Autor Thema: "Regeln sind egal" Spieler und Gestaltungstegeln  (Gelesen 6885 mal)

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Offline Praion

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Re: "Regeln sind egal" Spieler und Gestaltungstegeln
« Antwort #25 am: 14.08.2012 | 18:26 »

Mit Meta-Regeln hat man eben den Vorteil eines verbindlichen Frameworks für gemeinsame Autorenschaft. Natürlich kann man immer alles, was man mit Rollenspielregeln macht, auch irgendwie ohne die entsprechenden Regeln untereinander aushandeln, aber es gibt eben trotzdem Regeln, die bestimmte Aushandlungsprozesse strukturieren und dadurch beschleunigen und transparenter machen

Bzw können sie dir überhaupt erst ermöglichen, dass dort evtl mehr zu verändern oder zu gestalten wäre als du jetzt sehen kannst.
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Re: "Regeln sind egal" Spieler und Gestaltungstegeln
« Antwort #26 am: 14.08.2012 | 18:33 »
Mit dem ziellos ist doch wohl eher eine Frage der Absprache udn des Aufbaus vorher. Was immersionsstörend ist, ist doch das Rausreißen während des Spiels.
Genausowenig funktioniert dann sonst doch auch das Geschichten erzählen. Wenn mehrere Leute auf Metaebene in verschiedene Richtungen zerren, wird das auch kaum befriedigend enden. (ein Grund warum meinem Eindruck nach Leute mit Interesse an "besserer Geschichte" echte Erzählspiele mit entsprechenden Rechteverteilungen noch mehr meiden als klassiche Spiele.)
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Re: "Regeln sind egal" Spieler und Gestaltungstegeln
« Antwort #27 am: 14.08.2012 | 18:34 »
Die meisten Leute mit einem Interesse an einer besseren Geschichte zerren in meiner Erfahrung auf der Metaebene nicht in verschiedene Richtungen.
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Re: "Regeln sind egal" Spieler und Gestaltungstegeln
« Antwort #28 am: 14.08.2012 | 18:46 »
Die meisten Leute mit einem Interesse an einer besseren Geschichte zerren in meiner Erfahrung auf der Metaebene nicht in verschiedene Richtungen.

Solche Probleme hatte ich auch noch nicht, wobei ich mit harmonischen, langjährig zusammenspielenden Gruppen verwöhnt bin. Was ich dagegen sehr wohl kenne, ist die Ziellosigkeit, die daher rührt, dass niemand so richtig weiß, wohin die Geschichte gehen soll, und alle so ein bisschen rumeiern, bis der SL sich erbarmt und die nächste planmäßige Station hervorzaubert.
Das passiert mir bei Indie-Spielen meistens nicht, wobei ich da auch noch nie längere Kampagnen gespielt habe, sondern eben nur Polaris-, Fiasco- und PTA-Runden. Der FATE-Test steht noch aus, das ist ja nun das kampagnentaugliche Spiel mit starken Metaregeln (Aspekte und so).

Jedenfalls: Gerade, wenn es verbindliche Regeln für die Metaebene gibt, sinkt ja die Wahrscheinlichkeit unkonstruktiven Gezergels über die Richtung der Geschichte. Genauso, wie beim Vorhandensein guter Kampfregeln die Wahrscheinlichkeit sinkt, dass die Spieler sich darüber streiten, wer nun bei korrekter Regelauslegung wen getroffen oder verfehlt hat.

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Re: "Regeln sind egal" Spieler und Gestaltungstegeln
« Antwort #29 am: 14.08.2012 | 18:52 »
Outtime- und RTegelgequatsche während dess Spiels steht ungefähr auf der gleichen Ebene wie lautstark im Kino telefonieren. Es nervt. Bei einem Rollenspiel entsprechendes Regelgequatsche auf der MEtaebene zu institutionalisieren tut dem Spiel daher nur weh.
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

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Re: "Regeln sind egal" Spieler und Gestaltungstegeln
« Antwort #30 am: 14.08.2012 | 18:58 »
Zitat von: Tim Finnegan
Wozu dient Mechanik? Für mich ist es eine neutrale Konfliktlösung, sprich, wir sind uns nicht einig und konsultieren die Mechanik um eine neutrale Lösung zu finden. Andere Spiele dagegen generieren aus der Mechanik den eigentlichen Spielinhallt.
So lange der SL die Schwierigkeit einer Probe festlegt, ist die Lösung nicht neutral. Schließlich kann der SL sagen, ob das Gelingen eine Chance von 90% haben soll, oder ob das Misslingen eine Chance von 90% haben soll. Also dementsprechend kann er die Chance auf 9:1 festlegen, neutral wäre aber 1:1.



Ich schätze, deshalb passt eine solche Immersionserwartung eben auch sehr gut zu einem Spielstil, bei dem der Spielleiter weitgehend allein dafür zuständig ist, eine kohärente Geschichte aus den Ereignissen zu weben, weshalb es ihm dann auch eher nachgesehen wird, wenn er die Spieler ein wenig mehr "leitet" oder hinter den Kulissen an den Schräubchen dreht. Wenn der SL das nämlich nicht macht und alle Spieler nur immersiv ihre Charaktere spielen, rutscht man ganz schnell in planloses Getaumel ab.
Finde ich wie gesagt auch nicht verwerflich, ist nur einfach nicht mein Ding.
Falls man denn überhaupt eine Geschichte produzieren will. Man kann auch einfach zielstrebig versuchen, die Wünsche des eigenen Charakters in die Tat umzusetzen, während die anderen Spieler und der SL dasgleiche tun. Mit Planlosigkeit hat das dann nichts zu tun.

Bloß lehrt der klassische Spielstil, dass man seinen Charakteren lieber keine unabhängigen Ziele mitgibt, weil ja letztlich doch nur das Abenteuer gespielt wird. Was dann wiederum dazu führt, dass wenn das Abenteuer noch nicht begonnen wird, nur planlos rumgetaumelt wird.
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

Gut gemacht.  :gaga:

Offline Bad Horse

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Re: "Regeln sind egal" Spieler und Gestaltungstegeln
« Antwort #31 am: 14.08.2012 | 18:59 »
Outtime- und RTegelgequatsche während dess Spiels steht ungefähr auf der gleichen Ebene wie lautstark im Kino telefonieren. Es nervt. Bei einem Rollenspiel entsprechendes Regelgequatsche auf der MEtaebene zu institutionalisieren tut dem Spiel daher nur weh.

Es geht bei den Indie-Spielen, bei denen Dinge auf Metaebene abgesprochen werden, weder um Outtime- noch um Regelgequatsche, sondern um eine gemeinsame Absprache, welche Dinge jetzt als nächstes auftauchen sollten oder welche Konflikte cool sein könnten. Das nervt nicht, weil die Spieler, die solche Spiele spielen, genau das tun wollen.

Wenn das nicht dein Ding ist, ist das natürlich okay. Aber deine Vorliebe ist keine allgemeingültige Maxime. :)
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Re: "Regeln sind egal" Spieler und Gestaltungstegeln
« Antwort #32 am: 14.08.2012 | 19:13 »
So lange der SL die Schwierigkeit einer Probe festlegt, ist die Lösung nicht neutral. Schließlich kann der SL sagen, ob das Gelingen eine Chance von 90% haben soll, oder ob das Misslingen eine Chance von 90% haben soll. Also dementsprechend kann er die Chance auf 9:1 festlegen, neutral wäre aber 1:1.
Richtig. Deswegen kann bei Spielen, in denen die Regeln eine neutrale Konfliktlösung sind, der SL auch nicht einfach die Schwierigkeit festlegen. Da ist die Schwierigkeit dann vorgegeben und wenn sie jemand ändern möchte (Spieler oder SL), so muss er dafür Gummipunkte ausgeben.

Falls man denn überhaupt eine Geschichte produzieren will. Man kann auch einfach zielstrebig versuchen, die Wünsche des eigenen Charakters in die Tat umzusetzen, während die anderen Spieler und der SL dasgleiche tun. Mit Planlosigkeit hat das dann nichts zu tun.
Zumindest bei meinen SCs würde da allerdings ziemlich langweiliges Zeug bei rauskommen, da die Wünsche meines SCs und mir stark divergieren:
Ich als Spieler möchte Abenteuer erleben.
Mein SC möchte zu Hause bei seiner Familie rumsitzen, zusehen, wie ihr gemeinsames Kind aufwächst und sich aus allem Ärger heraushalten. Ich persönlich finde das langweilig, aber mein SC findet das klasse.

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Re: "Regeln sind egal" Spieler und Gestaltungstegeln
« Antwort #33 am: 14.08.2012 | 19:16 »
Mein SC möchte zu Hause bei seiner Familie rumsitzen, zusehen, wie ihr gemeinsames Kind aufwächst und sich aus allem Ärger heraushalten. Ich persönlich finde das langweilig, aber mein SC findet das klasse.

...meinst du das nicht vielleicht andersrum - dein SC fänd das langweilig, aber du findest das Klasse?  ;)
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Achamanian

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Re: "Regeln sind egal" Spieler und Gestaltungstegeln
« Antwort #34 am: 14.08.2012 | 19:28 »


Wenn das nicht dein Ding ist, ist das natürlich okay. Aber deine Vorliebe ist keine allgemeingültige Maxime. :)

Ich hätte das mal wieder nicht mit einem so freundlichen Smilie herausgebracht, danke!

Offline Terrorbeagle

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Re: "Regeln sind egal" Spieler und Gestaltungstegeln
« Antwort #35 am: 15.08.2012 | 01:21 »
Es geht bei den Indie-Spielen, bei denen Dinge auf Metaebene abgesprochen werden, weder um Outtime- noch um Regelgequatsche, sondern um eine gemeinsame Absprache, welche Dinge jetzt als nächstes auftauchen sollten oder welche Konflikte cool sein könnten. Das nervt nicht, weil die Spieler, die solche Spiele spielen, genau das tun wollen.

Wenn das nicht dein Ding ist, ist das natürlich okay. Aber deine Vorliebe ist keine allgemeingültige Maxime. :)

Auch Regelgequatsche mit etwas Schminke in der Visage und einem schönen Euphemismus um den Hals bleibt Regelgequatsche und Blafasel. Auch ein tiefgefrorener und vergoldeter Kothaufen ist erst mal ein Verdauungsendprodukt.
Darüber hinaus sind diese "gemeinsamen Absprachen" für sich schon ein Ärgernis; derartig herbeigeredete und konstruierte Konflikte und Höhepunkte sind doch bloß gewollt (≠ gekonnt) und wirken immer arg gekünstelt. Das Ergebnis kommt letztendlich über das Pseudo-Coole und Möchtegern-Spannende nicht hinaus, da gerade die Ungewissheit und der Konflikt die Spannung eines echten Höhepunktes erzeugt. Anstelle einer tatsächlichen Errungenschaft eines herausragenden Spielerlebnis tritt ein vorgefertigtes Script. Man kann sich das sicher schön reden (oder -trinken), aber letztendlich ist das Ergebnis nicht viel mehr als glorifizierter Analogkäse.
So weit, so mittelmäßig. Aber das Traurige daran ist, dass durch die vorgefertigten, naturechten Spannungs-und Konfliktimmitate aus der Denkfabrik der rollenspielerischen Stützradfahrer letztendlich tatsächlich gewachsene und aus dem Spiel heraus entstandene Entwicklungen, Konflikte und Höhenpunkte  tatsächlich ausschliessen.
Und nein, das ist nicht so "mein Ding". Ich hab Qualitätstandards.


Sorry, ich war gestern nacht als ich den Kram geschrieben habe, nicht völlig auf der Höhe und aus verschiedenen Gründen (die nix mit diesem Thread zu tun haben) sowohl übermüdet als auch wütend. Das Ergebnis war ein Beitrag wie der hier, der eigentlich nicht den Maßstäben genügt, die ich an mich selber lege. Ich laß das hier mal stehen, weil man mE auch  seine dümmeren Aussagen als die eigenen anerkennen sollte, auch wenn mir die Form und die inhatlliche Oberflächlichkeit etwas peinlich sind.   
« Letzte Änderung: 15.08.2012 | 08:15 von Terrorbeagle »
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

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Re: "Regeln sind egal" Spieler und Gestaltungstegeln
« Antwort #36 am: 15.08.2012 | 02:47 »
Und nein, das ist nicht so "mein Ding". Ich hab Qualitätstandards.

Wenn du meinst. Bitte sieh davon ab, deine Qualitätsstandards als allgemeingültige Weisheit zu verbreiten.

Und bitte spar dir provozierende und feindselige Kampfbegriffe. Das bringt das Thema nämlich nicht weiter.
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Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Achamanian

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Re: "Regeln sind egal" Spieler und Gestaltungstegeln
« Antwort #37 am: 15.08.2012 | 07:04 »
Anstelle einer tatsächlichen Errungenschaft eines herausragenden Spielerlebnis tritt ein vorgefertigtes Script. Man kann sich das sicher schön reden (oder -trinken), aber letztendlich ist das Ergebnis nicht viel mehr als glorifizierter Analogkäse.

Wow. Wenn du deinen fettgedruckten Satz liest und dann noch mal den Thread und nicht kapierst, dass du es nicht kapiert hast, dann ist  dir leider nicht zu helfen. Um vorgefertigte Scripts ging es hier bislang überhaupt nicht, sondern um Regelgerüste für gemeinsames Erzählen. Das hat nicht nicht nur nichts miteinander zu tun, sondern steht sich meistens sogar entgegen. Wie soll man bitte mit einem vorgefertigten Script spielen, wenn schon die Regeln vorgeben, dass alle Spieler an der Entwicklung der Geschichte beteiligt sind? Geht eigentlich eher nicht so gut, oder?
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Offline Skiron

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Re: Regeln sind egal Spieler und Gestaltungstegeln
« Antwort #38 am: 15.08.2012 | 07:32 »
Es gibt nach meienr Beobachtung auf jeden Fall Leute, die mit solchen Regeln nicht klarkommen, aber Regeln in "normalen" Rollenspielen (besonders als SL) gerne nach Lust und Laune ignorieren und gleuben, der SL dürfe alles.

Meiner Beobachtung nach kommen Leute nicht mit solchen Regeln klar, die ein Verständnis von Rollenspiel haben in dem der Spielleiter
die Regeln bestimmt um die Bedürfnisse der Mitspieler zu erfüllen.
Sie kommen sowohl als Spieler als auch als Spielleiter nicht mit der gemeinsamen Interaktion klar die im "freien" Spiel nach Regeln stattfinden kann.

Der Austausch ist hier statisch und wechselt zwischen Spielleiter und Spielern hin und her.
Der Spielleiter koordiniert sozusagen, die Spieler miteinander.
Die Metaebene ist das Abenteuer/Geschichte/Drama, dass der Spielleiter vorgesehen hat unter Berücksichtigung der Spielerwünsche.
Die Spieler finden hier zusammen im Kampf. Spielen in den sozialen Interaktionen jedoch für sich alleine.

In meinen Augen kann man nicht beides haben.

Möchte man ein hohes Maß an Interaktion zwischen allen Spielern auch dem Spielleiter, dann ist man darauf angewiesen die Metaebene
miteinzubeziehen, das ist auch nicht immersionsstörend, sondern immersionsfördernd. In diesem Moment kann man auch nach Regeln spielen, die für Spielleiter und Spieler gleich gelten. Spieler und Spielleiter sorgen hier selbst für ihre Interessen unter Berücksichtigung der Mitspieler und den Regeln des Spiels. Der Nachteil ist, dass man damit rechnen muss, sich hin und wieder darüber zu verständigen, wohin die Richtung des Spiels geht und welchen Focus man gemeinsam setzen möchte. Da sich die Geschichte auch unvorhergesehen entwickeln kann und somit der Spielleiter nicht alleine Einfluss darauf hat, sondern abhängig ist von SL/Spielern und den Regeln die man anwendet.
Ebenso kann es passieren, dass persönliche Interessen nicht berücksichtigt werden und der Spielleiter keine Handhabe hat, dieses im Moment des Spiels zu verändern.

Möchte man, dass der Spielleiter die Metaebene bestimmt (hier als die Geschichte gemeint) und die Bedürfnisse der Spieler im Spiel berücksichtigt und "zuteilt" dann "muss" er die Regeln brechen, denn im Spiel können Situationen entstehen, die diese unberücksichtigt lassen und der Spieler somit keine Möglichkeit hat sich selbst dafür einzusetzen. Und die Mitspieler nicht unbedingt darüber informiert sind, welche Elemente der Spieler wünscht und somit auch keine Einflussmöglichkeit haben. Gleichzeitig wird aber auch die Freiheit höher nach eigenen Interessen im Spiel zu handeln solange die Unterordnung unter die Geschichte gewährleistet ist. Der Nachteil ist, dass die Regeländerungen "willkürlich" sind und damit eine "Abhängigkeit" vom Spielleiter erzeugt wird. Dadurch wird auch die "Verantwortlichkeit" des Spielleiters hoch. Genauso kann es passieren, dass die Trennung persönliche Interessen des Spielleiters und "Geschichte" nicht klar wird und man sich durch den Spielleiter "gegängelt" fühlt. Ich denke, dass liegt dann daran, dass kein gemeinsamer Vorstellungsraum über die Geschichte besteht. Entweder, weil es dem Spielleiter nicht gelingt, diese zu vermitteln oder man einen gemeinsamen Vorstellungsraum voraussetzt, der nicht vorhanden ist. Oder weil der Spielleiter tatsächlich eigene Interessen durchsetzt und versucht diese über das Argument "Geschichte" zu rechtfertigen.

Offline Oberkampf

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Re: "Regeln sind egal" Spieler und Gestaltungstegeln
« Antwort #39 am: 15.08.2012 | 07:41 »
Die spannene Frage für mich ist, wieviel Sinn macht es eigentlich, mit einem Indie-Spiel (selbst einem grenzwertigen wie FATE) als Betriebsmotor klassisches Immersionsspiel* zu betreiben?

*schöner Begriff
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Re: "Regeln sind egal" Spieler und Gestaltungstegeln
« Antwort #40 am: 15.08.2012 | 08:07 »
@SLF Was meinst Du mit "klassischem Immersionsspiel"?

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Re: "Regeln sind egal" Spieler und Gestaltungstegeln
« Antwort #41 am: 15.08.2012 | 08:27 »
Wow. Wenn du deinen fettgedruckten Satz liest und dann noch mal den Thread und nicht kapierst, dass du es nicht kapiert hast, dann ist  dir leider nicht zu helfen. Um vorgefertigte Scripts ging es hier bislang überhaupt nicht, sondern um Regelgerüste für gemeinsames Erzählen. Das hat nicht nicht nur nichts miteinander zu tun, sondern steht sich meistens sogar entgegen. Wie soll man bitte mit einem vorgefertigten Script spielen, wenn schon die Regeln vorgeben, dass alle Spieler an der Entwicklung der Geschichte beteiligt sind? Geht eigentlich eher nicht so gut, oder?
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Sorry, der Beitag den ich gestern Nacht geschrieben hab, war Murks.  ich sollte es besser wissen als mit Wut im Bauch (ich könnte jetzt lang und breit beschreiben warum, aber soo spannend ist mein Pribvatleben nicht) nachts um halb zwei noch zu versuchen, etwas sinnvolles zu schreiben.
Wobei ich nichtsdestotrotz glaube, dass eine vorherige Planung der Abläufe am grünen Brett (ob diese nun vom Autor eines "Abenteuers", der Absprachen der Spielerschaft oder der Werksleitung des VEB Spielplot-Bausätze stammt) tatsächlich etwas gekünsteltes hat, bleibt es nichtsdestotrotz nur ein Werkzeug, das zwar seine Daseinsberechtigung hat, aber wie alle entsprechenden konstruktiv diskutiert werden sollte. Mein Beitrag gestern abend war letzteres nicht, und daher Bockmist.

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Offline Praion

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Re: "Regeln sind egal" Spieler und Gestaltungstegeln
« Antwort #42 am: 15.08.2012 | 08:36 »
@SLF Was meinst Du mit "klassischem Immersionsspiel"?

Spiel, dass es sich zum Hauptziel macht das Leben und die Gefühlswelt des Charackters für den Spieler plastisch erlebbar und fühlbar zu machen. Idealerweise vergisst man dabei, dass man Bob der Spieler ist und fühlt sich dann genau so wie Alrik der Toreador-Rondrakleriker. (in wie weit sowas voll möglich bzw. einfacher escapismus ist können wir gerne woanders diskutieren)
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Achamanian

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Re: "Regeln sind egal" Spieler und Gestaltungstegeln
« Antwort #43 am: 15.08.2012 | 09:20 »
...

Danke für das Eingeständnis! Kenne das ja von mir selbst selbst zu Genüge, wenn das Privatleben gerade nervt und man dann stellvertretend ein bisschen in einem Forum Dampf ablässt ...

Offline Skiron

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Re: "Regeln sind egal" Spieler und Gestaltungstegeln
« Antwort #44 am: 15.08.2012 | 09:32 »
Spiel, dass es sich zum Hauptziel macht das Leben und die Gefühlswelt des Charackters für den Spieler plastisch erlebbar und fühlbar zu machen. Idealerweise vergisst man dabei, dass man Bob der Spieler ist und fühlt sich dann genau so wie Alrik der Toreador-Rondrakleriker. (in wie weit sowas voll möglich bzw. einfacher escapismus ist können wir gerne woanders diskutieren)

Ok, Danke.

Mein Eindruck ist, dass Spieler/Spielleiter, denen Regeln egal sind, eigentlich den Spielleiter und die Mitspieler "benutzen" um dieses Ziel zu erreichen und damit oft versuchen Einfluss innerhalb der Regeln und außerhalb der Regeln auf den Spielleiter und die Mitspieler zu nehmen um eine möglichst hohe persönliche Immersion zu erreichen.

Mein Eindruck war, dass dies aber auch die Spieler/SL sind, denen es schwer fällt ihre Interessen zu erkennen und zu artikulieren und sich darüber auf einen Konsens innerhalb der Gruppe zu verständigen.

Aus meiner Sicht gibt es verschiedene Immersionstechniken, die auch durch die Systemregeln abgebildet werden und die "Metaebene".
Auf welchen Fokus man die Immersion legt ist dabei immer persönlich. Übersetzt, die Verbindung die man mit dem Charakter eingehen kann in Form von Handlungsmöglichkeiten und Erlebnismöglichkeiten, werden durch das System, die Mitspieler/SL und Setting bestimmt, den Immersions-Fokus den man dann spielt, setzt man aber selbst durch Eigeninteressen.

Warum sollte mit Indiespielen klassisches Immersionsspiel nicht möglich sein?
« Letzte Änderung: 15.08.2012 | 09:34 von Skiron »

Achamanian

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Re: "Regeln sind egal" Spieler und Gestaltungstegeln
« Antwort #45 am: 15.08.2012 | 09:44 »
Warum sollte mit Indiespielen klassisches Immersionsspiel nicht möglich sein?


Der Begriff "klassisches Immersionsspielen" wurde in diesem Thread für einen Spielstil vorgeschlagen, bei dem es dem Spieler darauf ankommt, sich möglichst weitgehend nur in der Rolle seines Charakters zu empfinden und die Verwaltung aller den Charakteren äußerlichen Spielweltelemente und der Geschichte allein dem SL zu überlassen. So etwas ist mit Indiespielen wie PTA schwer möglich, weil man dort gezwungen ist, als Spieler selbst bewusst Flags zu setzen und den Verlauf der Geschichte durch Regelmechanismen mitzusteuern, die nicht etwa die in der Spielwelt gegebenen Fähigkeiten des eigenen Charakters darstellen, sondern darüber hinausgehende Einflussnahme auf das Geschehen ermöglichen. Beispiel: Der Spieler kann durch einen Regelmechanismus herbeiführen, dass der Gegner, mit dem er es gerade zu tun hat, der Ex-Freund seiner Frau ist. Der Charakter im Spiel könnte so eine Wendung natürlich niemals herbeiführen.

Noch mal als möglichst knappe Definition:
Die Immersionsform des hier so genannten "klassischen Immersonsspiels" besteht darin, dass die Handlungsmöglichkeiten des Spielers zur Beeinflussung des Geschehens in der Spielwelt deckungsgleich sind mit den Handlungsmöglichkeiten seines Charakters zur Beeinflussung des Geschehens in der Spielwelt. Besteht keine Deckungsgleichheit (kann der Spieler Bereiche beeinflussen, die sein Charakter nicht beeinflussen kann oder kann der Spieler Bereiche, die sein Charakter beeinflussen kann, nicht beeinflussen), leidet diese spezielle Form der Immersion.

Offline Praion

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Re: "Regeln sind egal" Spieler und Gestaltungstegeln
« Antwort #46 am: 15.08.2012 | 09:45 »
Beispiel Dread,

wenn ICH an den Jenga Turm muss und sachen ziehen, dann bin ich aufgeregt wegen dem Jengaturm und nicht wegen irgendwas in der Fiktion. Ich hab dann nicht mehr Angst vor der Zombiehorde sondern vor meinen zitternden Fingern. Dadurch werde ich angeblich voll aus der Fiktion gerissen.
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Re: "Regeln sind egal" Spieler und Gestaltungstegeln
« Antwort #47 am: 15.08.2012 | 10:07 »
Außer die Leute die meinen es hilft ihnen die Spannung besser zu fühlen.
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Re: "Regeln sind egal" Spieler und Gestaltungstegeln
« Antwort #48 am: 15.08.2012 | 10:13 »
Der Begriff "klassisches Immersionsspielen" wurde in diesem Thread für einen Spielstil vorgeschlagen, bei dem es dem Spieler darauf ankommt, sich möglichst weitgehend nur in der Rolle seines Charakters zu empfinden und die Verwaltung aller den Charakteren äußerlichen Spielweltelemente und der Geschichte allein dem SL zu überlassen. So etwas ist mit Indiespielen wie PTA schwer möglich, weil man dort gezwungen ist, als Spieler selbst bewusst Flags zu setzen und den Verlauf der Geschichte durch Regelmechanismen mitzusteuern, die nicht etwa die in der Spielwelt gegebenen Fähigkeiten des eigenen Charakters darstellen, sondern darüber hinausgehende Einflussnahme auf das Geschehen ermöglichen. Beispiel: Der Spieler kann durch einen Regelmechanismus herbeiführen, dass der Gegner, mit dem er es gerade zu tun hat, der Ex-Freund seiner Frau ist. Der Charakter im Spiel könnte so eine Wendung natürlich niemals herbeiführen.

Noch mal als möglichst knappe Definition:
Die Immersionsform des hier so genannten "klassischen Immersonsspiels" besteht darin, dass die Handlungsmöglichkeiten des Spielers zur Beeinflussung des Geschehens in der Spielwelt deckungsgleich sind mit den Handlungsmöglichkeiten seines Charakters zur Beeinflussung des Geschehens in der Spielwelt. Besteht keine Deckungsgleichheit (kann der Spieler Bereiche beeinflussen, die sein Charakter nicht beeinflussen kann oder kann der Spieler Bereiche, die sein Charakter beeinflussen kann, nicht beeinflussen), leidet diese spezielle Form der Immersion.

Vielen Dank für die gute Erklärung! :-)

Ich erlebe es so, im klassischen Spiel, dass der Charakter im Spiel solch eine Wendung herbeiführen kann in dem der Vorschlag vom Spieler auf der Metaebene eingebracht wird. Dieser Vorschlag kann ingame erfolgen indem der Charakter nach der Persönlichkeit des Feindes fragt und dabei die Theorie aufstellt es ist der Exfreund und vom Spielleiter wird dieses Element aufgegriffen, oder modifiziert, oder abgelehnt.
Oder Outgame in dem der Spieler es vorschlägt, dass das Spaß machen könnte zu spielen, es kann hierbei wiederum aufgenommen modifiziert oder abgelehnt werden. Normalerweise erlebe ich es auch so, dass dies von der Gruppe begrüßt, oder als unplausibel abgelehnt wird oder für das eigene Spiel miteingebaut und ausgeschmückt. Mein Eindruck ist, bei der ganz strengen klassischen Variante ist dies nicht vorgesehen und erwünscht. Möglich ist es aber.

Mein persönlicher Eindruck ist, dass im klassischen Rollenspiel eine zu starke Trennung zwischen Welt und Charakter besteht und dabei aus den Augen verloren wird, dass eine Wechselwirkung besteht. Die Welt verändert den Charakter, der Charakter verändert die Welt, die Gruppe verändert den Charakter, der Charakter verändert die Gruppe.

Die Definition ist ein interessanter Punkt, erfordert aber für eine Antwort mehr Überlegung.

@Praion Die Aufregung kann man doch gerade benutzen um Angst vor den Zombiehorden zu haben, also Immersion zu erreichen. Denn am Jenga Turm ziehen ist immer aufregend, es ist also eigentlich Immersionsunterstützend, leider erst in dem Moment in dem ich die Regeln "wie ziehe ich günstig einen Stein" verinnerlicht habe, also nur noch der Effekt "Aufregung" übrigbleibt, anstatt Konzentration auf den Jengaturm und taktische und motorische Überlegungen. Das gute daran ist, Angst vor Zombiehorden muss ich jedesmal neu selbst erzeugen, Jenga Turm Aufregung bleibt erhalten. Das erlebe ich aber nicht anders, wenn man neue Regeln eines Systems lernt oder unbekannten Monstern begegnet, die man nicht einschätzen kann.

Offline Tim Finnegan

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Re: "Regeln sind egal" Spieler und Gestaltungstegeln
« Antwort #49 am: 15.08.2012 | 11:56 »
Mein persönlicher Eindruck ist, dass im klassischen Rollenspiel eine zu starke Trennung zwischen Welt und Charakter besteht und dabei aus den Augen verloren wird, dass eine Wechselwirkung besteht. Die Welt verändert den Charakter, der Charakter verändert die Welt, die Gruppe verändert den Charakter, der Charakter verändert die Gruppe.

Je klassischer das Rollenspiel wird, umso mehr nähern wir uns der Simulation. Je näher wir der Simulation kommen, umso unwichtiger wird die Einzelperson.
Wenn wir dabei von unserer Realität und unserem Erfahrungs- und Wissensstand ausgehen, was verändert man schon an der Welt? Das ist dann Teil des Plots.
Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.
Kind Dublins.