Aventurien ist zu liberal.
Wie sehr soll denn dieses besondere religiöse und gesellschaftliche Flair des Originals eingefangen werden? Oder geht es auch anders? Wenn wir als Kern mal folgendes nehmen:
Eine Gruppe sich im Besitz der moralischen Wahrheit wähnene, mit Ansehen und Autorität ausgestattete Gruppe mischt sich (gefragt oder ungefragt) in die Probleme fehlbarer Menschen ein und deckt Abgründe auf. (Alles unter Vorbehalt, ich habe nur einmal Dogs in the Vineyard gespielt.)
Dann sollte das auch in einem eigentlich "liberalen" Hintergrund gehen, solange es unumstößliche No-Gos gibt. Im 12-Götter-gläubigen Aventurien währe dies die Dämonenpaktiererei und alles, was damit zu tun hat. Irgendwo im DSA-Götterbuch gibt es auch, meine ich, Ansätze zu einem Katalog "echter" Frevel gegen die 12-g. Ordnung, jenseits der oberflächlichen, widersprüchlichen Gebote der einzelnen Kulte.
Geeignete Schauplätze wären die (wieder grau werdenden) Schwarzen Lande und andere Gebiete, in denen die 12-g Ordnung in Frage gestellt war oder noch ist. Aranien/Oron wäre sicherlich interessant. Es ginge im Spiel darum, welche Schuld die Bewohner auf sich geladen haben, indem sie sich mit dem Feind arrangiert haben. Welche Leichen sie aus der schlimmen Zeit im Keller haben. welche Schandtaten heute noch aus Gewohnheit, Not oder echter Böswilligkeit begangen werden.
Die Dogs müssten nicht unbedingt aus einem besonderen Orden o.ä. kommen. Eine nicht unbedingt normale, aber durchaus bunt gemischte Heldengruppe: Ritter, Krieger, Geweihte, Weiß- und Graumagier. Aber auch der typische, zu DSA 2- und 3-Zeiten oft angesprochene Held, der ein Streuner, Söldner oder sonstwas von zweifelhafter Herkunft sein kann, von dem aber erwartet wird, dass er für das Gute eintritt (und dessen Autorität daher rührt, dass er sich eben auch schon so verhalten hat).