Autor Thema: Rules as Written/Rule 0  (Gelesen 12716 mal)

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Offline Praion

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Re: Rules as Written/Rule 0
« Antwort #100 am: 27.07.2012 | 09:54 »
Und gerade Rollenspiele mit sehr klaren Anweisungen für Spieler und SL sind super für Anfänger da ihnen ein ordentlicher startpunkt und Fundament gegeben wird.
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Re: Rules as Written/Rule 0
« Antwort #101 am: 27.07.2012 | 09:56 »
Huch, Freeform z.B. gehört dann für dich nicht zum narrativen Spiel?


Doch. Ich sehe Freeform aber als eine recht starke Sonderform, die nur mit sehr bestimmten Spielern funktioniert.

Offline Cormac

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Re: Rules as Written/Rule 0
« Antwort #102 am: 27.07.2012 | 10:00 »
@Tudor Anwort #91:

Dazu kann ich nur noch "Amen" sagen. Paßt für mich punktgenau.

@Pyromancer:

Womit du dann der Illusion (meiner Meinung nach ist es eine) unterliegst, dass ein Autor der diesen schicksalschwangeren Satz nicht in sein Werk schreibt, glaubt, es sei -- von der Regeln her -- perfekt. Die meisten haben ja noch nicht mal die Kohle für ein vernünftiges Lektorat (es kommt einem zumindest oft so vor), geschweige denn ein ausführliches playtesten, dürften sich also sehr wohl bewußt sein, dass ihr System sehr wahrscheinlich gewisse Grauzonen und/oder unausgegorene Regeln enthält.

Wo ist überhaupt der Unterschied dabei, ob jemand gleich schreibt: "Wenn dir was nicht gefällt, ändere es" und ich muss es ändern oder jemand diesen Satz nicht schreibt und ich muss die Regel dann trotzdem ändern? Ist diese Illusion des Perfektionismus wirklich so entscheidend?

Gerade dein Autobeispiel ist doch in diesem Zusammenhang ein schlechtes. Jeder mir bekannte Hersteller sagt genau das, was du nicht willst, nämlich: bei mir ist das Auto ohne Navi; wenn du eines willst, kauf es dazu. Bei mir ist die Standardfarbe blau, schwarz, weiss und grün; wenn du metallic willst, ändere das. Bei mir ist Radio xyz die Regel. Wenn dir das nicht paßt, ändere es.
« Letzte Änderung: 27.07.2012 | 10:08 von Agent K »

Offline 1of3

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Re: Rules as Written/Rule 0
« Antwort #103 am: 27.07.2012 | 10:01 »
Örgs! Leute!

Erst wird behauptet, dass Freeform kein narrativistischsches Spiel ist. Falsch, weil Spiele nicht narrativistisch sein können oder GAM oder SIM, sie können das höchstens begünstigen. Ob Freeform Narrativismus begünstigt, darüber lässt sich jetzt streiten. Dann kommt Naldantis und fragt, ob Freeform kein "narratives Rollenspiel" sei. Was immer ein narratives Spiel sein soll, es ist sicherlich etwas Anderes als Narrativismus, welcher von einer sehr kleinen Gruppe mit sehr klaren Ansätzen definiert wurde. Das -istisch ist hier sehr wichtig! Und dann kommt Praion und sagt: "Doch es ist jawohl ein narratives Spiel!" Und dann wird noch behauptet, dass Freeform überhaupt kein Spiel ist, was aber genau dann richtig ist, wenn der Großteil der Rollenspiele ein Spiel ist. Zieht man sich darauf zurück, dass der Großteil der Rollenspiele keins Spiele, sondern Spielzeuge sind, ist auch Freeform kein Spiel.

Also kommt mal klar. Ihr redet über drei verschiedene Dinge und über keine davon richtig.
« Letzte Änderung: 27.07.2012 | 10:10 von 1 O'3 »

Offline Bombshell

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Re: Rules as Written/Rule 0
« Antwort #104 am: 27.07.2012 | 10:02 »
Freeform ist kein Spiel, ein Spiel hat Regeln.

Da will ich dir widersprechen, die Regeln beim Freeform kommen nur aus anderen Quellen.
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Offline Praion

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Re: Rules as Written/Rule 0
« Antwort #105 am: 27.07.2012 | 10:07 »
Lasst uns freeform woanders besprechen.
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Offline Lord Verminaard

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Re: Rules as Written/Rule 0
« Antwort #106 am: 27.07.2012 | 10:45 »
Es nur auf die "guten Spielleiter" zu schieben finde ich etwas arg einseitig. Ich mag gar nicht dran denken wie oft Spieler diese oder jene Handhabung oder Komponente gefordert haben weil sie hallt "dazugehört".

Stimmt.
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Offline Oberkampf

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Re: Rules as Written/Rule 0
« Antwort #107 am: 27.07.2012 | 11:30 »
Es ging darum, beratungsresistente Spielleiter und System-Fanboys, die sowieso immer ihr Ding machten, egal was in einem Regelwerk stand, davon zu überzeugen, doch einfach mal das Spiel so zu spielen, wie es geschrieben stand.

Das war seinerzeit radikaler, als man heute vielleicht denkt.

Das ist auch heute noch außerhalb des Biotops  :T: ein ziemlich radikaler Ansatz. "Regeln" gelten vielerorts im Rollenspiel immer noch als "Anfängersache", die der wahre Erzähler (tm) nicht braucht.
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Offline OldSam

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Re: Rules as Written/Rule 0
« Antwort #108 am: 27.07.2012 | 11:31 »
...weil Leute immer mal wieder Stürze aus überraschend großen Höhen kaum verletzt überleben, während andere schon bei kleinen Stürzen sterben..
...Untergrund und Aufprallwinkel, Endgeschwindigkeit und Position, usw. sind zuviele Faktoren um es sinnvoll auszurechnen

Diese Überlegung geht an der Sache vorbei, eine konkrete Detailberechnung des spezifischen Falls mit tausend Variablen wäre nur eine Möglichkeit so etwas zu simulieren und die rechenintensivste Methode, die nur mit Hochleistungscomputern machbar ist...
Soviel Präzision und Detail ist aber für unsere Fälle absolut nicht notwendig, es ist sehr wohl möglich so etwas trotzdem  sinnvoll zu simulieren, wie komplex/arbeitsreich das für ein Spiel ist steht dagegen auf einem anderen Blatt, darum machen es die meisten ja auch nicht ;) Ich behaupte aber, dass man auf jeden Fall "brauchbare, relativ plausible" Resultate auf einer halbwegs einfach anwendbaren Ebene hinbekommt, wenn man wirklich will! (Grobsimulation eben)
Speziell in Bezug auf "manuell bewältigbare Komplexität" wäre ein sinnvoller Weg für den RPG-Bereich bspw. Wahrscheinlichkeiten für bestimmte Ergebnis-Kategorien ermitteln (etwa die Schwere der Verletzung). Eine derartige Simulation ist auf jeden Fall machbar und auch so hinzukriegen, dass es nicht so schwierig anzuwenden ist (zumindest wenn man die passenden Daten auftreiben kann und genug Entwicklungszeit reinsteckt).

Zunächst kann ich z.B. aus den Statistiken zu Realfällen solcher Stürze aus großer Höhe schon die passenden Grundwahrscheinlichkeiten ziehen - meinetwegen in 4% der Fällen überlebt jemand glücklich und ist kaum verletzt - das bilde ich zunächst auf die entsprechenden Würfelwahrscheinlichkeiten ab (hier meinetwegen ein crit success) so dass mein Modell vom allgemeinen Rahmen her schon mal grundsätzlich passt. Der komplexeste, arbeitsreichste Teil besteht jetzt darin die wichtigsten Einflussfaktoren zu bestimmen (also insbesondere die Fallhöhe/Fallgeschwindigkeit, Aufprallwinkel, Körpermasse/Volumen usw.) und passend einzuarbeiten, so dass sie die Wahrscheinlichkeiten passend beeinflussen.
Am Ende des Prozess kann man das Ergebnis dann einer Vereinfachung unterwerfen, indem man bis zum gewünschten Maße Grobkategorien bildet, welche die Details zusammenfassen und simpel anwendbar machen... Dabei können sogar diverse Einflussfaktoren rausfallen, wenn man feststellt, dass diese für das Grobergebnis nicht so entscheidend sind.

« Letzte Änderung: 27.07.2012 | 11:37 von OldSam »

Offline Naldantis

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Re: Rules as Written/Rule 0
« Antwort #109 am: 27.07.2012 | 13:19 »
Freeform ist kein Spiel, ein Spiel hat Regeln.

Calvinball?

Zitat
Wenn wenn nicht der Spieldesigner weiß am besten wie man sein System spielt? Sobald du anfängst darin rumzuhausregeln spielst du ja schon streng genommen nicht mehr das System.

Ich will ja auch nicht SEIN System spielen, ich will EIN System spielen, das mit der Gruppe, meiner Arbeitsweise und dem Setting möglichst gut funktioniert.

Ebenso wie ich nicht mit dme Metabo XR-13 bohren möchte, sondern ein möglichst sauberes Loch mit möglichst geringem Arbeitsaufwand in die Wand bekommen möchte.
« Letzte Änderung: 27.07.2012 | 13:45 von Naldantis »

Samael

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Re: Rules as Written/Rule 0
« Antwort #110 am: 27.07.2012 | 13:21 »
Calvinball?

Schon mal drüber nachgedacht, warum die Strips so witzig sind?

Offline Oberkampf

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Re: Rules as Written/Rule 0
« Antwort #111 am: 27.07.2012 | 13:34 »
Den Begriff Calvinball im rollenspielerischen Kontext habe ich bisher eigentlich auch als negativ besetzt gelesen/verwendet. Vielleicht sollte ich den Forge-Artikel mal wieder mit neuen Einsichten lesen...  ;D
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Offline Naldantis

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Re: Rules as Written/Rule 0
« Antwort #112 am: 27.07.2012 | 13:45 »
Das ist in der Tat eine Position, die unter Rollenspielern verbreitet scheint. Sie deckt sich spannender Weise nicht damit, was gemeinhin unter Spielregeln verstanden wird. Die Regeln des beliebten Fußballspiels beschreiben keine fremde Realität, genausowenig wie die von Schach oder Ticker. Spielregeln sind also zunächst mal Anweisungen an die Teilnehmenden.

Bei Schach aber doch, in jedem Fall.
Und beim Fußball dienen sie zur Auflösung des Konflikts, stellen nur den Rahmen bereit und werden durchaus auch den Wünschen der Veranstalter, Organisatoren und Werbekunden gemäß angepaßt. 
Ticker sagt mir gar nix.
Naja, Regeln können Aktionen erzwingen, Aktionen verbieten oder Aktionen zur Auswahl stellen, aber im Prinzip korrket; nur - was willst Du damit sagen?
Die Spieler wählen Trotzdem den Regelsatz aus, der für ihre Absichten der geeignetste ist; wenn man am Strand spielen möchte, wird man weder Fußball noch noch Federball und auch nicht Boseln wählen, sonder eben Volleyball oder Frisbee, und wenn man dann noch Ballverletzungen und Stoßbelastungen vermeiben möchte, dann wählt man halt Frisbee und dessen Beschreibung stzt die erlaubten Aktionen fest.

Ich vermute mal Du meinst eigentlich keine Spiele, sondern erfolgsorientierte Hobbies oder Sportarten mit Leistungsbewertung, oder?

Zitat
Nun ist es aber in jedwedem Rollenspiel so, dass immer gewisse Regeln enthalten sein werden, die mit der Spielwelt ganz sicher nichts zu tun haben.

Sehe ich jetzt nicht als Spielregeln, sondenr als Bechreibung nötiger Vorbereitungen oder 'Aufstellen des Spielplans' oder soetwas.
Aber auch hier sehe nicht, warum diese zu Ändern nicht in der Entscheidunggewalt der Gruppe liegt.
"Ne, Minis sind blöd, wir spielen liebt auf dem Sofa gepfläzt und nutzen den Tisch nur zur Fressalienablage.


Zitat
Nun ist es in Ordnung, wenn man dies nicht möchte. Dann spielt man einfach weiter, wie immer. Das ist in Ordnung. Für jene aber, deren Leistungsanspruch im Rollenspiel ist einfach alles spielen zu können, sind ungewöhnliche Regeln sehr wertvoll.

Okay, wer Leitungsansprüche mag, bitte, der muß sich dan sowas geben.
Ich verzichte gerne auf solche Art Herausforderung um derselben willen und mit genügt mein Bauchgefühl als Selbstbewertung völlig.

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Re: Rules as Written/Rule 0
« Antwort #113 am: 27.07.2012 | 14:14 »
Bei Schach aber doch, in jedem Fall.
Nein. Die Figuren und deren Bewegungsmöglichkeiten sind vollkommen willkürlich festgelegt worden. Da wird keine fremde Realität beschrieben. Frag einfach mal ein paar Schachspieler, ob sie im Schachspiel fremde Realitäten bespielen.
Zitat
Und beim Fußball dienen sie zur Auflösung des Konflikts, stellen nur den Rahmen bereit und werden durchaus auch den Wünschen der Veranstalter, Organisatoren und Werbekunden gemäß angepaßt. 
"Ziel des Spiels ist es, den Ball über die Torlinie des Gegners zwischen den Torpfosten und unter der Torlatte hindurch zu befördern. Damit der Torerfolg gültig ist, muss der Ball die Torlinie vollständig überschritten haben"
"Der Ball darf von den Feldspielern mit dem ganzen Körper gespielt werden, außer mit Armen und Händen"
"Torwarte dürfen den Ball jederzeit mit den Armen und Händen berühren."

Das sind die Basisregeln vom Fussball und das sind reine Anweisungen an die Teilnehmenden.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
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Offline 1of3

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Re: Rules as Written/Rule 0
« Antwort #114 am: 27.07.2012 | 14:41 »
@Naldantis:

Ticker, Fangen. Gibts gerüchteweise auf Schulhöfen. Oder als Kleines Spiel im Sportunterricht. Und wenn du bei Schach schon zu viele Simulation verspürst, nimm Halma, Mühle oder Skat. Ist auch egal.

Wichtig ist: Zu den Regeln gehört offensichtlich jede Anweisung, die zur Durchführung des Spiels nötig ist. Auch die Spielvorbereitung. Und selbstverständlich werden Spielregeln verändert, ständig, sowohl für den Hausgebrauch oder auch von offiziellen Vereinigungen. Daran - ich wiederhole das - ist nichts Schlechts.

Zitat
Ich vermute mal Du meinst eigentlich keine Spiele, sondern erfolgsorientierte Hobbies oder Sportarten mit Leistungsbewertung, oder?

Jein. Das Wort Spiel ist furchbar weit gefasst. Reicht von allem, was Menschen ohne Gewinnstreben tun egal ob allein oder mit mehreren (spielen im Sandkasten, spielen mit dem Partner), über Gesellschaftsspiele bis hin zu Sportspielen. Dabei gibts diverse Zweifelsfälle. Sim City ist ein Computerspiel, wird aber häufig als Spielzeug (<> Spiel) gehandelt, weil es kein Gewinnziel vorgiebt. Das Kriterium würden dementsprechend auch viele Rollenspiele nicht erfüllen.

Man kann also "Spiel" beinahe nicht nicht meinen. So ziemlich jede Sache lässt sich irgendwie als Spiel auffassen. Du hast insofern recht, dass ich bei meiner Begrifflichkeit von Spiel in jenem Beitrag davon ausgehe, dass es hinterher eine Möglichkeit gibt, die Performanz zu bewerten. Alle aufgeführten Beispiele erlauben es hinterher festzustellen, ob jemand relativ gut oder eher nicht gespielt hat. Also selbst beim Ticker auf dem Schulhof kann man vielleicht hinterher feststellen, dass Marie schneller läuft als Lars.

Das ist nicht einmal auf Mehrpersonenspiele beschränkt. Ich kann auch entscheiden, dass ich heut eine viel hübschere Sandburg bauen will als gestern. Mein Spielbegriff hat also drei notwendige Elemente:

- Es erfüllt keinen praktischen Zweck.
- Das Spiel unterliegt gewissen Regeln. (Und sei es, dass zum Bau der Burg nur Sand, Schaufel und Förmchen erlaubt sind)
- Man kann hinterher die Performanz bewerten.
« Letzte Änderung: 27.07.2012 | 14:58 von 1 O'3 »

Offline pharyon

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Re: Rules as Written/Rule 0
« Antwort #115 am: 27.07.2012 | 15:12 »
Ich spiele nach den Regeln soweit es unserer Gruppe lieb und möglich ist.

WARUM? Ich hab teuer Geld in die PDF gesteckt und jetzt wird mir wieder gesagt ich soll machen was ich will... Sowas ist doch Mist.
Indem du ein Spiel spielst oder nicht spielst, machst du doch eh was du willst, oder nicht?

Mein Spielbegriff hat also drei notwendige Elemente:

- Es erfüllt keinen praktischen Zweck.
- Das Spiel unterliegt gewissen Regeln. (Und sei es, dass zum Bau der Burg nur Sand, Schaufel und Förmchen erlaubt sind)
- Man kann hinterher die Performanz bewerten.
Soweit ich weiß, können und sollen Spiele durchaus auch praktische Zwecke erfüllen (je nachdem wie du "praktisch" definierst): Unterhaltung und ggf. Einübung von Verhalten (Bsp.: Mensch ärgere dich nicht, Schach, Poker).

@ rules as written:
Ich finde die Betonung wichtig, dass man sich mit den Regeln des Spiels auseinandersetzen sollte bevor man dauerhaft daran ändert. Am besten in der Gruppe. Wenn ein Autor in seinem Werk Aussagen zu seinem Werk macht, was z.B. Ziel der Regeln oder Änderbarkeit betrifft, nehme ich das gerne als Hinweis zur Kenntnis. Ziele der Aktivität Rollenspiel sind je nach Vorlieben einer Gruppe ja schon unterschiedlich. Ob und wie sie vorgegebene Ideen zu Setting oder Regeln umsetzen, kann der Autor eh nur marginal beeinflussen. Sich daher auf eine (egal welche) Position zu versteifen, halte ich für kontraproduktiv. Eine Klärung der Begrifflichkeiten wäre hier aber auch nützlich.

@ Teylen:
Ich sehe mit deiner spontanen, bewussten Regelauslassung ein Problem. Der Spieler "zu dessen Gunsten" du die Regel 'angepasst' hast ist in der SItuation happy. In anderen ähnlichen Situationen könnte es bei dir oder ienme anderen als SL aber zu späten Diskussionen führen, warum das einmal so ein anderes Mal anders geregelt wird. Es könnte also gut sein, dass du kein Problem 'on the fly' beseitigt hast, sondern nur verschoben. Ich versuche möglichst weitgehend so etwas zu vermeiden, damit nicht ein größerer Teil immer wieder meine Spielzeit begrenzt (zusätzlich zu den anderen Faktoren).

Grüße, p^^
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Re: Rules as Written/Rule 0
« Antwort #116 am: 27.07.2012 | 15:16 »
@pharyon: Ja, man kann in Spielen ggf. Trainingseffekte sehen. Man kann auch ne Liga aufmachen und Werbeeinnahmen damit kassieren. (Was verdient wohl so ein Sandburg-Champion?) Allerdings kann man dieselben Spiele auch immer ohne diese - ich nenns mal - "Hintergedanken" betreiben.

Offline Oberkampf

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Re: Rules as Written/Rule 0
« Antwort #117 am: 28.07.2012 | 00:27 »
Soweit ich mich erinnern kann, ist Zweckfreiheit ein konstitutives Merkmal von Spiel. Damit ist gemeint, dass Spiel in erster Linie einen Selbstzweck hat und andere Zwecke nachgelagert sind: Man spielt, weil einem das Spielen Spaß macht. Man kann Spiele z.B. zum Lehren/Unterrichten/Wissensvermitteln benutzen, aber wirkliche Spiele sind das nur dann, wenn das Lernen ein Nebeneffekt ist.
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Re: Rules as Written/Rule 0
« Antwort #118 am: 28.07.2012 | 12:35 »
- Es erfüllt keinen praktischen Zweck.
- Das Spiel unterliegt gewissen Regeln. (Und sei es, dass zum Bau der Burg nur Sand, Schaufel und Förmchen erlaubt sind)
- Man kann hinterher die Performanz bewerten.

Nicht nur daß Punkt 3 für mich fast schon ein Ausschlußkriterium für 'Spiel' ist, er widerspricht auf Punkt 1, denn mit einer Performancebewertung versehen bekommt das 'Spiel' sofort eine praktrische Bedeutung im sozialen Ranking, wird also Teil der Erfolgsstrathegie im Soziotop.
 
Aber die Diskussion driftet doch nun stark ab;
Das Hauptargument pro Rule 0 ist doch die Unmöglichkeit, Regeln für jede Situation vorzugeben.
Eine Gruppe für die Setting und Thema, Stimmung und Regeln eigentlich perfekt stimmt, könnte z.B. bei Kampfsystem daran scheitern, daß sie schlicht nie einen Spielort mit genug Tischfläche für die Battlemap haben und vielleicht auch nicht so viel Interesse an dem taktischen Teil aufbringen.
Oder das System vergibt Boni für Beschreibungen von Manövern, aber der Spieler stottert stark.
Oder dder SL sieht sich der Situation gegenüber, daß ein PC mit einem Voglemenschen in der Luft ringt, und sie dabei auf ein im Sinkflug befindliches Luftschiff stürzen - was so das Fallschadenssystem nicht abdeckt.
etc. pp.
« Letzte Änderung: 28.07.2012 | 13:13 von Naldantis »

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Re: Rules as Written/Rule 0
« Antwort #119 am: 28.07.2012 | 14:24 »
Doch es ist möglich, eine Regel für jede Situation vorzugeben. Siehe The Pool, Risus oder quasi die komplette Forge-Schiene.

Die Spiele haben dann natürlich alle keinen Fallschaden.

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Re: Rules as Written/Rule 0
« Antwort #120 am: 28.07.2012 | 21:33 »
Lasst uns freeform woanders besprechen.

Gern.
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Offline Teylen

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Re: Rules as Written/Rule 0
« Antwort #121 am: 31.07.2012 | 15:49 »
Western City driftet auch bei mir recht gerne mal ins Freeforming ab, das stimmt schon.
Ich sehe Freeform nicht als Widerspruch zur NAR oder in der Bedingung her fest an Regeln gebunden an.
Das heisst die mir bekannten Freeform RPG lassen sich kaum unter einer anderen Praemisse als NAR spielen, da die Mechanik fuer ein herausforderungsorientiertes Spiel oftmals ebenso ein stueckweit fehlt wie das gestalten des gemeinsamen Vorstellungsraum nach simulativen Kriterien.

Meines Erachtens ist der Rueckhalt in der Gruppe, sowie das gemeinsame Spass haben an einer spielerischen Taetigkeit, wesentlich wichtiger als die Notwendigkeit sich auf definierte, niedergeschriebene Regeln festzulegen und sich die Abweichung von diesen zu verbieten.

Ich sehe mit deiner spontanen, bewussten Regelauslassung ein Problem. Der Spieler "zu dessen Gunsten" du die Regel 'angepasst' hast ist in der SItuation happy. In anderen ähnlichen Situationen könnte es bei dir oder ienme anderen als SL aber zu späten Diskussionen führen, warum das einmal so ein anderes Mal anders geregelt wird. Es könnte also gut sein, dass du kein Problem 'on the fly' beseitigt hast, sondern nur verschoben. Ich versuche möglichst weitgehend so etwas zu vermeiden, damit nicht ein größerer Teil immer wieder meine Spielzeit begrenzt (zusätzlich zu den anderen Faktoren).
Wenn eine Regel im Weg steht, das heisst in einer Art und Weise das sie den Spielspass negativ beeinflusst und man durch eine Anpassung oder die Auslassung den negativen Einfluss beheben kann, hat man so oder so ein Problem.

Ja, wenn man eine Regel abgeaendert hat, sollte man sich, je nach Umfang der Aenderung, im Anschluss an das Spiel damit befassen ob man die Aenderung permanent beibehaelt.
Wenn man die Regel nicht abgeaendert hat, sollte man sich aber doch ebenfalls, im Ansuss an das Spiel damit befassen ob eine Aenderung nicht angebracht waere respektive den Stoerfaktor analysieren.
Das heisst die Beschaeftigung mit der Regel ist imho weitesgehend unvermeidlich. Wobei ich es weniger als Teil der Spielzeit auffassen wuerde, sondern als Teil der Koordination bzw. Vorbereitung.

Hinsichtlich der Spielzeit lege ich den Fokus auf den Zeitraum in dem man tatsaechlich, mit der Gruppe, Rollenspiel spielt.
Bezogen darauf sehe ich keinen Gewinn wenn innerhalb der Spielzeit ein Stoerfaktor nicht beseitigt wird. Das heisst der Handlungsraum durch die Charaktere beschraenkt, eine uebermaessig komplizierte Regel angewendet wird, man die Regeln laenglich im Buch nachschlaegt obwohl man bereits ahnt das die Regel nicht unbedingt zum Spielspass beitragen wird und dergleichen mehr.
Im Grunde verhagelt es doch einem, das heisst sowohl dem SL als auch den Spieler, ein Teil des eigentlich positiven geplanten Abend (ggf. nicht viel, aber dafuer unnoetig). Was zumindest meiner Lust am Rollenspielen wesentlich staerker abtraeglich ist als sich nach einem positiven Spielabend etwas mit etwaigen weiteren Auswirkungen zu beschaeftigen.
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Re: Rules as Written/Rule 0
« Antwort #122 am: 31.07.2012 | 15:56 »
Beg to differ: Ich habe nicht gesagt, dass Freeform kein NAR ist, ich habe gesagt, dass Freeform ein ungewöhnlicher Sonderfall von NAR ist.

Offline pharyon

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« Antwort #123 am: 31.07.2012 | 16:05 »
@1of3: Ich sehe Unterhaltung als einen sehr praktischen Zweck an. Zwar steht da nicht immer eine Art von Produktivität dahinter, aber praktisch war für mich das Spielen schon immer (es sei denn ich versteh 'praktisch' grundlegend anders).

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« Antwort #124 am: 2.08.2012 | 11:57 »
Meines Erachtens ist der Rueckhalt in der Gruppe, sowie das gemeinsame Spass haben an einer spielerischen Taetigkeit, wesentlich wichtiger als die Notwendigkeit sich auf definierte, niedergeschriebene Regeln festzulegen und sich die Abweichung von diesen zu verbieten.
Wenn eine Regel im Weg steht, das heisst in einer Art und Weise das sie den Spielspass negativ beeinflusst und man durch eine Anpassung oder die Auslassung den negativen Einfluss beheben kann, hat man so oder so ein Problem.

Ja, wenn man eine Regel abgeaendert hat, sollte man sich, je nach Umfang der Aenderung, im Anschluss an das Spiel damit befassen ob man die Aenderung permanent beibehaelt.
Wenn man die Regel nicht abgeaendert hat, sollte man sich aber doch ebenfalls, im Ansuss an das Spiel damit befassen ob eine Aenderung nicht angebracht waere respektive den Stoerfaktor analysieren.
Das heisst die Beschaeftigung mit der Regel ist imho weitesgehend unvermeidlich. Wobei ich es weniger als Teil der Spielzeit auffassen wuerde, sondern als Teil der Koordination bzw. Vorbereitung.

Hinsichtlich der Spielzeit lege ich den Fokus auf den Zeitraum in dem man tatsaechlich, mit der Gruppe, Rollenspiel spielt.
Bezogen darauf sehe ich keinen Gewinn wenn innerhalb der Spielzeit ein Stoerfaktor nicht beseitigt wird. Das heisst der Handlungsraum durch die Charaktere beschraenkt, eine uebermaessig komplizierte Regel angewendet wird, man die Regeln laenglich im Buch nachschlaegt obwohl man bereits ahnt das die Regel nicht unbedingt zum Spielspass beitragen wird und dergleichen mehr.
Im Grunde verhagelt es doch einem, das heisst sowohl dem SL als auch den Spieler, ein Teil des eigentlich positiven geplanten Abend (ggf. nicht viel, aber dafuer unnoetig). Was zumindest meiner Lust am Rollenspielen wesentlich staerker abtraeglich ist als sich nach einem positiven Spielabend etwas mit etwaigen weiteren Auswirkungen zu beschaeftigen.

Find ich gut, was Du schreibst.
Wie handhabst Du das?
Machst Du das offen, d.h. klare Ansage, was Du warum machst?
Und wie findet Deine Gruppe das?

Meine Beobachtung ist eigentlich, dass das alles völlig unproblematisch ist, wenn kurz erklärt wird, was gemacht wird.
Und das es Sinne des Spielflusses ist. Und bei wesentlicheren Regeln angekündigt, dass man sich später noch mal damit befasst
und das Ergebnis dann mitteilt.