Es fällt auf, dass die Autocannon so gut austeilt wie die beiden Raketen und dazu noch Semiauto kann. Wieso zur Hölle sollten wir die Raketen nutzen?
Ja, das ist auch meine Erfahrung.
In unserer DW-Runde hat sich (prä-Errata) sogar der Heavy Bolter alleine aufgrund seiner Feuerrate als gute Fahrzeugabwehr erwiesen, weil meistens ein bisschen was durchkam und sich das bei 5+ Treffern doch ganz ansehnlich summiert hat.
Die Raketen(werfer) haben da eigentlich keine Existenzberechtigung.
Irgendwie beschleicht mich hier das Gefühl, dass der TB hier die Werte verreist. Da Fahrzeuge keinen TB haben gurken sie dann generell mit zu wenig Rüstung rum verglichen mit Personen.
Zwei Gedanken dazu:
- Gegen schwere Waffen sind auch die besten Rüstungen weitgehend wirkungslos.
Der TB ist dabei deswegen so deutlich zu spüren, weil er von Pen nicht betroffen ist.
Das könnte man durchaus mal probehalber ändern.
Wenn die Pen-Werte steigen und der Schaden dafür sinkt, ist das "Kein Schaden oder komplett verdampft"-Phänomen nicht mehr ganz so ausgeprägt.
- Fahrzeuge haben zwar vergleichsweise wenig Rüstung (weil diese komplett von Pen betroffen sein kann, s.o.), dafür sind sie aber schwerer auszuschalten, weil in RT/ITS righteous fury anders behandelt wird.
Im Endeffekt wird von righteous fury ihr Angriffs- und Bewegungspotential geschmälert, sie gehen aber kaum schneller kaputt.
Finde ich so eigentlich ganz brauchbar gelöst.
Im Zweifelsfall kann man fast beliebig an den Pen-Werten drehen, weil diese im Infanteriebereich sowieso alles ganz gut knacken und höhere Zahlen nur noch für Fahrzeugdurchschlag relevant sind.
Jetzt noch -20 auf treffen mit schweren Waffen und man hat endlich auch mal nen Grund NICHT mit der Panzerabwehr auf den einsamen Infanteristen zu holzen nur weil man Bulging Biceps hat. Fahrzeuge sind groß geben +20 auf treffen und gleicht sich mit den -20 wieder aus.
Angesichts der praktischen Auswirkungen hoher TB-Werte und dem Ingame-Stellenwert von Carapace- und Power Armor ist es mMn ziemlich plausibel, mit entsprechenden Waffen auf derartige "Schwere" Infanterie zu wirken.
In der Spielpraxis zeigt sich schließlich, dass es notwendig ist - mit normalen Infanteriewaffen wie Las- oder Autogun braucht man solchen Panzerknechten nicht mehr kommen.
Hier gelten moderne/heutige Verhältnisse an einigen Stellen nicht (mehr), dementsprechend muss man vorsichtig sein, inwiefern man die Regeln dazu bringen will, diese abzubilden.
Dazu auch:
Kein generelles -20 wäre mein Vorschlag, sondern eher, dass eine Runde mindestens investiert werden muss ruhig zu stehen um die Waffe in Balance zu bringen und einzurichten. Ansonsten, vll sogar die -20 - Extratalente hin oder her.
Eine Laserkanone ist eben keine Waffe mit der man durch den Habblock rennt und auf Leute in Räumen ballert.
Wer die entsprechenden Extratalente oder Ausrüstung (Suspensor etc.) nicht hat, hat ja genau mit diesen Faktoren zu kämpfen - die Waffe ist schwer und unhandlich, muss zeitraubend in Stellung gebracht werden.
Aber genau für die Umgehung dieser Probleme gibt es ja die Talente und Ausrüstung.
Wer schwere Waffen führt, für den sind sie natürlich erstrebenswert bis Pflichtveranstaltung. Und Space Marines haben vieles davon schon zu Spielbeginn.
Für einen Space Marine sind die 40 oder 50 kg Waffengewicht nicht relevant.
Da besteht das Problem in engen Umgebungen eher darin, die Waffe nicht irgendwo anzustoßen und so zu beschädigen.
Wenn man wirklich Hausregeln will, um die eingeschränkte Tauglichkeit schwerer Waffen unter ungünstigen Umständen abzubilden, dann würde ich am Ehesten da ansetzen, aber nicht die Talente und Ausrüstung entwerten.
Soll sich der gesamte Kampf- und Ausrüstungsbereich möglichst eng an heutigen Verhältnissen orientieren, ist man mit Space Marines oder gut ausgestatteten Rogue Trader-Gesellen insgesamt zu weit davon entfernt.
Dann muss man Imperial Guard oder anderweitig "low power" anpeilen.