streng genommen nicht mehr das System.
« Letzte Änderung: 27.07.2012 | 09:38 von Praion »
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Offline Tim Finnegan

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Re: Rules as Written/Rule 0
« Antwort #94 am: 27.07.2012 | 09:34 »
Das ist wieder so ein Thema bei dem man erst mal hinterfragen sollte mit welchem Anspruch man überhaupt an die Regeln geht.
Naldantis hat weiter Oben etwas von "Vehikel" geschrieben. Ich hallte jetzt mal dagegen dass Regeln ein Werkzeug zur Einigung und ggf. Lösungsfindung sind.
Ich denke, dann sollte klar sein dass die Regel 0 dann jeweils ganz anders gesehen werden kann.
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Offline Lord Verminaard

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Re: Rules as Written/Rule 0
« Antwort #95 am: 27.07.2012 | 09:35 »
Dieses Mantra von wegen der Designer muss sich was dabei denken und darf das nicht auf die Spieler abwälzen und Regeln sollten optimiert sein und nicht beliebig – naja, das hatte seinen Platz. Es hat im Rahmen der ganzen Indie-Bewegung einen Zweck erfüllt, nämlich es überhaupt erst zu ermöglichen, beschissene Spielregeln von nicht beschissenen Spielregeln zu unterscheiden. Es überhaupt erst zu ermöglichen, über kohärentes Design zu reden. Es ging darum, beratungsresistente Spielleiter und System-Fanboys, die sowieso immer ihr Ding machten, egal was in einem Regelwerk stand, davon zu überzeugen, doch einfach mal das Spiel so zu spielen, wie es geschrieben stand.

Das war seinerzeit radikaler, als man heute vielleicht denkt. Man musste es mit klarer Kante vertreten, wenn man überhaupt eine Chance haben wollte, etwas zu erreichen. Jetzt sind wir aber ein Jahrzehnt weiter. Viele Ideen haben sich rumgesprochen, auch bis in den Mainstream. Die Kampfrhetorik ist nicht mehr notwendig. Und die Aussage an sich?

Ein Typ, der irgendwo ein Buch schreibt, kann nicht besser wissen als du, wie deine Gruppe den meisten Spaß an seinem Spiel haben wird. Er kann dir ein Angebot machen. Aber er wäre ein Idiot, nicht damit zu rechnen, dass sein Angebot nicht für jede Gruppe ideal sein wird. Ebenso wäre er aber ein Idiot, zu denken, jede Gruppe, für die sein Angebot nicht ideal ist, sollte gleich die Finger von seinem Spiel lassen. Wenn er gut ist, wird er die richtigen Freiräume und Interpretationsmöglichkeiten bereits mit eingebaut haben. Aber auch das wird nicht reichen. Wenn ihr als Gruppe etwas anders macht, als es im Buch steht, und dadurch mehr Spaß habt, als wenn ihr euch an das Buch gehalten hättet, dann habt weder ihr noch der Designer zwangsläufig etwas falsch gemacht. Das ist vielmehr ganz normal.

Ich hatte neulich auch mit Vincent Baker darüber gesprochen (Beiträge #62 und #68).
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Pyromancer

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Re: Rules as Written/Rule 0
« Antwort #96 am: 27.07.2012 | 09:42 »
Ein Typ, der irgendwo ein Buch schreibt, kann nicht besser wissen als du, wie deine Gruppe den meisten Spaß an seinem Spiel haben wird. Er kann dir ein Angebot machen. Aber er wäre ein Idiot, nicht damit zu rechnen, dass sein Angebot nicht für jede Gruppe ideal sein wird. Ebenso wäre er aber ein Idiot, zu denken, jede Gruppe, für die sein Angebot nicht ideal ist, sollte gleich die Finger von seinem Spiel lassen.

Der Unterschied ist halt, ob man als Regeldesigner/Rollenspielautor diese Erkenntnis als bequeme Entschuldigung sieht, sich keine Mühe mehr zu geben, oder als Ansporn, es trotz allem so gut wie möglich zu machen.

Offline Praion

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Re: Rules as Written/Rule 0
« Antwort #97 am: 27.07.2012 | 09:43 »
Danke für den Link VD, ich fand allerdings auch diese Aussage sehr bezeichnend

Zitat
NOTHING is more destructive than golden-ruling every single game every single time to play always the same way (aka "show that you are a Good GM" in rpg-land)

If we say that this isn't still "the way to play a rpg" for almost every GM in the world, we are deluding ourselves.

If we don't explain this when we put some rpg in the hands of some clueless "Good GM", what we will get is Polaris played with a GM, a plot to follow, a GM screen and XPs for monsters killed (I am not joking, it's a documented case. Less than a year ago. It was the first time they played the game and they ended the session saying that "that game didn't work")
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Re: Rules as Written/Rule 0
« Antwort #98 am: 27.07.2012 | 09:44 »
Klar, Praion, die Frage ist halt, ob man sich mit solchen vermeintlich "guten Spielleitern" noch aufhalten bzw. sich von ihnen beschränken lassen sollte.

(Edit: Das Polaris-Beispiel zeigt ja, dass die sowieso beratungsresistent sind, denn Polaris ist nun wirklich das Gegenteil von Rule Zero.)
« Letzte Änderung: 27.07.2012 | 09:50 von Lord Verminaard »
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Re: Rules as Written/Rule 0
« Antwort #99 am: 27.07.2012 | 09:54 »
Klar, Praion, die Frage ist halt, ob man sich mit solchen vermeintlich "guten Spielleitern" noch aufhalten bzw. sich von ihnen beschränken lassen sollte.

(Edit: Das Polaris-Beispiel zeigt ja, dass die sowieso beratungsresistent sind, denn Polaris ist nun wirklich das Gegenteil von Rule Zero.)

Es nur auf die "guten Spielleiter" zu schieben finde ich etwas arg einseitig. Ich mag gar nicht dran denken wie oft Spieler diese oder jene Handhabung oder Komponente gefordert haben weil sie hallt "dazugehört".
Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.
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