Autor Thema: [DSA 4.1] - Die Macht der 3 Schwestern - Freie Kampagne  (Gelesen 1546 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Eryn

  • Bloody Beginner
  • *
  • Beiträge: 11
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Eryn

Die Macht der Drei Schwestern ist die inoffizielle DSA Kampagne meiner Spielgruppe, die sich zu einer wahrhaft epischen Geschichte im Auftrag von Travia, Tsa und Peraine entwickelte hat der wir nun schon seit gut 2 Jahren folgen. Alles begann mit einer Karmalqueste in der eine der Spielrinne mit ihrer Tsageweihten drei 1ser würfelte. [http://tanelorn.net/index.php/topic,56409.msg1138557.html#msg1138557 - Alter Thread dazu] Die Gruppe sorgte schließlich dafür, dass der noch junge Dreischwesternorden seinen Kampf gegen die Erzdämonen aufnahm um die Schwarzen Lande zu heilen und den Einfluss der Dämonen zurückzudrängen. Die Geschichte orientiert sich nur lose an den offiziellen Publikationen, auch wenn im Moment noch nichts mit dem Kanon kollidiert. Da wir viel erlebt haben und noch mehr bewegt haben dacht ich es ist an der Zeit meine lose Blattsammlung (oder besser Ordner...) zu sortieren und mal ein Diary der Kampagne zu erstellen.

Ausgangspunkt: Die Gruppe kennt sich Ingame schon gut 2 Jahren und war zu Beginn vor allem an den Rändern der schwarzen Lande aktiv. Man half Flüchtlingen und brachte Intriganten und schwarze Magier zu Fall die das Minimum an Hoffnung was die Flüchtlinge und Anwohner noch hatten, stören wollten. Dann haben wir als einziges Kanonabenteuer „Der Unersättliche“ gespielt und sind seit dem in der Region Ilsur unterwegs.

Die Gruppe hat vor einiger eine Zuflucht für Verfolgte gegründet. Irgendwo zwischen Hügeln und Wäldern südlich von Perainefurten und westlich von Ilsur an der Grenze von Transysilien, und (Ex)- Xeeranien. Die Gruppe evakuierte inzwischen über 350 Leute in das Tal und man verbrachte den Winter an eben jenem Ort versteckt. Die Kampagne Beginnt am 27. Tsa, als die Tsageweihte ihre sehr erfolgreiche Karmalqueste unternimmt und ab da geht der Spaß erst richtig los…


Heldengruppe:

Alaryn Iksirson-Galahan

Ergebnis einer geheimen Liebschaft zwischen Gräfin Franka-Salva Galahan und Iskir Ingibjarsson auf dem Honinger Bardentreffen. Schlank, ganz leicht spitze Ohren, magisch begabt – das elfische Erbe seiner Mutter und Großmutter ist ihm anzusehen. Er studierte an der Magierakademie Thorwals unter anderem um seinen Vater und das thorwalsche Erbe kenn zu lernen – mit mittelmäßigem Erfolg. In den Jahren des politischen Konflikts in den seine Familie involviert war, verhielt er sich gemäß den Prinzipien seiner Akademie neutral. Ihn zogen die magischen Geheimnisse und Kraftlinien Tobriens an.

Besonderheiten: umfassenden Sprachkenntnisse sowie ein reges Interesse für Limbologie und Baukunst.

Roban Algerein

Roban war ursprünglich ein einfacher Bauer aus Ilsur, dessen Leben vor allem von Kampf und Entwurzelung geprägt ist. Während einer Überfahrt seiner Heimatstadt nach Beilunk von Piraten verschleppt und schließlich als Sklave nach Al’Anfa verkauft musste er dort lernen zu überleben. Er wurde als Gladiator ausgebildet und diente als Unterhaltungs- und Lustobjekt einigen Granden. Kurz vor der dritten Dämonenschlacht wurde ihm von einem Gönner die Freiheit geschenkt und er konnte zusammen mit seiner Geliebten (eine andere Sklavin) nach Hause zurückkehren. Beide kämpften in der Schlacht und siedelten dann in Darpatien da Ilsur immer noch besetztes Gebiet war. Nachdem seine Frau getötet und als Untote erhoben wurde, kämpfte er gegen die schwarzen Lande und beteiligte sich am 1. Rückeroberungsversuch von Ilsur. Dort wurde er fast getötet aber von einem Geweihten der Peraine gerettet. Danach verschrieb er sich als Akoluth der Perainkirche die seinem Leben wieder einen Sinn gegeben hatte.

Besonderheiten: Gefahreninstinkt und Flink, sowie ein sehr guter Stabkämpfer mit großer Totenangst.


Olorande von Rabenmund

Olarande ist eine Traviageweihte aus dem Hause Rabenmund wie schon viele andere Familienmitglieder vor ihr. Allerdings ist besonders an ihr, dass sie sich zum größten Teil vom Rest ihrer Familie losgesagt hat. Dabei mag ihr Großvater Answin von Rabenmund eine Rolle gespielt haben, ebenso ihr Vater Barnhelm von Rabenmund. Allerdings war sie eh schon immer ehr mystisch als weltlich geprägt auch wenn sie sich durchaus auf gesellschaftlichen Parkett zu beweisen weiß. Sie gehört auch dem Flügel der Kirche an, die glauben Travia habe weltliche Macht für ihre Geweihten nicht vorgesehen. Olarandes ganze Existenz richtet sich auf den Kampf gegen die schwarzen Lande. Jedoch nicht etwa um zu bestrafen, sondern denen zu helfen die am Meisten unter der Knechtschaft zu leiden hat – die einfache Bevölkerung.

Besonderheiten: Olorande besitzt ein Herausragendes Aussehen und ist eine Begnadete Predigerin  unter anderem durch ihre wohlklingende Stimme. Sie ist außerdem eine sehr gute Köchin, kann aber auch ziemlich Jähzornig werden.

Calya von Selem

Die junge Tsageweihte wuchs in den Sümpfen Selems auf und sah nich wie viele andere nur Verfall sondern vor allem das Leben und die Schönheit in den Sümpfen. Ein Priester des Tsatempels wurde auf sie aufmerksam und nahm sich ihrer an. Er lehrte sie wie üblich in Tsakirche, von allem etwas, unter anderem aber auch die Geschichte und Sprachen der allgegenwärtigen Echsen. Unter anderem wurde ihr hier auch gelehrt das Tsa und die echsische Zsahh die selbe Göttin sind… Sie sog das Wissen begierig auf und ließ sich schließlich weihen. Danach trat sie eine Reise wie nicht unüblich für junge Geweihte der Göttin und fand ihre Bestimmung nach einigen Jahren auf den Zyklopeninseln schließlich im Kampf gegen die schwarzen Lande.

Besonderes: Spricht und schreibt die Echsensprachen und ist zusätzlich eine Feenfreundin. Außerdem hat sie einen leicht veränderten Moralkodex gegenüber anderen „normalen“ Tsapriestern (nämlich den der Zsahh)


Hauptfeind

Yendar Ferrin
Yendar war ein Bediensteter der von Rabenmunds und kennt Olorande noch aus ihren Kindertagen. Er verliebte sich in sie doch sie sah in ihm nie mehr als einen guten Freund. Als seine magischen Kräfte schließlich zum Vorschein kamen floh er und schloss sich einer Gruppe von Hexen der fahrenden Gemeinschaft an. Dort wurde er ausgebildet vergaß aber nie seine große Liebe. Als er schließlich erfuhr das Olorande sich der Göttin Travia geweiht hatte verzweifelte er und gab der Göttin die Schuld seine große Liebe verloren zu haben. Er wurde Rastlos und streitsüchtig schließlich wurde er aus der Gemeinschaft ausgeschlossen und verschrieb seine Seele Lolgramoth der Gefallen an dem zerrissenen jungen Hexer gefunden hatte. Seit jeher stellt er Olorande in einer Hassliebe nach ohne Sinn und Ziel zu haben, außer dem Gewissen Missgunst zwischen der harmonischen Heldengruppe sähern zu wollen. War er Anfangs noch ehr ein Ärgernis wird er durch die zunehmende Verdammung eine immer größere Gefahr für die Gruppe, denn die Travia Geweihte weiß nicht wer der langjährige Feind in Wirklichkeit ist.

Besonderheiten: Yendar ist ein überdurchschnittlicher Hexer und kann sich meisterhaft verkleiden. Außerdem ist er ein Paktierer im inzwischen 2. Kreis der Verdammnis und besitz einige Schwarze Gaben des Lolgramoth u.a. hochpotente 7 Meilenstiefel. Sein Vertrauter das Moosäffchen Alrik hat seinen Herren allerdings noch nicht völlig aufgegeben auch wenn es die beiden sich immer mehr entfernen.     


Das Abenteuer dessen Diary ich dann anschließe war für uns mal etwas anderes. Sowohl für mich als SL als auch für die Spieler wie ich im Feedback später mitbekommen habe. Es freute mich natürlich sehr, dass das Konzept aufgegangen ist. Und zwar lief es wie folgt. Da mir von Anfang an klar war das sich die Gruppe wahrscheinlich aufspalten wird legten wir das RPG auf ein Wochenende, wir begannen um die Mittagszeit. Wir sind 5 Personen und wollten Abends gemeinsam essen. Diesen Umstand nutzte ich und hatte daher viele kleine Einzelsitzungen mit jedem der Charaktere, während die anderen gemeinsam das Essen vorbereitet haben. Diese einmalige Gelegenheit sorgte dafür das Charakter- und Spielerwissen dieses Mal wirklich getrennt blieben und ich eine herrliche Intrige in den Verlauf einweben konnte, der die Beteiligten erst nach und nach auf die Schliche gekommen sind.


Offline Eryn

  • Bloody Beginner
  • *
  • Beiträge: 11
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Eryn
Re: [DSA 4.1] - Die Macht der 3 Schwestern - Freie Kampagne
« Antwort #1 am: 31.07.2012 | 22:29 »
Alles beginnt mit der Tsa-Geweihten auf einer Stein, geformt wie eine Bank. Irgendwo in einem lichten Nebel, mit vielen Bäumen. Es ist Frühling und zwar ist überall Licht, aber nirgends scheint die Sonne. Calya läuft umher und fühlt sich sehr wohl in ihrer Haut. Allerdings wird sie neugierig wo sie ist und schließlich ruft sie nach anderen Bewohnern oder Gästen. Plötzlich erklingt eine glockenhelles Lachen und eine Kind, oder besser gesagt eine Mischung aus Kind und Fee steht ihr gegenüber. Calya ist verwundert und eine unheimliche Macht geht von dem Feenkind aus. Die Geweihte glaubt in einer Feenwelt zu sein (wo sie auf den Zyklopeninseln schon war) und beginnt ein Gespräch.
Die Fee antwortet nicht macht nur verständlich Calya solle ihr folgen. Beide laufen ein Stück und sie kommen an einen klaren Teich. Dort drinnen  spiegelt sie sich und ist gleichzeitig von gleißendem Licht umgeben. Man sieht auch das Flüchtlingsdorf welches in dem gleichen Licht erstrahlt.  
Plötzlich schwingt das Bild um, wird dunkler und ein Wolke aus wimmelndem Chaos bewegt sich während des Vollmondes auf das Licht zu und verschluckt es – und frisst alles darum herum. Calya ist entsetzt und merkt das sie wieder dort stand von wo sie dachte losgegangen zu sein. Die Geweihte ist entsetzt und bittet die Fee sie gehen zu lassen damit sie das Dorf warnen kann (Eine gut gelungene Probe auf Götter Kulte ließ sie erkennen, dass ihre Karmalqueste wohl Diener Asfaloths in rauen Mengen anziehen wird um den göttlichen Ausbruch so schnell wie möglich zu vernichten).
Die Fee lacht wieder nickt und sagt dann mit ihrer glockenhellen Stimme:

„Das Ende ist erst der Anfang“

Und verschwindet…

Derweil im Flüchtlingsdorf: Die anderen drei Helen sind am Hauptplatz des Dorfes versammelt. Olorande rührt in einem großen Topf und würzt einen Eintopf. Roban trainiert einige willige Männer und Frauen mit einem Stab umzugehen und Alaryn kritzelte und rechnet auf einem Pergament. Er plant neue Häuser für die Flüchtlinge. Alle gehen ihrem Tageswerk nach bis plötzlich ein Licht erscheint – en warmes helles Licht, welches Wohlbefinden verursacht. Die Helden und einige umstehende machen auf zum Zentrum des Lichtes und sehen eine ganze Reihe Frühlingsblumen erblühen. Zwischen diesen Blumen sammelt sich das Schmelzwasser des Schnees und ein Betrachter sieht in dem Wasser die gleiche Vision die Calya schon sah – inklusive Calya die diese Vision gerade selbst sieht! Eine ähnlich gelungene Probe der Traviageweihten erklärt auch ihr die Vision und alle sind entsetzt. Man rennt in Die Hütte in der Claya ihrer Karmalqueste durchführt und Olorande erkennt die Entrückung.

Es folgt ein Kriegsrat mit den Anführern einzelner Dörfer die man gerettet hat. Eine gelungene Probe des Magiers auf Sternenkunde klärt wann der Angriff wohl offensicherlich stattfinden wird: In ca. 17 Tagen dem Zeitpunkt des nächsten Vollmondes. Viele sind verzweifelt ein mittelalter Mann argumentiert das man keine Angst haben brauche, da man Kobolden und Feen nicht trauen darf.
Die Helden sind sich übrigens vom ersten Moment an sicher eine göttliche oder feeische Warnung bekommen zu haben. Deswegen entscheiden die Helden die Verteidigungsstrategie zu besprechen. Der Mann der nicht glaubt das etwas passiert wird jetzt von einer jungen Frau unterstütz die eine Abstimmung der Dorfvorsteher – ohne die Helden! über das weitere Vorgehen haben will. Kurz bevor es dazu kommt kann Olorande mit einer sehr überzeugenden Predigt (sowohl gespielt als auch von den Würfeln bestätigt.) die Leute dazu zu überzeugen zu Handeln. Roban würfelt Kriegskunde und schafft es knapp. Man entwickelt eine Verteidigungsstrategie.

Das man sich ein wenig trennt war klar, allerdings war ich nicht vorbereitet auf das was jetzt kam. Roban wollte sich nach Ilsur durchschlagen um Verstärkung zu holen, Ola (Spitzname Olorandes) nach Perainefurten. Nach einigen Proben (Sternkunde, Orientierung, Wettervorhersage) war klar, dass es knapp werden würde, aber möglich. Die Spieler meinten das wäre die beste Alternative…Und da ich die Ideen echt gut fand wollte ich niemandem Steine in den Weg legen.
Der Magier blieb übrigens im Lager und wollte eine Wall und eine Verteidigung hochziehen. In jedem Fall interessant! Ach ja das Dorf zu evakuieren hielt man für keine gute Idee. Es lag immer noch Schnee und man hatte zu viele Kinder, Kranke und Alte zu versorgen. Von Nahrungsmitteln braucht man gar nicht erst zu reden…Die waren eh schon immer knapp.

Man sattelte sich zu jeweils 4 (mehr konnte man nicht entbehren und mehr Pferde gab es eh nicht), der zweifelnde Dorfvorsteher schloss sich Ola an um ihr zu helfen, da er von ihrer Predigt berührt war…und es ging ins Ungewisse… Den niemand wusste würde man die Verstärkung erreichen? Konnte man sie überzeugen und noch wichtig schaffte man es zurück? Was wenn man sich über den Zeitpunkt des Angriffes geirrt hatte…Allen war klar das dies hier ein Wendepunkt sein könnte…


Fazit bis dahin: Die Spieler sind auf das Angebot eingegangen und haben sich nach eigener Aussage nicht gerailroadet gefühlt. Wahrscheinlich gerade weil ich sie nach Ilsur und Perainefurten gehen lasse. Die Warnung war zwar etwas arg konstruiert aber ich glaube die Spieler konnten das, gerade in der Rücksicht der Spielerin der Tsageweihten ihren „speziellen“ Moment zu lassen akzeptieren. Das war wahrscheinlich auch der Grund wieso niemand d auf die Idee gekommen ist sie aufwecken zu wollen…
« Letzte Änderung: 31.07.2012 | 22:31 von Eryn »

Offline Eryn

  • Bloody Beginner
  • *
  • Beiträge: 11
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Eryn
Re: [DSA 4.1] - Die Macht der 3 Schwestern - Freie Kampagne
« Antwort #2 am: 6.08.2012 | 15:33 »
Weiter geht’s. Ich habe mit jedem Spieler ca. pro Einzelsitzung (20-25 min) ca. 3 Tage Ingame ausgespielt.


Olorande

Noch 17 Tage

Die kleine Gruppe mit dem Ziel sammelte sich, Neben Ola selbst und dem Dorfvorsteher Alano, bestand das Quartett noch aus einer Jägerin (Sybilla) und einem älteren Matrosen (Eran). Wenn alles gut geht würde man in 7 Tagen in Perainefurten eintreffen. Man packte einige Vorräte ein du machte sich auf den Weg ins Ungewisse. Die Gruppe ritt noch bis zur Dunkelheit und schlug dann ihr Lager auf.

Noch 16 Tage

Man kam gut vorwärts, der Schnee behinderte wenig und böse Überraschungen blieben bis jetzt aus. Gelungene Wildnisleben und Orientierungsproben aller Beteiligten lassen die Gruppe zusätzlich eine Abkürzung entdecken, die wahrscheinlich eine halben Tagesritt spart. Abends, nach einem nahrhaften Mahl aus Bohnen und Trockenfisch, versuchte Ola den Willen ihrer Göttin am Lagerfeuer zu deuten. Die Prophezeien Probe schlug leider fehl und außer Erschöpfung fand die Geweihte nichts in den Flammen. Man teilte wie am Abend zuvor Wachschichten ein und Ola legte sich schlafen.

Noch 15 Tage

Der Tag startete gut, es war sonnig und alle Beteiligten waren motiviert weiter voran zu kommen. Leider passierte ein Unglück. Der Sattel des Matrosen riss welcher daraufhin fiel und sich ein am Bein verletzte. Ola entschied sich einen Heilsegen zu sprechen und schaffte die Mirakelprobe. Das Karma strömte aus und tat sein Werk. Ola würfelte auch noch eine Probe auf Lederarbeiten und fand heraus, dass der Sattelriemen angeschnitten wurde. Und nicht nur das, alle Sättel waren angeschnitten und es hätte jeden treffen können. Verschleiß war ausgeschlossen, außerdem hatte man zu Beginn der Reise alles überprüft…Ola wurde vorsichtiger und ihr Misstrauen war geweckt…Bis zum Abend passierten keine Zwischenfälle mehr.


Roban

Noch 17 Tage

Auch Roban machte sich auf den Weg, allerdings nach Ilsur, welches er in ca. 5 bis 6 Tagen erreichen sollte. Auch ihn begleiteten 3 Gefährten zu Pferd. Diese waren ein Bader (Loof), ein Gardist (Perrin) und eine Prospektorin (Iria). Auch dieses Team sammelte sich Ausrüstung zusammen und machte sich auf den Weg in Richtung Osten.

Noch 16 Tage

Die Gruppe kam langsamer voran als man gerne wollte, denn man musste hügelige Wälder durchqueren. Zusätzlich war man sehr vorsichtig, da man marodierende Banden oder schlimmeres erwartete. Der zweite Tag der Reise stand bereits unter einem schlechten Stern, denn man verlor einiges an Zeit durch Fehlschläge bei Wildniskunde Proben. Am Abend dann, als man schon rastete hatte die Gruppe das Gefühl beobachtet zu werden. Roban Gefahreninstikt
sprang immer wieder an, ohne es mit einer greifbaren Gefahr zu tun zu bekommen.
Noch 15 Tage

 Die Gruppe fand auf ihren Weg zurück und beeilte sich Fortschritte in Richtung Ilsur zu machen. Roban erwachte des Nachts durch eine gelungene Gefahreninstinkt Probe – nur um zu erkennen, dass Iria, die gerade Wache hatte, ermordet wurde! Eine Anatomieprobe die gerade so gelang unterstütze was  man sah. Ihr Hals wurde mit einem scharfen Messer sauber durchgeschnitten. Er sah aus den Augenwinkeln noch einen Schatten holte ihn aber nicht mehr ein. Man beschloss sie für eine spätere Beerdigung zu verstecken und weiterzuziehen, allerdings wurden jetzt immer 2 Wachen aufgestellt, sodass sich immer nur einer erholen kann.

Alaryn

Noch 17 Tage

Alaryn beschloss die Verteidigungslage des Dorfes zu verbessern und alle auf den Angriff vorbereiten. Mit einer Probe auf Baukunst begann er seine Ideen zu formen. Er würde eine Palisade um das Dorf ziehen und einige Fallen installieren. Alaryn war aber auch wichtig die Leute beschäftigt zu halten – körperliche Arbeit vertrieb die dunklen Gedanken und beugte der Hoffnungslosigkeit vor. Man begann Gräben auszuheben und Alaryn half Tatkräftig mit, da der Magier sich noch nie vor körperlicher Arbeit gedrückt hat.

Noch 16 Tage

Am nächsten Morgen ging es mit den ersten Sonnenstrahlen in den Wald. Man wollte Bauholz für die Palisaden schlagen. Leider sind weniger Freiwillige gekommen, als ursprünglich abgesprochen. Jene junge Dorfvorsteherin die schon damals gegen die Helden war, warf dem Magier Steine in den Weg. Sie wollte sich nicht dem Urteil eines Fremden beugen und suchte nach anderen Wegen der Gefahr zu begegnen. Eine Probe auf Überreden klappt nicht und notgedrungen zog Alaryn mit weniger Männern in den Wald um das dringend benötigte Bauholz zu besorgen. Die Stimmung war gedrückt und der Patzer auf Schätzen, den der Magier bei der Bewertung wie viel Holz man brauchte sollte sich noch als fatal erweisen.

Noch 15 Tage

Am nächsten Tag spitzt sich die Spannung zwischen der Dorfvorsteherin und dem Magier zu. Die Situation spitze sich zu indem sie die anfängt Magie zu verteufeln (und damit indirekt auch die Autorität Alaryns angriff). Die Stimmung in der Gemeinschaft wurde ob des drohenden Angriffs immer gereizter und entwickelte sich langsam aber sicher in die falsche Richtung...    

Fazit: Es hat sehr viel Spaß gemacht sich mal auf jeden einzelenen konzentrieren zu können und schauen wie sich alles entwickelt. Der Zeitdruck entwickelte eine schöne Spannung. Die  Was mit der 4. im bunde passiert ist, folgt im nächsten Post.
« Letzte Änderung: 6.08.2012 | 15:35 von Eryn »