Autor Thema: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?  (Gelesen 21396 mal)

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Offline Praion

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Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
« Antwort #100 am: 11.08.2012 | 19:02 »
Aber die frage ist doch ob der SL Deutungshoheit hat oder nicht.
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Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
« Antwort #101 am: 11.08.2012 | 19:16 »
Wenn man nach dem Savage Worlds Gentleman's Edition Regelwerk geht, hat der SL keine Deutungshoheit.

Hier ein Auszug aus dem Regelwerk zu Spielern und Spielleitern aus Savage Word | Gentleman's Edition:

"In jedem Rollenspiel dient eine Person als der Spielleiter (SL), alle anderen erschaffen sich Spielercharaktere (SC). Das sind die Helden der epischen Geschichte, die ihr erzählen wollt. (Wenn ihr Savage Wordl als reines Tabletop Miniaturenspiel bentutzt, braucht ihr natürlich keinen SL). Wenn du der Spielleiter bist, steht Dir jede Menge Spaß bevor, wir haben ja schon erwähnt, dass Savge Worlds darauf ausgelegt ist, deine Buchhaltungsarbeit im Spiel zu minimieren, es ist aber auch unglaublich leicht neue Monster, Bösewichte, Ausrüstungsgegenstände und Schätze zu erschaffen."

"Du und Deine Freunde werdet die Spielercharaktere (SC) sein, die Protagonisten des Abenteuers, das ihr erleben
werdet. Du kannst es dir ein bisschen wie Improvisationstheater vorstellen, bei dem jede Person die Rolle eines phantastischen Charakters übernimmt. Ihr folgt aber keinem Drehbuch; stattdessen bietet das Spielsystem einige Regeln an, mit denen ihr ermitteln könnt, ob dein Kung-Fu Kämpfer seinen Gegner trifft oder ein Loch in die Luft schlät, oder ob der Blitzschlag deines Zauberers den Drachen tötet, der das Dorf verwüstet, oder harmlos in den Nachthimmel zischt.

Ein weiterer eurer Freunde wird der Spielleiter (SL) sein. Er denkt sich den Handlungsrahmen aus, erschafft die Schurken und ist Regisseur der Aktion. Er spielt auch die Rolle der Nichtspielercharaktere (NSC), der Schankmaiden, Stadtwächter oder andere Nebenfiguren, die eure Helden auf ihrer epischen Reise treffen.

Die Würfel und Spielregeln helfen dabei, die Geschichte zu erzählen. Sie fügen dem Spiel auch Zufallskomponenten hinzu, so dass niemand - nicht einmal der Spielleiter weiß, was als nächstes passiert. Ein Glückstreffer könnte den Riesen, der das Land terrorisiert, mit einem Schlag töten. Mit etwas Pech fällt der Charakter seinem Gegner vor die Füße. Tatsächlich sitzen du und deine Freunde um den Tisch, und ihr beschreibt eure Aktionen. Das Spiel hat kein Live Action Element - es findet alles im Kopf und in der Phantasie statt."

Ich würde es so interpretieren, dass hier der Fokus darauf gelegt wird, dass man wie Freunde miteinander umgehen soll um gemeinsam
Vergnügen zu haben. Der Spieleiter ist für die Welt zuständig und die Spieler für die Charaktere, das gemeinsame Spiel/bzw. die Geschichte wird durch die Systemregeln koordiniert und abgebildet.

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Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
« Antwort #102 am: 11.08.2012 | 19:25 »
Natürlich hat der Spielleiter eine Deutungshoheit, was die Spielwelt angeht. Diese ist sicher nicht absolut, aber da wir hier ja eh über graduelle Abstufungen reden, ist die relative Autorität für die Frage der Hierarchie innerhalb der Gruppe völlig ausreichend.

Wenn man nach dem Savage Worlds Gentleman's Edition Regelwerk geht, hat der SL keine Deutungshoheit.

Ein weiterer eurer Freunde wird der Spielleiter (SL) sein. Er denkt sich den Handlungsrahmen aus, erschafft die Schurken und ist Regisseur der Aktion. Er spielt auch die Rolle der Nichtspielercharaktere (NSC), der Schankmaiden, Stadtwächter oder andere Nebenfiguren, die eure Helden auf ihrer epischen Reise treffen.

(Hervorhebung von mir). Anhand diesen Zitats sollte eigentlich klar sein, dass dieser Textteil deinen Ansichten widerspricht. Die Festlegung des Handlungsrahmens ist eine Form der Deutungshoheit. Wenn der Spielleiter sagt, dass an der Stelle da ein Drache itzt, dann ist da auch ein Drache. Und wenn der Spielleiter sagt, dass der Drache gerade gut im Futter steht und satt ist, kann er genausogut festlegen, dass er gerade nicht mit einem Stück Käse bestochen werden kann.

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Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
« Antwort #103 am: 12.08.2012 | 12:33 »
Wieviel Deutungshoheit der Spielleiter hat, ist allerdings völlig abhängig davon, was man spielt und wie die vorherige Absprache lautet (und eine solche sollte es meiner Meinung nach immer vorher geben).

Das können scheinbare Kleinigkeiten sein, wie z.B: "Darf der Spielleiter in einem Fantasysetting die phantastischen Elemente aller möglichen Realweltltkulturen unterbringen?" (Das wäre eher Richtung D&D oder Midgard). Oder soll er sich auf spezifische Vorbilder aus dem Regelwerk beschränken (das wäre eher Warhammer)?

Das können aber auch andere Sachen sein. Ich kenne Spielleiter, die sich selbst das Recht einräumen, einem Spieler verbindlich vorzuschreiben, was sein Charakter nach dem Abenteuer für Fertigkeiten steigern darf oder nicht darf - und ich kenne Spielleiter, die sowas für eine Angelegenheit der Spieler halten.

Ich bin andererseits der Überzeugung, dass Spieler einer Spielrunde mindestens genauso schaden können wie Spielleiter. Egal wer sich nicht an eine Absprache hält, das Ergebnis ist immer unbefriedigendes Spiel. Man kann versuchen, das zu minimieren, indem man als SL eine Grenze von Grundbedingungen festlegt, unter der man Leiten will - und da kann natürlich der Anspruch formuliert werden, alleiniger Welt- und Storygestalter zu sein. Wenn man dann Spieler für diese Art von Spiel findet, kann das funktionieren. Aber es wird in die Hose gehen, wenn man auf Spieler trifft, die mit dieser Art des Rollenspiels nichts anfangen können.

Unter den SW, Cortex+ und FATE-Spielern wird man z.B. mit dieser Einstellung wahrscheinlich nicht sonderlich viel Zuspruch haben. Wenn die den besagten Drachen bestechen wollen, dann wollen sie würfeln (meinetwegen mit Modifikatoren aufgrund der Umgebeungsbedingungen), aber nicht hören, dass eine Aktion, die regelseitig zulässig ist (Charismacharakter mit Edges Charsimatic, Attractive, Very Attractive usw. kann einiges Unmögliches machen, bei Cortex+ steht ausdrücklich drin , dass es der Job aller Spieler ist, die anderen am Tisch awesome auftreten zu lassen) vom SL einfach so unterbunden wird (wenn nicht eine vorangegangene Absprache sowas festgelegt hat).
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Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
« Antwort #104 am: 12.08.2012 | 13:01 »
Ja aber trotzem hat doch der SL nicht automatisch die Hoheit über die Regeldeutung. Wenn Timmy McNoob nach 2 mal spielen beschließt er will jetzt Spielleiten hat er doch nicht (aufgrund seines Amtes) irgendwie mehr Ahnung als Grumpy Grognardpants der das System schon seit 15 Jahren spielt.

Nichts in der SL Position gibt einem irgendwie mehr Recht bei der Regelauslegung als wenn man Spieler wäre.
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Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
« Antwort #105 am: 12.08.2012 | 13:11 »
Nichts in der SL Position gibt einem irgendwie mehr Recht bei der Regelauslegung als wenn man Spieler wäre.

Einerseits ja, volle Zustimmung, andererseits kann man das aber in der Absprache vorher untereinander ausmachen. Z.B. Kann man sagen "So Leute, ich könnte da ein bisschen leiten, aber ich finde Regeldiskussionen am Tisch während dem Spiel immer langweilig und würde nur leiten, wenn in Regelfragen, die nicht eindeutig im Buch geklärt werden können, ich persönlich alleiniges Entscheidungsrecht habe, solange ich leite." Man kann natürlich auch ausmachen, dass bei Regelfragen eine verbindliche Abstimmung am Tisch erfolgt, oder ein Konsens gesehen wird, oder Spieler XYZ nach seiner Vorstellung von "realistisch" oder "genretypisch" und seinem GMV entscheidet.

Ungeschickt ists bloß, wenn man die Absprache auslässt.
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Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
« Antwort #106 am: 12.08.2012 | 13:16 »
Wieviel Deutungshoheit der Spielleiter hat, ist allerdings völlig abhängig davon, was man spielt und wie die vorherige Absprache lautet (und eine solche sollte es meiner Meinung nach immer vorher geben).

Die genaue Art und Form der Deutungshoheit des Spielleiters im Rahmen des jeweiligen Spiels ist aber nichtsdestotrotz relativ irrelevant für die unterschiedlich ausgeprägte Deutungshoheit von Spielern und Spielleitern. Der Rahmen ist dabei weitest gehend reines Hintergrundgeräusch, das an der höheren Gewichtung des Spielleiters nichts ändert.
Und was Absprachen angeht... auch eine Konstitutionelle Monarchie ist erst mal eine Monarchie. Klar, man kann die Hierarchien steiler und flacher gestalten (und ich persönlich halte flachere Hierarchien auch für recht ratsam), aber der Unterschied ist dennoch immer gegeben und wenn man sich mit ihm nicht auseinandersetzt bleibt er ein schöner Anstoß von stetig wiederkehrendem Konfliktpotential.

Unter den SW, Cortex+ und FATE-Spielern wird man z.B. mit dieser Einstellung wahrscheinlich nicht sonderlich viel Zuspruch haben. Wenn die den besagten Drachen bestechen wollen, dann wollen sie würfeln (meinetwegen mit Modifikatoren aufgrund der Umgebeungsbedingungen), aber nicht hören, dass eine Aktion, die regelseitig zulässig ist (Charismacharakter mit Edges Charsimatic, Attractive, Very Attractive usw. kann einiges Unmögliches machen, bei Cortex+ steht ausdrücklich drin , dass es der Job aller Spieler ist, die anderen am Tisch awesome auftreten zu lassen) vom SL einfach so unterbunden wird (wenn nicht eine vorangegangene Absprache sowas festgelegt hat).

Es ist aber zu Mindest für dieses Argument völlig belanglos, ob eine Aktion nicht zulässig ist, oder nur so schwer, dass sie ohnehin fast automatisch scheitern. Letztendlich läuft s aufs selbe hinaus - die Existenz von Setzungen innerhalb der Spielewelt, die vom Spielleiter augestellt werden, können nicht, oder nur selten oder nur unter besonderen Bedingungen von Seiten der Spielern ausgeixt werden.

Ja aber trotzem hat doch der SL nicht automatisch die Hoheit über die Regeldeutung. Wenn Timmy McNoob nach 2 mal spielen beschließt er will jetzt Spielleiten hat er doch nicht (aufgrund seines Amtes) irgendwie mehr Ahnung als Grumpy Grognardpants der das System schon seit 15 Jahren spielt.
 

Erfahrung hat mit der Auslegung nur begrenzt viel zu tun; wenn man die Regeln gut genug kennt, um sie anzuwenden lege ich sie automatisch aus und da genug Abläufe in einem Rollenspiel vom Spielleiter beschrieben, vorgegeben und ausgewertet werden, handelt es sich um praktische Regelauslegung.  Das echte Problem an dem Beispiel ist dann der bereits angesprochene Konflikt zwischen der üblichen Hierarchie innerhalb der sozialen Gruppe (alter Veteran mit mehr Erfahrung > junger Anfänger) und der spiel-spezifischen Hierarchie (Spielleiter>Spieler), der sich nur durch die willentliche Unterordnung der Spieler auflösen läßt.

Nichts in der SL Position gibt einem irgendwie mehr Recht bei der Regelauslegung als wenn man Spieler wäre.
Da lügst du dir doch selbst in die Tasche. Mal ganz abgesehen davon, dass das eine nicht bloß unbelegte sondern auf Grund ihres Widerspruch zur Spielrealität auch unbelegbare Aussage ist. Sozusagen ein Gutmenschen-Dogma.
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Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
« Antwort #107 am: 12.08.2012 | 13:19 »
Unter den SW, Cortex+ und FATE-Spielern wird man z.B. mit dieser Einstellung wahrscheinlich nicht sonderlich viel Zuspruch haben. Wenn die den besagten Drachen bestechen wollen, dann wollen sie würfeln (meinetwegen mit Modifikatoren aufgrund der Umgebeungsbedingungen), aber nicht hören, dass eine Aktion, die regelseitig zulässig ist (Charismacharakter mit Edges Charsimatic, Attractive, Very Attractive usw. kann einiges Unmögliches machen, bei Cortex+ steht ausdrücklich drin , dass es der Job aller Spieler ist, die anderen am Tisch awesome auftreten zu lassen) vom SL einfach so unterbunden wird (wenn nicht eine vorangegangene Absprache sowas festgelegt hat).

Kann ich für mich nicht bestätigen.
Für mich wäre es folgendermaßen: Evernight | Savge World, da taucht ein Drache auf, ein Charakter versucht ihn zu bestechen,
der Spielleiter sagt, er ist satt und zufrieden. Für mich wären das die Informationen, die mir sagen, der Drache ist nicht angriffslustig,
man kann an ihm vorbeischleichen, bobachten oder ihn angreifen.

Wenn der Spielleiter sagt: man kann ihn nicht angreifen,
man sieht nix, man hört nix, man bekommt keine Beschreibung. Basta. Keine Diskussion.
Der Drache marschiert von dannen. Wir die Gruppe, hu* ein Drache, ok, anscheinend unwichtig.
Wo gehts noch mal zum Abenteuer? Ach ja, wir sollen noch in der Taverne vorbeischauen Informationen sammeln wohin die Prinzessin verschwunden ist.

Dann wäre ich verunsichert und aus dem Spiel gerissen. Aber nicht, weil der SL diesen Fakt vorschreibt, sondern weil ich keine Ahnung hab, was ich mit diesem Drachen nun anfangen soll. Wozu ist der da? Zur Interaktion anscheinend nicht, wozu dann? Fluff? Athmophäre? Was?
Nachfragen hilft anscheinend auch nicht. Mir fehlen die Informationen, wie ich im Spiel auf diesen Fakt reagieren kann und mit ihm "spielen", darf ich auch nicht. Diesen Umstand würde ich unglücklich finden.

Allerdings wäre ich genervt, wenn der Spielleiter mir danach beleidigt mitteilt, dass wir ja voll doof gespielt haben,
weil wenn wir den Drachen gefolgt wären, dann hätten wir erkannt, dass der zur Prinzessin führt.
Ja, Danke! Dann hätte man sich vielleicht die Mühe machen sollen, dies ingame oder outgame mitzuteilen.
Manche Charaktere können vielleicht Gedanken lesen, aber ich mit Sicherheit nicht.
« Letzte Änderung: 12.08.2012 | 13:28 von Skiron »

Offline Oberkampf

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Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
« Antwort #108 am: 12.08.2012 | 13:43 »
Die genaue Art und Form der Deutungshoheit des Spielleiters im Rahmen des jeweiligen Spiels ist aber nichtsdestotrotz relativ irrelevant für die unterschiedlich ausgeprägte Deutungshoheit von Spielern und Spielleitern. Der Rahmen ist dabei weitest gehend reines Hintergrundgeräusch, das an der höheren Gewichtung des Spielleiters nichts ändert.

Beim ersten Satz kann ich zustimmen, der Unterschied besteht, wie man es dreht oder wendet, sobald es das Amt des Spielleiters gibt. Den zweiten Satz halte ich aber für falsch: Es macht sehr wohl einen Unterschied aus, was der Spielleiter für Kompetenzen zugesprochen bekommt, und was nicht. Das nur als reines Hintergrundgeräusch zu bezeichnen, besagt letztendlich, dass sich der Spielleiter nicht darum schert, was Regeln und Absprache sagen. Und das ist menschlich eine Sauerei.
 
Es ist aber zu Mindest für dieses Argument völlig belanglos, ob eine Aktion nicht zulässig ist, oder nur so schwer, dass sie ohnehin fast automatisch scheitern. Letztendlich läuft s aufs selbe hinaus - die Existenz von Setzungen innerhalb der Spielewelt, die vom Spielleiter augestellt werden, können nicht, oder nur selten oder nur unter besonderen Bedingungen von Seiten der Spielern ausgeixt werden.


In Systemen mit Player Empowerment ist das der Normalfall, dass SL-Beschreibungen von Spielern modifiziert werden (oder ausgeixt). In Systemen ohne Player Empowerment habe ich schon oft genug erlebt, dass es lange Diskussionen am Tisch gibt, weil der "GMV" des einen Spielers nahelegt, dass die vom SL beschriebene Situation "unrealistisch" ist (z.B. das der besagte Drache "in so einer wildarmen Gegend" nicht hungrig ist), dass ich persönlich den Eindruck habe, das ist ein simpler Kampf um Deutungshoheit, den ein Spiel mit PE-Mechanik storybereichend lösen könnte ("Gib mir einen Plotpunkt, und dann ist das so - sag Du mir, was der Drache von euch will").

Wenn wir schon beim In-die-Tasche-lügen sind, dann kann ich nur antworten, dass Spielleiter sich in die Tasche lügen, wenn sie glauben, dass Spieler alle Spielleitersetzungen hinnehmen. Wennd er Spieleiter einen Kampf mit dem Drachen durchsetzen will, und ich als Spieler keinen Bock darauf habe, dann werde ich versuchen, das zu umgehen. Und wenn der SL ansagt, dass geht nur bei einem Kritischen Erfolg auf "Bestechen", dann hoffe ich zumindest erstmal auf die 5% Chance. Und ich bin dabei noch ein friedlicher Spieler - ich kenne Spieler, die dann eine Diskussion anstimmen, dass diese Chance viel zu gering ist. Wenn ich den kritischen Erfolg würfle, und er SL dann weiterwürfeln lässt, bis ihm das Ergebnis passt, ist das eine andere Sache (und ich werde diesen SL in Zukunft meiden).

Kann ich für mich nicht bestätigen.
...
Allerdings wäre ich genervt, wenn der Spielleiter mir danach beleidigt mitteilt, dass wir ja voll doof gespielt haben,
weil wenn wir den Drachen gefolgt wären, dann hätten wir erkannt, dass der zur Prinzessin führt.
Ja, Danke! Dann hätte man sich vielleicht die Mühe machen sollen, dies ingame oder outgame mitzuteilen.
Manche Charaktere können vielleicht Gedanken lesen, aber ich mit Sicherheit nicht.


Das ist, glaube ich, ein anderer Problemfall. In der Situation, die ich vor Augen habe, schließt ein Spielleiter eine zulässige Interaktion nach Goodwill aus, und das, funktioniert, glaube ich, wenn er eine hohe Gestaltungskompetenz zugesprochen bekommen hat. Ich bin davon ausgegangen, dass Spieler, die eines der von mir genannten Beispielsysteme bevorzugen, so eine Art der willkürlichen Interaktionsbeschränkung nicht mögen.

In Deinem Beispiel geht das noch weiter, der SL verlangt eine einzige zulässige Interaktionsmöglichkeit der Szene als Lösung: Die Spieler kommen nur weiter, wenn sie dem Drachen folgen. Das kann auch abgesprochen werden, wenn man sich z.B. auf eine bestimmte Art des am Problem orientierten Rollenspiels geeinigt hat, nach der die Spieler nach dem jeweiligen "Schlüssel" zur Szene suchen sollen, und der SL die Szenen als "Aufgaben" formuliert. Mit Savage World und speziell Evernight könnte ich mir sowas in Grenzen vorstellen (wobei Evernight nochmal ein Sonderproblem ist, weil die Kampagne eine scripted campaign und keine SW-typische PPK ist, was mir jedesmal wehtut, wenn ich das Ding leite).

Der normale (?) Anspruch, den ich persönlich mit SW vebinden würde, ist aber eher, dass der SL eine Spielwelt präsentiert, mit der die Charaktere nach allen in den Regeln zulässigen Formen interagieren können.
« Letzte Änderung: 12.08.2012 | 14:42 von SLF »
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Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
« Antwort #109 am: 12.08.2012 | 14:06 »
Das ist, glaube ich, ein anderer Problemfall. In der Situation, die ich vor Augen habe, schließt ein Spielleiter eine zulässige Interaktion nach Goodwill aus, und das, funktioniert, glaube ich, wenn er eine hohe Gestaltungskompetenz zugesprochen bekommen hat. Ich bin davon ausgegangen, dass Spieler, die eines der von mir genannten Beispielsysteme bevorzugen, so eine Art der willkürlichen Interaktionsbeschränkung nicht mögen.

Die Frage ist doch, warum mag man es nicht.
Wenn man nach dem Regelwerk geht, ist es ein ganz klarer Regelbruch von Seiten des Spielleiters.

Willkür bedeutet, die Regeln werden nicht eingehalten.
Im übrigen auch ein Anzeichen von Macht und Status, dass man sich über die Regeln stellt.

Oder Willkür bedeutet, die Regel kann nicht erkannt werden.
Ich finde solche Situationen unproblematisch, wenn die Willkür aufgelöst wird, also eine Kommunikation erfolgt,
die eine Erklärung oder Handlungsoptionen öffnet. Oder die Absicht deutlich macht. Wie gesagt, man kann nicht immer alles bedenken.
Kann passieren, aber es sollte die Möglichkeit geben, dass darüber nach dem Spiel gesprochen wird.
Ist auch ein Zeichen von Macht und Status, dass man über die Kommunikation bestimmt und diese unterbindet.

Mit Savage World und speziell Evernight könnte ich mir sowas in Grenzen vorstellen (wobei Evernight nochmal ein Sonderproblem ist, weil die Kampagne eine scripted campaign und keine SW-typische PPK ist, was mir jedesmal wehtut, wenn ich das Ding leite).

Jetzt bin ich aber neugierig. Wieso? :-)
Mich hat genau diese Kampagne zum Rollenspiel gebracht und verführt dabei zu bleiben.
Allerdings hat der SL sich als Mitspieler gesehen und ich würde sagen einen Zen-Leitstil gehabt. Er hat ausprobiert und zugelassen
dass ausprobiert wird. Als Beispiel, ein Mitspieler hatte die Idee, dass er einen Charakter an einen verufenen Ort locken will, am Spieltisch hat er gefragt ob er die Madam des Hauses selbst spielen darf also den NSC. Durfte er. Aber Savage World ermuntert auch dazu.
Meine Mitspieler waren auch großartig. Es war ein völliges Flow Erlebnis und ich bin heute noch fassungslos, wie stark
sich alle gegenseitig begeistert haben. Da wurde selbst über die Mails zur Terminabsprache weitergespielt.
« Letzte Änderung: 12.08.2012 | 14:12 von Skiron »

Eulenspiegel

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Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
« Antwort #110 am: 12.08.2012 | 14:19 »
@ SLF
Etwas als Hintergrundgeräusche zu bezeichnen sagt nur, dass es keine großen Auswirkungen hat. Wenn man z.B. nach Italien fährt, dann ist es egal, ob es nun 30°C oder 33°C sind. Klar kann man sich an die Abmachung halten, einen Ventilator mitzubringen. Und klar kann man den Ventilator auch einschalten. Aber letztendlich ist das nur ein Hintergrundrauschen und ändert nichts am Fakt, dass es dort extrem heiß ist.

Und genau das gleiche gilt auch beim SL: Klar können die Spieler mehr oder weniger PE haben. Das ändert aber nichts daran, dass der SL mehr PE hat als alle Spieler zusammen. Die genaue Menge an PE ist also nur Hintergrundrauschen, wenn man sich anschaut, wieviel PE der SL hat.

BTW: Müsste es beim SL eigentlich dann GME anstatt PE heißen? (Gamemaster-Empowerment) Sprich, die GME des SLs ist höher als die PE des Spielers.

Zitat
Wenn wir schon beim In-die-Tsche-lügen sind, dann kann ich nur antworten, dass Spielleiter sich in die Tasche lügen, wenn sie glauben, dass Spieler alle Spielleitersetzungen hinnehmen.
Niemand spricht davon, dass die Spieler alle Spielleitersetzungen hinnehmen. Es geht darum, dass die Spieler mehr Setzungen des SLs hinnehmen als der SL Setzungen der Spieler hinnimmt.

Und es geht auch darum, dass der SL mehr Setzungen macht. (Egal, ob diese Setzungen nun akzeptiert werden oder nicht.)

Mal eine dumme Frage: Wenn es ein Spiel gibt, in der der SL genau so viele Setzungen wie der Spielewr machen kann: Wozu bräuchte man dann noch einen SL? In diesem Fall könnte man doch gleich ein SL-loses RPG spielen.

Zitat
Der normale (?) Anspruch, den ich persönlich mit SW vebinden würde, ist aber eher, dass der SL eine Spielwelt präsentiert, mit der die Charaktere nach allen in den Regeln zulässigen Formen interagieren können.
Ja. Aber es ist doch der SL, der die folgenden Setzungen macht:
1) Da ist kein Drache.
2) Da ist ein Drache und er ist wütend auf euch.
3) Da ist ein Drache und der hat euch noch nicht bemerkt.
4) Da ist ein Drache und er will euch helfen.

Sowie:
a) Das ist ein uralter erzmagischer Drache, der schon ganze Königreiche vernichtet hat.
b) Das ist ein alterschwacher Drache, der kurz vorm Herzinfarkt steht.
c) Das ist ein kleiner Babydrache.
d) Das ist ein jugendlicher Drache, der gerade das Erwachsenenalter erreicht hat und einen auf Halbstarken macht.

Klar können die Spieler sich dann überlegen, wie sie auf diese Setzung reagieren. - Aber die Setzung selber wird vom SL vorgenommen.

Offline Skiron

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Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
« Antwort #111 am: 12.08.2012 | 14:35 »
Ich halte die Frage danach ob jetzt Spielleiter oder Spieler mehr oder weniger Gestaltungsrecht durch das System haben oder nicht
für eine Scheindiskussion!

Man braucht nur einen einzigen Spieler/SL, der auf der persönlichen Ebene seine Interessen durchsetzt und dieser Spieler wird sich die meisten Gestaltungsrechte nehmen und durchsetzen. Genauso, wie Spieler ihren Spielleiter und seine Interessen ignorieren können und lustig "ihr" Spiel spielen. Das findet auf einer persönlichen Ebene statt. Und meist unabgesprochen und unbewußt, lediglich durch die Dominanz oder Manipulationsfähigkeit des Spielleiters oder Spielers bestimmt.

Das klingt für mich nicht mehr nach einem Spiel, das man gemeinsam spielt, egal wie nun die Gestaltungsrechte und Pflichten aufgeteilt sind,
sondern schon nach einem Machtkampf.

Das Thema des Threads ist NICHT muss der Spielleiter Deutungshoheit haben oder nicht?

sondern:

Welche Variante des Leitens bevorzugt ihr und warum?
Gibt es einen Unterschied welche Variante ihr bevorzugt je nach dem ob ihr spielt oder leitet?

Und ich würde mich sehr freuen, wenn die Diskussion wieder zum Ursprungsthema zurückfindet
oder sich zumindest thematisch damit befasst.

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Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
« Antwort #112 am: 12.08.2012 | 14:36 »

Ich finde solche Situationen unproblematisch, wenn die Willkür aufgelöst wird, also eine Kommunikation erfolgt,
die eine Erklärung oder Handlungsoptionen öffnet. Oder die Absicht deutlich macht. Wie gesagt, man kann nicht immer alles bedenken.

Hinsichtlich der Willkür bin ich völlig Deiner Meinung. Vielleicht täusche ich mich, aber der Hauptunterschied zwischen unseren Ansätzen scheint mir im Moment darin zu bestehen, dass Du solche Themen gerne nach dem Spielabend besprochen hättest ("Warum hast Du, lieber SL, in Szene XYZ so und so entschieden?"), während ich mein Hauptaugenmerk auf eine vorangehende Absprache lege ("Mir wäre es recht, wenn Du, lieber SL, das und das machst, und dieses und jenes sein lässt. Verträgt sich das mit den Abenteuern, die Du leiten möchtest?"). Beide Ansätze schließen sich nicht aus, sondern richten ihr Augenmerk nur auf andere Zeitpunkte.

Jetzt bin ich aber neugierig. Wieso? :-)

Anscheinend hat Dein Sl ja alles richtig gemacht, und meine Evernight-Spieler sind mit mir als Sl ja auch nicht unzufrieden, aber die Kampagne und ihr Aufbau nervt mich immer wieder.

Womit ich SW verbinde, habe ich oben schon dargelegt. Kurz gesagt ist es für mich kein Spiel, mit dem ich eine Geschichte erzählen will, sondern ein Spiel, dass es mir ermöglicht, eine konfliktreiche Spielwelt mit Regeln zu bespielen, die möglichst viele dieser Konflikte actionreich bespielbar machen. Geschichten sind da quasi das Nebenprodukt, das aus dem Ausspielen der Action und ihrer Konsequenzen resultiert.

Die Plot Point Mechanik (z.B. Sundered Skies) halte ich für einen guten Kompromiss für die Leute, die den roten Faden einer Geschichte mögen, und die Leute, die eine Spielwelt erkunden (nicht basteln!) wollen. Das ist nicht immer zu 100% austariert, Sundered Skies hat z.B. für meinen Geschmack zu viele Zwangsszenen, aber es ist eine gute Basis.

Evernight in der vorliegenden Form ist dagegen eine Geschichte zum Nachspielen, in der die Charaktere sehr wenig entscheiden/auswürfeln können und in der es fürchterlich viele Vorschriften gibt: Der SL hat es so einzurichten, dass die Charaktere in Akt II gefangengenommen und in Akt III von NSCs befreit werden, egal was Würfel und Charakterentscheidungen sagen. Evernight ist voll von solchen Vorschriften.

Das bedeutet, dass ich jedesmal diese Szenen umschreiben muss, was ich eigentlich bei Kaufabenteuern minimieren möchte. Klar muss Vorbereitung für mich immer sein (ich bin da kein entspannter, aus dem Bauch heraus leitender SL), aber Evernight bürdet mir noch auf, dass ich entlang der Geschichte leite und trotzdem Rollenspiel nach den Vorstellungen und Ansprüchen betreibe, die ich selbst als Spieler an SW richten würde.
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Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
« Antwort #113 am: 12.08.2012 | 14:46 »
Hinsichtlich der Willkür bin ich völlig Deiner Meinung. Vielleicht täusche ich mich, aber der Hauptunterschied zwischen unseren Ansätzen scheint mir im Moment darin zu bestehen, dass Du solche Themen gerne nach dem Spielabend besprochen hättest ("Warum hast Du, lieber SL, in Szene XYZ so und so entschieden?"), während ich mein Hauptaugenmerk auf eine vorangehende Absprache lege ("Mir wäre es recht, wenn Du, lieber SL, das und das machst, und dieses und jenes sein lässt. Verträgt sich das mit den Abenteuern, die Du leiten möchtest?"). Beide Ansätze schließen sich nicht aus, sondern richten ihr Augenmerk nur auf andere Zeitpunkte.

Nein, ich finde es auch gut, wenn es vorher besprochen wird.
Es kann auch im Spiel besprochen werden, find ich auch sinnvoll, weil dann der Spielfluss erhalten bleibt,
wenn schnell eine Aufklärung erfolgt. Ich wende nur ein, dass solche Dinge passieren können und meist nicht so wild sind, wenn man freundlich darüber sprechen kann.

Womit ich SW verbinde, habe ich oben schon dargelegt. Kurz gesagt ist es für mich kein Spiel, mit dem ich eine Geschichte erzählen will, sondern ein Spiel, dass es mir ermöglicht, eine konfliktreiche Spielwelt mit Regeln zu bespielen, die möglichst viele dieser Konflikte actionreich bespielbar machen. Geschichten sind da quasi das Nebenprodukt, das aus dem Ausspielen der Action und ihrer Konsequenzen resultiert.

Für mich ist das tolle dieser Geschichten gewesen, dass sie gemeinsam und actionreich entstanden sind. :-)
Aber ich glaube "mein" SL hat sich weniger an die Vorgaben gehalten, als mehr die Kampangne als Inspirationsquelle benutzt.

« Letzte Änderung: 12.08.2012 | 14:50 von Skiron »

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Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
« Antwort #114 am: 12.08.2012 | 14:53 »

Das klingt für mich nicht mehr nach einem Spiel, das man gemeinsam spielt, egal wie nun die Gestaltungsrechte und Pflichten aufgeteilt sind,
sondern schon nach einem Machtkampf.

Das Thema des Threads ist NICHT muss der Spielleiter Deutungshoheit haben oder nicht?

sondern:

Welche Variante des Leitens bevorzugt ihr und warum?
Gibt es einen Unterschied welche Variante ihr bevorzugt je nach dem ob ihr spielt oder leitet?


Unter der Frage antworte ich mal so: Ich halte Machtkämpfe am Spieltisch für den Normalzustand/"Urzustand". Menschen, die etwas miteinander machen, haben gemeinsame Interessen UND kollidierende Interessen. Ich bevorzuge einen SPIELstil, bei dem man die kollidierenden Interessen respektiert und aushandelt, und einen Leitstil, der sich an dieser Aushandlung orientiert. Ich bin skeptisch gegenüber der Vorstellung, man könne ohne Machtkampf spielen. Man kann aber dessen schädliche Auswirkungen durch Kommunikation identifizieren und im Zaum halten.

@Eulenspiegel
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« Letzte Änderung: 12.08.2012 | 14:57 von SLF »
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Eulenspiegel

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Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
« Antwort #115 am: 12.08.2012 | 17:38 »
Zum Thema, ob der SL immer Recht hat.
Bei uns in der Runde handhaben wir das wie folgt:
1) Grundsätzlich sagt der SL an, ob etwas funktioniert oder nicht. (Beispiel: "Dein Schwert prallt an seiner Haut ab, ohne einen Kratzer zu hinterlassen.")
2) Wenn ein Spieler das blöd findet, darf er das anmerken und begründen, wieso er das blöd findet. (Beispiel: "Hey, das ist ein magisches Schwert. Außerdem habe ich Stärke maximiert. Das sollte zumindest einen Kratzer hinterlassen.")
3) Der SL entscheidet nun, ob er den Einspruch des Spielers akzeptiert und seinen Widerspruch umändert ("OK, du verwundest die Person ganz leicht.") oder ob er den Widerspruch ablehnt. ("Nein, kein einziger Kratzer. - Von mir aus darf sich dein SC wundern. - Ist halt so.")

4) Während des Spiels hat der Spieler diese Entscheidung des SLs zu akzeptieren.

5) NACH dem Spiel wird Manöverkritik geäußert. Hier muss der SL seine Entscheidung dann auch ausführlich rechtfertigen und es werden demokratisch Entscheidungen für das zukünftige Spiel getroffen, denen sich der SL zu beugen hat.

Wir haben eine Menge ausprobiert. - Vor allem kamen wir zeitweise nicht zum spielen, weil SL und ein Spieler sich mal eine halbe Stunde über irgendetwas gestritten haben. Um solche Endlosdiskussionen während des Spiels zu vermeiden, haben wir halt bei uns die Regel: "Der SL hat WÄHREND des Spiels immer Recht."
Sollte das irgend jemand anders sehen, darf er das NACH dem Spiel ansprechen und der SL muss sich rechtfertigen.

Offline Skiron

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Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
« Antwort #116 am: 13.08.2012 | 09:03 »
Unter der Frage antworte ich mal so: Ich halte Machtkämpfe am Spieltisch für den Normalzustand/"Urzustand". Menschen, die etwas miteinander machen, haben gemeinsame Interessen UND kollidierende Interessen. Ich bevorzuge einen SPIELstil, bei dem man die kollidierenden Interessen respektiert und aushandelt, und einen Leitstil, der sich an dieser Aushandlung orientiert. Ich bin skeptisch gegenüber der Vorstellung, man könne ohne Machtkampf spielen. Man kann aber dessen schädliche Auswirkungen durch Kommunikation identifizieren und im Zaum halten.

Klingt für mich nach dem Kinderspiel: Kämpfen ohne weh tun und am Ende heult doch immer einer. ;-)

Ich kann Machtkämpfe zwischen Spielern inklusive SL nicht ausstehen.
Bisher hatte ich zweimal das Vergnügen und ich habe keinen Bedarf nach einem dritten Mal.

Du hast natürlich Recht, man wendet Macht an um für Interessen einzutreten.
Der feine Unterschied ist für mich um "für" Interessen einzutreten.

Du hast sehr gute Punkte angesprochen im Verlauf der Diskussion.
Wer ist dafür zuständig, dass Niederlagen oder Frustration aufgefangen werden?
Wie geht man damit um, wenn ein Teil Drama will und ein anderer Teil Abenteuer?

In meinen Augen ist es die Verantwortung der ganzen Gruppe solche Emotionen aufzufangen.
Bei der Frage nach Drama oder Abenteuer sind diejenigen gefragt, die das Interesse daran haben dafür einzutreten
und sich die Mühe und Arbeit zu machen ihre Vorstellungen davon deutlich zu machen und in ihre Überlegungen
auch miteinzubeziehen, wie man das geglückt miteinander verbinden kann.

Wenn man es aus der Perspektive des Rollenspiels betrachtet ist es leicht möglich solche verschiedenen Interessen
zu verbinden. Das Mittel dafür ist die Kommunikation.
Allerdings sehe ich die Kommunikation nicht als Mittel um sozusagen schädliche Auswirkungen einzudämmen,
sondern als das Mittel, um sich gegenseitig zu inspirieren und den Horizont zu erweitern und sich mit Begeisterung
anzustecken oder Grenzen festzulegen.

Auf der Ebene bin ich gerne bereit Zeit und Energie und Mühe und Arbeit zu opfern.

Mir ist es genauso wichtig wie Dir, dass man vorher Absprachen trifft. In dieser Hinsicht Zustimmung. :-)
Du hattest geschrieben, dass das Spielgefühl unterschiedlich sein kann, je nach dem wie die Aufteilung Spielleiter Spieler ist.
Magst Du beschreiben, welche Aufteilung ein tolles Spielgefühl erzeugt hat?

@Eulenspiegel Danke für Deine Darstellung.

Wenn ich das richtig verstehe, dann ist die Formel "Der Spielleiter hat Recht" ein Instrument um längere Diskussionen
im Spiel zu unterbinden, allerdings gibt es auch hier vorher eine kurze Absprache. Und im Anschluss wird demokratisch
geklärt, wie man mit der Situation in Zukunft umgeht?

Welches System spielt ihr?
Kannst Du auch die Aufgabenverteilung und die Verantwortlichkeiten in Euer Runde darstellen?
« Letzte Änderung: 13.08.2012 | 10:02 von Skiron »

Offline Naldantis

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Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
« Antwort #117 am: 13.08.2012 | 11:21 »
Ich bin andererseits der Überzeugung, dass Spieler einer Spielrunde mindestens genauso schaden können wie Spielleiter.

Nee, nervt ein Spieler rum, kann man den rausschmeißen und weiterspeilen, als wäre nichts gewesen; schmeißt man den Spielleiter raus, ist die Kampagne i.d.R. Regel zuende, oft gleich die Gruppe, schon weil sich niemand findet, der den Job übernimmt.

Zitat
Unter den SW, Cortex+ und FATE-Spielern wird man z.B. mit dieser Einstellung wahrscheinlich nicht sonderlich viel Zuspruch haben.

Auch bei solchen Systemen habe ich weit mehr Probleme mit zuwenig SL-Vorgaben erlebt, als mit zuvielen - mir scheinen den meisten Spielern Gruppendiskussionen über die Deutungshoheit in einer Szene weniger zuzusagen als einfach eine externe Vorgabe zu akzeptieren.

Zitat
Wenn die den besagten Drachen bestechen wollen, dann wollen sie würfeln (meinetwegen mit Modifikatoren aufgrund der Umgebeungsbedingungen), aber nicht hören, dass eine Aktion, die regelseitig zulässig ist (Charismacharakter mit Edges Charsimatic, Attractive, Very Attractive usw. kann einiges Unmögliches machen, bei Cortex+ steht ausdrücklich drin , dass es der Job aller Spieler ist, die anderen am Tisch awesome auftreten zu lassen) vom SL einfach so unterbunden wird (wenn nicht eine vorangegangene Absprache sowas festgelegt hat).

...was für den einen awesome ist, ist für den anderen albern, das macht es halt notorisch schwierig.

Aber ob der SL nun sagt, es geht nicht, oder ob er einen Malus von 8 oder 12 oder so ansetzt, ist doch relativ schnurz, oder?

Offline Naldantis

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Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
« Antwort #118 am: 13.08.2012 | 11:26 »
Wir haben eine Menge ausprobiert. - Vor allem kamen wir zeitweise nicht zum spielen, weil SL und ein Spieler sich mal eine halbe Stunde über irgendetwas gestritten haben. Um solche Endlosdiskussionen während des Spiels zu vermeiden, haben wir halt bei uns die Regel: "Der SL hat WÄHREND des Spiels immer Recht."
Sollte das irgend jemand anders sehen, darf er das NACH dem Spiel ansprechen und der SL muss sich rechtfertigen.

...deckt sich mit meinen Erfahrungen: bei mehr als 90% der Diskussionen langweilen sich alle anderen Spieler, während der Quengelheini und der SL eine halbe Stunde Spielzeit für die Klärung eines belanglosen Details verschwenden...

Offline Skiron

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Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
« Antwort #119 am: 13.08.2012 | 11:37 »
...deckt sich mit meinen Erfahrungen: bei mehr als 90% der Diskussionen langweilen sich alle anderen Spieler, während der Quengelheini und der SL eine halbe Stunde Spielzeit für die Klärung eines belanglosen Details verschwenden...


Für mich ist hier die Frage, was diskutieren denn Spieler und SL?

Findet hier ein Machtkampf statt?  ;D

Oder geht es um ein Problem, das auf eine Spielvorliebe hindeutet?
Als Beispiele: Unklarheiten bei den Regeln sorgen für Unsicherheit, d.h. man hat keine Orientierung mehr, wie man spielen kann.
Man empfindet eine Benachteiligung bei der Regelauslegung?
Beispiel: Werte kommen nicht zur Berücksichtigung. Empfindet man sich damit im Nachteil gegenüber anderen Spielern?

Und warum halten sich die anderen Spieler so dezent zurück?
Immerhin besprechen hier zwei Leute Fakten die für alle in der Runde Konsequenzen haben können?

Offline Teylen

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Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
« Antwort #120 am: 13.08.2012 | 11:51 »
Ich kenne V:tM leider nicht und wäre deshalb wirklich interessiert daran, zu lesen, wie es genau ausformuliert ist.
Weil nachdem was Du bisher geschrieben hast, kann ich mir vorstellen, dass hier ziemlich genaue und auch kluge Vorgaben gemacht werden und es hier in einem anderen Sinn funktioniert, als meine Kritik gemeint war.
Als kleine Notiz an mich, ich werde heute Abend einmal nachsehen und die entsprechenden Passagen ggf. abtippen.
Wobei mir die V:tM Regeln in Bezug auf den Spielleiter nicht im besonderen Masse klug erschienen.
[Was auch damit begruendet sein mag das ich nicht viele Alternativen kenne]

Zitat
Mich stört es, weil diese Regeln Verhalten unbewusst beeinflussen und ich diese Auswirkungen nicht mag.
Ich verstehe nicht genau was ich an der Verbindung der Regel "Der Spielleiter hat immer Recht" in Verbindung mit "Der Spielleiter soll/muss unterhalten" stoert.

Allgemein habe ich keine Probleme damit dem Spielleiter innerhalb des Spiels Autoritaet einzuraeumen, Regel sowie entsprechende Settinghoheit und ihn ziemlich weit zu vertrauen. Das ist fuer mich weniger ein bewusstes einlassen, als einfach eine Standard Mentalitaet. Ebenso wie ich davon ausgehe das es mit den Spielweisen der anderen Mitspieler klappt.

Das garantiert nicht das ich nicht verdammt grantig werde wenn das vertrauen nicht funktioniert oder es nicht klappt.
Das heisst wenn ich mich Beispielsweise vom Spielleiter gegaengelt anstelle von unterhalten bzw. in's Spiel integriert fuehle.
Nun oder wenn Mitspieler sowas bringen wie in einen kooperativen Spielen PvP zu erzeugen oder mit RL-Wissen in den Nischen meines Char fischen.

Zitat
Als theoretische aus den Fingern gezogene Beispiele
Als praktisch geschehenes Beispiel hatte ich einen Spielabend, Vampire, bei dem mein Charakter, auf einen Patzer in der Aufwach-Reihenfolge, den Spielabend ueber nicht aufgewacht ist, bis etwa zwanzig Minuten vor Schluss.

Naja und da kann ich durchaus recht hart sein und sagen das daran nichts gut ist.
Das es fuer mich als Spieler maximal oede, langweilig und frustrierend war. Unabhaengig davon ob und was die anderen Charaktere nun zu tun hatten, wie spannend das fuer die war oder sonst irgendwas. Egal ob der SL nun sagt "Ich darf das aber!" oder nun sagt "Aber es war dramatisch doch toll fuer die anderen / das war so nicht vorgesehen". Sowas geht gar nicht, imho.
Was ich dem Spielleiter dann so auch als Feedback gab. Das heisst sowas wie "Die letzten 20 Minuten waren toll, aber die Stunden Handlungsunfaehigkeit gingen so rein gar nicht.".

Zitat
Nächste Spielsitzung, die Gruppe braucht noch die halbe Spielzeit um meinen Charakter zu finden, und dann gehts gemeinsam
im Abenteuer weiter. Alles gut.
Vielleicht bin ich zu unausgeglichen, aber da waere so rein absolut gar nichts gut.  :o

Wenn man mir eine ganze Spielsitzung lang vorenthaelt mit zu spielen.
Und mein Charakter nur so als Dramatisches-Plotdevice herhalten darf damit die anderen glaenzen koennen.
Waehrend ich als Spieler die ganze Zeit herum gelendet habe, nichts machen durfte und ueberhaupt auf Gedeih und Verderb den anderen Spieler Charakteren ausgeliefert bin. Wo mir nicht nur Spielspass entgeht, wo mir XP entgehen, wo ich dann Inplay auch noch eine besch* Dankbarkeit ausspielen darf dafuer das mein Charakter gerettet wurde, wo mein Charakter vielleicht drauf geht nur weil die Mitspieler einen TPK hinkriegen oder sich einfach nichtmehr zur Rettung bewegen wollen? Wo ich als Spieler hinsichtlich der Charakterfuehrung gefesselt, geknebelt und virtuell verpruegelt wurde.
Nun und dann...
...dann noch oben drauf...
...soll ich mich eine weitere (halbe) Spielsitzung noch hinsetzen und verarschen lassen?
...eine weitere halbe Spielsitzung wo ich als Spieler gefesselt, geknebelt und entrecht eigentlich haette zuhause bleiben koennen?
(Sorry aber allein der Gedanke macht mich tierisch fuchsig ^^; )

Egal ob der Spielleiter es nun fuer sein gottgegebenes Recht gehalten hat oder ob er es dramaturgisch wertvoll fand und sich verschaetzte.
Nach einem derart misratenen Spielabend wuerde ich persoenlich das nicht noch weiter fortsetzen wollen. Naja und eigentlich waere ich dann geneigt eine entsprechende Entschaedigung zu verlangen. Also quasi ein ausgiebiges Ersatz-Spotlight fuer den misratenen RPG-Abend. (Bezihungsweise haette ich die Neigung danach Spotlight Zeiten nachzurechnen und zu vergleichen um abschaetzen zu koennen ob es die Kompensation gegeben hat oder es vielleicht schlimmer wird - was eine ganze Weile das Klima recht effektiv latent vergiften kann)
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Offline Skiron

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Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
« Antwort #121 am: 13.08.2012 | 12:38 »
Wenn man mir eine ganze Spielsitzung lang vorenthaelt mit zu spielen.
Und mein Charakter nur so als Dramatisches-Plotdevice herhalten darf damit die anderen glaenzen koennen.
Waehrend ich als Spieler die ganze Zeit herum gelendet habe, nichts machen durfte und ueberhaupt auf Gedeih und Verderb den anderen Spieler Charakteren ausgeliefert bin. Wo mir nicht nur Spielspass entgeht, wo mir XP entgehen, wo ich dann Inplay auch noch eine besch* Dankbarkeit ausspielen darf dafuer das mein Charakter gerettet wurde, wo mein Charakter vielleicht drauf geht nur weil die Mitspieler einen TPK hinkriegen oder sich einfach nichtmehr zur Rettung bewegen wollen? Wo ich als Spieler hinsichtlich der Charakterfuehrung gefesselt, geknebelt und virtuell verpruegelt wurde.
Nun und dann...
...dann noch oben drauf...
...soll ich mich eine weitere (halbe) Spielsitzung noch hinsetzen und verarschen lassen?
...eine weitere halbe Spielsitzung wo ich als Spieler gefesselt, geknebelt und entrecht eigentlich haette zuhause bleiben koennen?
(Sorry aber allein der Gedanke macht mich tierisch fuchsig ^^; )

Ich geh erstmal darauf ein.
Als Vorbild hatte ich meine Runde genommen in der ich nicht ausgeschlossen bin, selbst wenn mein Charakter "aus dem Spiel ist".

Als Beispiel: Necessary Evil | Ich spiele Hitgirl, die erste Runde in der mein Charakter zur Gruppe kommt, 10 Minuten gespielt er hat den Nachteil "traut sich alles zu" und wagt sich im Alleingang vor (Nachteil ausgespielt) wird von einer Drohne angeschossen und ist raus und es ist nicht sicher ob er gerettet werden kann. Meine Mitspieler waren sehr besorgt um mich.  ;D
Man hat richtig gemerkt, dass sie Angst hatten es ist jetzt voll schlimm, dass mein Charakter raus ist ev. auch komplett aus dem Spiel.
Für mich wars nicht schlimm, weil es meine Entscheidung war und die Konsequenzen sich plausibel im Spiel ergeben haben.
(ein bisschen unglücklich war im ich ersten Moment schon, weil es der erste Charakter war den ich unbedingt spielen wollte und um besser mitspielen zu können auch ein Training mit ihr absolviert habe)
Aber es war auch es spannend und hilfreich, weil der Charakter dann gerettet wurde in der nächsten Spielsitzung und so eine besondere Bindung zu einem Mitspieler Charakter aufbauen konnte. Ich konnte den ganzen Abend trotzdem teilnehmen und kommentieren und mit dabei sein. :-)
Hat Riesenspaß gemacht! :-)
XP werden aber auch für alle in der Gruppe verteilt, auch für die Spieler die nicht dabei sind.

Von daher wäre die Situation nicht wie bei Dir dargestellt.

Ansonsten beschreibst Du sehr gut, wie es gefühlsmäßig ist, wenn es anders läuft.

Ich verstehe nicht genau was ich an der Verbindung der Regel "Der Spielleiter hat immer Recht" in Verbindung mit "Der Spielleiter soll/muss unterhalten" stoert.

Mich stört daran, weil sie dem Spielleiter damit Aufgaben zuteilen, die dieser nicht erfüllen "kann" wenn er nach den Regeln spielt
und außerdem sich die Mitspieler ev. nicht mehr für die Mitunterhaltung ihrer Mitspieler zuständig fühlen.

Das garantiert nicht das ich nicht verdammt grantig werde wenn das vertrauen nicht funktioniert oder es nicht klappt.
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Nun oder wenn Mitspieler sowas bringen wie in einen kooperativen Spielen PvP zu erzeugen oder mit RL-Wissen in den Nischen meines Char fischen.
Als praktisch geschehenes Beispiel hatte ich einen Spielabend, Vampire, bei dem mein Charakter, auf einen Patzer in der Aufwach-Reihenfolge, den Spielabend ueber nicht aufgewacht ist, bis etwa zwanzig Minuten vor Schluss.

Naja und da kann ich durchaus recht hart sein und sagen das daran nichts gut ist.
Das es fuer mich als Spieler maximal oede, langweilig und frustrierend war. Unabhaengig davon ob und was die anderen Charaktere nun zu tun hatten, wie spannend das fuer die war oder sonst irgendwas. Egal ob der SL nun sagt "Ich darf das aber!" oder nun sagt "Aber es war dramatisch doch toll fuer die anderen / das war so nicht vorgesehen". Sowas geht gar nicht, imho.
Was ich dem Spielleiter dann so auch als Feedback gab. Das heisst sowas wie "Die letzten 20 Minuten waren toll, aber die Stunden Handlungsunfaehigkeit gingen so rein gar nicht.".
Vielleicht bin ich zu unausgeglichen, aber da waere so rein absolut gar nichts gut.  :o

Ich kenne V:tM wie gesagt nicht, aber wie hätte er die Situation nach den Regeln anders gestalten können?

Was ist PvP?

Und Du sprichst noch etwas gutes an, mit einer Mentalität der Spielleiter macht das schon, ist man leicht nicht mehr verpflichtet,
dass man auf die Mitspieler achtet. Es ist dann nach den Regel auch nicht vorgesehen, dass man das den Mitspieler mitteilt sondern dem Spielleiter. Und führt dazu, dass man nicht selbst Ideen einbringen "darf" wie man solche Situationen besser im Sinne eines gemeinsamen Spiels gestalten könnte. Du "darfst" also gar keine Ideen einbringen und man neigt als Mensch dazu sich an Regeln zu halten.

Und wenn Du das anmerken möchtest, dann wird die Diskussion unterbunden, weil der Spielleiter ja Recht hat
und ob danach noch eine Diskussion stattfinden kann, wenn man schon sehr genervt ist, halte ich auch für Schwierig.
Mal abgesehen davon, dass ja alle anderen Spaß hatten und Du somit alleine dastehst, wenn der Spielleiter es nicht notwendig findet
Deinen Einwand ernst zu nehmen. Oder Deine Mitspieler.

Als kleine Notiz an mich, ich werde heute Abend einmal nachsehen und die entsprechenden Passagen ggf. abtippen.
Wobei mir die V:tM Regeln in Bezug auf den Spielleiter nicht im besonderen Masse klug erschienen.
[Was auch damit begruendet sein mag das ich nicht viele Alternativen kenne]

Fände ich sehr spannend und auch gut, wenn Du Deine Kritik darstellst. :-)
« Letzte Änderung: 13.08.2012 | 12:48 von Skiron »

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Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
« Antwort #122 am: 13.08.2012 | 13:03 »
Wenn ich das richtig verstehe, dann ist die Formel "Der Spielleiter hat Recht" ein Instrument um längere Diskussionen im Spiel zu unterbinden, allerdings gibt es auch hier vorher eine kurze Absprache. Und im Anschluss wird demokratisch geklärt, wie man mit der Situation in Zukunft umgeht?
Richtig.

Zitat
Welches System spielt ihr?
Kannst Du auch die Aufgabenverteilung und die Verantwortlichkeiten in Euer Runde darstellen?
Wir spielen momentan:
- Gurps:Transhuman Space (mit einem wenig Firefly und Eclipse Phase angereichert)
- Warhammer 40k: Dark Heresy
- Cthulhu

Offline Skiron

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Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
« Antwort #123 am: 13.08.2012 | 13:06 »
Wir spielen momentan:
- Gurps:Transhuman Space (mit einem wenig Firefly und Eclipse Phase angereichert)
- Warhammer 40k: Dark Heresy
- Cthulhu


Gurps kenne ich nicht.

Warhammer nur vom Hörensagen und es soll ein "Verstümmelungssystem" sein.
Macht es Spaß, damit zu spielen oder ist es schwer damit umzugehen, wenn der Held mit körperlichen Einschränkungen
umgehen muss?

Mit welchem System spielt ihr Cthulhu?
Spielt ihr es sehr tödlich und mit Wahnsinn?


Offline Teylen

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Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
« Antwort #124 am: 13.08.2012 | 13:08 »
Ich geh erstmal darauf ein.
Als Vorbild hatte ich meine Runde genommen in der ich nicht ausgeschlossen bin, selbst wenn mein Charakter "aus dem Spiel ist".
Achso, ich ging von dem Beispiel aus, das mehr danach klang als waere der SC beim Wache halten von zwei uebermaechtigen NSC ueberwaeltigt und eingekerkert worden. Ansonsten kenne ich Necessary Evil nicht (kurzem Googeln nach scheint es ein SW Setting zu sein? ).

Zitat
Man hat richtig gemerkt, dass sie Angst hatten es ist jetzt voll schlimm, dass mein Charakter raus ist ev. auch komplett aus dem Spiel.
Für mich wars nicht schlimm, weil es meine Entscheidung war und die Konsequenzen sich plausibel im Spiel ergeben haben.
Ich finde es hierbei relativ kompliziert als Mitspieler und ggf. Spielleiter die Situation einzuschaetzen.
Das heisst ob die Situation beabsichtigt oder unbeabsichtigt war, ob ein Charaktertod nun in Ordnung oder nicht in Ordnung geht respektive in wie weit der Mitspieler nun gluecklich damit waere fuer den Rest des Spielabends nicht mehr mitzuspielen bzw. in welchem Ausmass das von der Gruppe, die ggf. ein Zusammenspiel mit allen Mitspielern wuenscht, als legitim empfunden wird.
Selbst wenn da im ersten Moment gesagt wird "Ach, das macht nichts" koennte durchaus das Gefuehl des ungluecklich sein empathisch wahrgenommen werden respektive "Das macht nichts" nicht vollstaendig ernstgemeint sein. Was das Zusammenspiel betrifft koennte es sein das die Gruppe nicht gluecklich ist wenn jemand weniger mitspielt als halt zusieht und kommentiert.

Zitat
Mich stört daran, weil sie dem Spielleiter damit Aufgaben zuteilen, die dieser nicht erfüllen "kann" wenn er nach den Regeln spielt und außerdem sich die Mitspieler ev. nicht mehr für die Mitunterhaltung ihrer Mitspieler zuständig fühlen.
Hinsichtlich der weiteren Mitspieler gilt imho noch die Regel 0 respektive die normalen Konventionen innerhalb einer Gruppe.
Der Spielleiter hingegen kann die Aufgabe (Spieler unterhalten) doch gerade dann erfuellen wenn ihm alles Recht zugestanden wird die Regeln dafuer anzupassen.

Zitat
Ich kenne V:tM wie gesagt nicht, aber wie hätte er die Situation nach den Regeln anders gestalten können?
Rein nach den Regeln schlaeft ein Charakter keine ganze Nacht durch, solange er sich nicht in einem entsprechenden Zustand befindet [Starre, Gepflockt]. Ansonsten kann man in solchen Situationen, meines Erachtens nach, NSC verwenden. Das heisst dasein NSC in eine entsprechende Starre faellt und transportiert werden muss oder das ein oder mehrere NSC von NSC-Wachen ueberwaeltigt und in's Gefaengnis gesteckt werden.

Zitat
Was ist PvP?
Player versus Player. Spieler versus Spieler.
Wenn die SC aufeinander los gehen respektive gegeneinander handeln.

Zitat
Und Du sprichst noch etwas gutes an, mit einer Mentalität der Spielleiter macht das schon, ist man leicht nicht mehr verpflichtet, dass man auf die Mitspieler achtet. Es ist dann nach den Regel auch nicht vorgesehen, dass man das den Mitspieler mitteilt sondern dem Spielleiter.

Das sehe ich gar nicht.
Nur weil der Spielleiter darauf hingewiesen wird das er einerseits immer Recht hat und desweiteren die Mitspieler unterhalten soll, befreit das die Mitspieler doch nicht von jeglichem normalen Sozialverhalten oder der Verantwortung gegenueber den anderen Mitspielern? (Spielern wie SL)

Nun und wenn die anderen nach dem Motto agieren: "Es ist uns [Spielleiter wie andere Spieler] (scheiss)egal ob du Spass hattest, wir hatten eine tolle Gaudi - also heul nicht" Kann man immernoch die Regel 0 ziehen und gehen.
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