Autor Thema: "Regeln sind egal" Spieler und Gestaltungstegeln  (Gelesen 6888 mal)

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Offline Skiron

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Re: "Regeln sind egal" Spieler und Gestaltungstegeln
« Antwort #50 am: 17.08.2012 | 09:02 »
Je klassischer das Rollenspiel wird, umso mehr nähern wir uns der Simulation. Je näher wir der Simulation kommen, umso unwichtiger wird die Einzelperson.

Mir kommt es eher so vor, als würde das "strenge" klassische Rollenspiel es erlauben, dass man lustig nebeneinander her und aneinander vorbei simuliert ohne dass es auffällt.  ;D
Und erst wenn es zu einem Konflikt über die "Regeln" und den "Realismus" kommt, offensichtlich wird, dass man sich eigentlich in Paralleluniversen Lichtjahre voneinander entfernt aufhält.

Was bedeutet, dann Simulation für Dich?
Für mich ist Simulation einerseits eine Technik zur Immersion, als Beispiele, man spielt Händlerbesuch aus, oder der Charakter lernt etwas (in Form eines Minispiels im Spiel z.B. Übungskampf mit einem NSC) oder oder oder.
Andererseits eine Technik um einen gemeinsamen Vorstellungsraum zu erzeugen, d.h. man erlebt die Handlungen von Welt und Charakter im Spiel. Das Ganze findet sehr entspannt statt, ist also eine Technik sich mit dem Charakter und der Welt zu verbinden, die einen intuitiven Zugang zur Welt und den Charakteren der Mitspielern erlaubt.

Wenn wir dabei von unserer Realität und unserem Erfahrungs- und Wissensstand ausgehen, was verändert man schon an der Welt? Das ist dann Teil des Plots.

Du setzt hier voraus, dass der Erfahrungs- und Wissenstand über die "Realität" bei allen Spielern gleich ist, das ist aber nicht so, sondern unterscheidet sich, bei kleinen Gruppen, wie z.B. langjährigen Freunden, kannst Du davon ausgehen, dass hier die Übereinstimmung hoch ist,
allerdings wird es auch hier Unterschiede geben.

Und was Veränderungen an der Spielewelt angeht, wenn eine Gruppe randalierend durch die Welt zieht, dann verändert sie diese Welt,
wenn das nicht "erfahrbar" wird, kannst man es allerdings nicht wahrnehmen. Kümmert sich die Gruppe um ein Dorf um es von einer Bedrohung zu befreien, verändert sie die Welt. Die "Erfahrung" dass man die Welt verändert kann man aber nur "wahrnehmen" wenn dies eine Auswirkung hat, die sich im Spiel bemerkbar macht.
« Letzte Änderung: 17.08.2012 | 10:31 von Skiron »

Offline Skiron

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Re: "Regeln sind egal" Spieler und Gestaltungstegeln
« Antwort #51 am: 17.08.2012 | 09:49 »
Noch mal als möglichst knappe Definition:
Die Immersionsform des hier so genannten "klassischen Immersonsspiels" besteht darin, dass die Handlungsmöglichkeiten des Spielers zur Beeinflussung des Geschehens in der Spielwelt deckungsgleich sind mit den Handlungsmöglichkeiten seines Charakters zur Beeinflussung des Geschehens in der Spielwelt. Besteht keine Deckungsgleichheit (kann der Spieler Bereiche beeinflussen, die sein Charakter nicht beeinflussen kann oder kann der Spieler Bereiche, die sein Charakter beeinflussen kann, nicht beeinflussen), leidet diese spezielle Form der Immersion.

Ich würde hierauf gerne noch einmal eingehen anhand eines Beispiels von Dir, was ich interessant fand, wenn das ok ist?
Ansonsten würd ich den Post wieder löschen.

Es gibt ja in allen Bereichen Spieler, die ihren Charakter als so sakrosankt betrachten und von Anfang an ein so klares und eingefahrenes Bild von ihm haben, dass alles, was sie überrascht, gleich negativ ist. Ich erinnere mich da an einen Mitspieler, der im ersten Treffen erbost aus der Gruppe ausgestiegen ist, weil er mit seinem Druidencharakter im Laufe des Abenteuers in eine Stadt musste und die Stadtwache seinen riesigen Wolf nicht mit reinlassen wollte. Der Spieler hat das als einen Versuch des SL betrachtet, sein Charakterkonzept zu untergraben - "du bringst mich in eine Situation, wo mein Charakter sich von seinem Wolf trennen muss, obwohl mein Charakter sich nie von seinem Wolf trennen würde, du willst mir den Charakter kaputtmachen". Im Endeffekt ist das für mich das gleiche Problem: Manche Spieler lassen sich nicht gar nicht erst auf die Momente ein, in denen ihr Charakterkonzept gewissermaßen auf die Probe gestellt wird und sich dadurch vielleicht auch verändert, und versagen sich damit eigentlich die Chance, die interessanten Konflikte, die dabei entstehen, selbst mitzugestalten. Stattdessen gehen sie in Abwehrhaltung und blockieren damit das ganze Spiel.

Ich hab mich hier gefragt, ob der Spieler nur "streng klassisches Rollenspiel" kannte. Also davon ausgegangen ist, dass er mit seinem Charakter keine Möglichkeit hat mit dieser Situation umzugehen, weil die "Metaebene" gemeint als Geschichte (des Spielleiters) "vorschreibt" dass er seinen Wolf zurücklassen muss und somit sich sein Charakterkonzept verändert. Also dem Spieler war nicht klar, dass er Möglichkeiten zum Handeln hat, weil er es nur anders kannte?

Das würde für mich bedeuten, dass eigentlich das "streng klassische Rollenspiel" gerade diese Form der Immersion nicht erlaubt, weil der Spieler sich mit seinem Charakter der Welt in Form einer vorgesehenen Geschichte beugen muss. All die "Arbeit" die sich der Spieler mit seinem Konzept gemacht hätte, wäre dann umsonst gewesen, völlig nutzlos.

Denn eigentlich ist diese Situation eine, die es dem Spieler gerade erlaubt sein Charakterkonzept "auszuspielen", er kann der Gruppe mitteilen, dass er ohne seinen Wolf nicht in die Stadt geht, er kann sie anstacheln dass man sich einen anderen Weg in die Stadt sucht, oder die Wachen überwältigt, oder anbieten draußen zu warten und dort etwas für die Gruppe zu tun, oder oder oder. Eigentlich eine sehr gute Ausgangsituation in der sich die Charaktere miteinander vertraut machen können über einen äußeren Konflikt und inneren Konflikt.
Mein Eindruck war, dass es von Dir auch so angelegt war, oder?
« Letzte Änderung: 21.08.2012 | 12:46 von Skiron »

Offline Arldwulf

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Re: "Regeln sind egal" Spieler und Gestaltungstegeln
« Antwort #52 am: 17.08.2012 | 10:36 »
Kommen solche Leute damit klar? Wird das dann einfach ignoriert?

Mhh...als ich zum Rollenspiel kam spielte ich ein paar Jahre lang mit folgender einfachen Regel:
Du sagst was du machst, der SL sagt ob es klappt.
Es gab keine Klassen, keine Talente, keine Werte, keine Würfel. (na gut, Würfel manchmal schon - aber es war nicht die Regel)


Das ganze hat mir zu diesem Zeitpunkt wirklich Spaß gemacht, und einige meiner langlebigsten Runden waren dabei. Der Wechsel zu Spielen mit echten Regeln ging trotzdem recht leicht, und ich denke ähnlich wäre dies auch in so einem Fall. Am Ende muss man es einfach ausprobieren, und es kommt stark darauf an wie man diese Meta  -  Ebene herüberbringt.

Offline Tim Finnegan

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Re: "Regeln sind egal" Spieler und Gestaltungstegeln
« Antwort #53 am: 17.08.2012 | 12:01 »
Mir kommt es eher so vor, als würde das "strenge" klassische Rollenspiel es erlauben, dass man lustig nebeneinander her und aneinander vorbei simuliert ohne dass es auffällt.  ;D
Und erst wenn es zu einem Konflikt über die "Regeln" und den "Realismus" kommt, offensichtlich wird, dass man sich eigentlich in Paralleluniversen Lichtjahre voneinander entfernt aufhält.

Was bedeutet, dann Simulation für Dich?
Für mich ist Simulation einerseits eine Technik zur Immersion, als Beispiele, man spielt Händlerbesuch aus, oder der Charakter lernt etwas (in Form eines Minispiels im Spiel z.B. Übungskampf mit einem NSC) oder oder oder.
Andererseits eine Technik um einen gemeinsamen Vorstellungsraum zu erzeugen, d.h. man erlebt die Handlungen von Welt und Charakter im Spiel. Das Ganze findet sehr entspannt statt, ist also eine Technik sich mit dem Charakter und der Welt zu verbinden, die einen intuitiven Zugang zur Welt und den Charakteren der Mitspielern erlaubt.

Ein simulierte Spielwelt hat erst mal recht wenig mit rollenspielerischen Techniken zu tun, sondern es wird eine Welt generiert die in sich schlüssig und logisch ist, deren interne Kausalität gewahrt bleibt und die auch ohne Spieler lauffähig ist und dabei Content produziert. Wenn du so willst: die Welt als sich selbst verwaltender aktiver Charakter. "Regeln" und "Realismus" haben damit eher weniger zu tun, vor allem letzteres nicht, dafür ist Interne Kausalität wichtig und die Regeln müssen die umsetzen und unterstützen können.
Du könntest dir, um mal ein banales Beispiel aus dem Ärmel zu ziehen, dir aus einem Zeitungsarchiv mal alle Artikel zu Berlin im Jahr 1920 schnappen und mit Hilfe von ein paar Regeln diese Stadt für dieses Jahr ein mal durchsimulieren. Alternativ wirf mal einen Blick auf die beiden Traveller-Solo-Berichte, die sieht man gut eine simulierte Welt.

Du setzt hier voraus, dass der Erfahrungs- und Wissenstand über die "Realität" bei allen Spielern gleich ist, das ist aber nicht so, sondern unterscheidet sich, bei kleinen Gruppen, wie z.B. langjährigen Freunden, kannst Du davon ausgehen, dass hier die Übereinstimmung hoch ist,
allerdings wird es auch hier Unterschiede geben.

Und was Veränderungen an der Spielewelt angeht, wenn eine Gruppe randalierend durch die Welt zieht, dann verändert sie diese Welt,
wenn das nicht "erfahrbar" wird, kannst man es allerdings nicht wahrnehmen. Kümmert sich die Gruppe um ein Dorf um es von einer Bedrohung zu befreien, verändert sie die Welt. Die "Erfahrung" dass man die Welt verändert kann man aber nur "wahrnehmen" wenn dies eine Auswirkung hat, die sich im Spiel bemerkbar macht.

Geh mal weg von deiner rein Charakter-zentrischen Sicht und nimm die Welt als zusätzlichen präsenten Mitspieler an. Je höher der Wissens- und/oder Erfahrungsstand der Mitspieler, umso deutlicher und ausgeprägter wird hier die Interaktion. Hier ist kooperatives Spiel gefragt denn aus dem Feedback das kommt wird die Simulation verfeinert, mit mehr Inhalten, ggf. neuen und/oder verbesserten Simulationsregeln, etc.

Die so entstehenden Änderungen kann man dann in Micro und Macro einteilen: Macro der Beitrag der Spieler an der simulierten Spielwelt, Micro der Beitrag der Charaktere aus ihren Handlungen heraus.
Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.
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Offline Skiron

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Re: "Regeln sind egal" Spieler und Gestaltungstegeln
« Antwort #54 am: 17.08.2012 | 12:14 »
Es ist keine Charakterorientierte Sicht!

Sondern eine Sicht aus der Perspektive einer Rollenspiel Spielgruppe.
Es gibt für D&D eine Internetseite, die die Forgotten Realms beschreibt, dort findet man sogar eine Uhr, die die Zeit in dieser Welt anzeigt.
Das ist eine schöne Inspirationsquelle, allerdings um einen gemeinsamen Vorstellungsraum als Gruppe von dieser Welt zu haben,
müßten alle in der Gruppe sich dieses Wissen aneignen und sich darüber austauschen, welches Wissen sie sich angeeignet haben, d.h. wie ihre Interpretation ist.

Dann komm ich vielleicht in 10 Jahren dazu zu spielen.  ;D

Außerdem machst Du damit eine Vorgabe, die nicht zwangsläufig innerhalb einer Rollenspiel Runde so definiert sein muss. :-)

Achamanian

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Re: "Regeln sind egal" Spieler und Gestaltungstegeln
« Antwort #55 am: 17.08.2012 | 12:35 »

Mein Eindruck war, dass es von Dir auch so angelegt war, oder?

Danke, dass du dir die Mühe gemacht hast, das noch mal so zu verknüpfen, ich hatte die Gedankengänge noch gar nicht zusammengebracht, aber sie haben sicher etwas miteinander zu tun ... leider habe ich gerade nicht den Kopf frei, um das alles so richtig mitzuverfolgen, ich muss mir das in den nächsten Tagen noch mal in Ruhe durchlesen!

Offline Tim Finnegan

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Re: "Regeln sind egal" Spieler und Gestaltungstegeln
« Antwort #56 am: 17.08.2012 | 13:49 »
Ich hab mich hier gefragt, ob der Spieler nur "streng klassisches Rollenspiel" kannte. Also davon ausgegangen ist, dass er mit seinem Charakter keine Möglichkeit hat mit dieser Situation umzugehen, weil die "Metaebene" gemeint als Geschichte "vorschreibt" dass er seinen Wolf mitnehmen muss und somit sich sein Charakterkonzept verändert. Also dem Spieler war nicht klar, dass er Möglichkeiten zum Handeln hat, weil er es nur anders kannte?

Das würde für mich bedeuten, dass eigentlich das "streng klassische Rollenspiel" gerade diese Form der Immersion nicht erlaubt, weil der Spieler sich mit seinem Charakter der Welt in Form einer vorgesehenen Geschichte beugen muss. All die "Arbeit" die sich der Spieler mit seinem Konzept gemacht hätte, wäre dann umsonst gewesen, völlig nutzlos.

Denn eigentlich ist diese Situation eine, die es dem Spieler gerade erlaubt sein Charakterkonzept "auszuspielen", er kann der Gruppe mitteilen, dass er ohne seinen Wolf nicht in die Stadt geht, er kann sie anstacheln dass man sich einen anderen Weg in die Stadt sucht, oder die Wachen überwältigt, oder anbieten draußen zu warten und dort etwas für die Gruppe zu tun, oder oder oder. Eigentlich eine sehr gute Ausgangsituation in der sich die Charaktere miteinander vertraut machen können über einen äußeren Konflikt und inneren Konflikt.
Mein Eindruck war, dass es von Dir auch so angelegt war, oder?

Das hat weniger mit "streng klassischem Spiel" zu tun als mit "Spiel nach Regeln". Gerade Druide und Wolf legt nahe dass es sich um D&D 3E gehandelt hat, wobei der Druide und der Wolf eine Regel-technische Einheit bilden (Klasse: Druide, Fähigkeit: Tiergefährte). Da gerade in dieser Edition "Balance" zum Fetisch erhoben wurde, ist es leicht verständlich dass der betreffende Spieler, abseits von allen anderen Gedanken und Spielinhalten, erbost darüber war dass es einen Eingriff in die Balance seiner Klasse gab.
Hier zeigt sich aber auch ein anderes Problem auf, nämlich die fehlende Fähigkeit des SL Spielinhalte und Spielwelt in Einklang zu kriegen. Bei 5 Klassen aus dem Grundbuch die mit Begleitern unterwegs sind, sollte das auch eine Abbildung in der Spielwelt finden.

Es ist keine Charakterorientierte Sicht!

Sondern eine Sicht aus der Perspektive einer Rollenspiel Spielgruppe.
Es gibt für D&D eine Internetseite, die die Forgotten Realms beschreibt, dort findet man sogar eine Uhr, die die Zeit in dieser Welt anzeigt.
Das ist eine schöne Inspirationsquelle, allerdings um einen gemeinsamen Vorstellungsraum als Gruppe von dieser Welt zu haben,
müßten alle in der Gruppe sich dieses Wissen aneignen und sich darüber austauschen, welches Wissen sie sich angeeignet haben, d.h. wie ihre Interpretation ist.

Dann komm ich vielleicht in 10 Jahren dazu zu spielen.  ;D

Außerdem machst Du damit eine Vorgabe, die nicht zwangsläufig innerhalb einer Rollenspiel Runde so definiert sein muss. :-)

Hm. Kann es sein dass du ein kleines Problem mit "Setting" hast und dich nicht einfach nur so drauf stürzen willst um es zu erfahren?
Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.
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Offline Skiron

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Re: "Regeln sind egal" Spieler und Gestaltungstegeln
« Antwort #57 am: 18.08.2012 | 08:26 »
@Tim Finnegan Die Ausgangssituation benachteiligt den Spieler nicht und setzt auch nicht die Balance außer Kraft.

Mein Eindruck ist, dass Dir die Argumente ausgehen und Du mit "Angriff ist die beste Verteidigung" reagierst.
Mir geht es aber nicht um einen Kampf, oder ums Recht haben, sondern um Verständnis.


Offline Oberkampf

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Re: "Regeln sind egal" Spieler und Gestaltungstegeln
« Antwort #58 am: 18.08.2012 | 11:06 »
Das hat weniger mit "streng klassischem Spiel" zu tun als mit "Spiel nach Regeln". Gerade Druide und Wolf legt nahe dass es sich um D&D 3E gehandelt hat, wobei der Druide und der Wolf eine Regel-technische Einheit bilden (Klasse: Druide, Fähigkeit: Tiergefährte). Da gerade in dieser Edition "Balance" zum Fetisch erhoben wurde, ist es leicht verständlich dass der betreffende Spieler, abseits von allen anderen Gedanken und Spielinhalten, erbost darüber war dass es einen Eingriff in die Balance seiner Klasse gab.


Och komm, D&D3 hat mit Balance nicht sonderlich viel am Hut, das ist eher eine 4E Herangehensweise. Was ich ähnlich sehe, ist der Gedanke, dass das Festhalten am Regelmechanismus nicht immer mit dem Simulationsanspruch zusammenpasst. Manchmal ergeben sich aus Regeln (und Würfen) eben Konsequenzen, die sich auf den ersten Blick nicht, auf den zweiten Blick nicht ohne Belastung der Suspension of Disbelief mit der Konstanz der Welt vereinbaren lassen. 99% der sogenannten "Das ist aber nicht realistisch..."-Diskussionen stammen daher, wobei "Realismus" auch nur ein Simultionismus mit dem Anspruch der Nähe zu "unserer" Welt ist.

Aber in solchen Fällen der Unvereinbarkeit muss man sich eben entscheiden: Spiele ich ein Spiel, das mir ungewöhnliche Blickwinkel vermittelt und aus dem Zufall und einer Regelmechanik heraus unerwartete Wendungen produziert, oder spiele ich ein Spiel, das mir hilft eine glaubwürdige Welt zu verwalten, dessen Mechanismus aber manchmal knirscht und deshalb übergangen werden muss?

Beides kann man im Rollenspiel machen, aber wenn man nicht auf der Metaebene bgekärt hat, was im Konfliktfall vorrang hat, wird man am Tisch ewig diskutieren.

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Re: "Regeln sind egal" Spieler und Gestaltungstegeln
« Antwort #59 am: 18.08.2012 | 11:40 »

Aber in solchen Fällen der Unvereinbarkeit muss man sich eben entscheiden: Spiele ich ein Spiel, das mir ungewöhnliche Blickwinkel vermittelt und aus dem Zufall und einer Regelmechanik heraus unerwartete Wendungen produziert, oder spiele ich ein Spiel, das mir hilft eine glaubwürdige Welt zu verwalten, dessen Mechanismus aber manchmal knirscht und deshalb übergangen werden muss?

Beides kann man im Rollenspiel machen, aber wenn man nicht auf der Metaebene bgekärt hat, was im Konfliktfall vorrang hat, wird man am Tisch ewig diskutieren.

Deshalb ist es so wichtig sich beim Schreiben der Regeln gedanken zu machen, wie real exististierende Dineg real aussehen und welche logischen Effekte andere Dinge haben um dann klar anzeigen zu können: Das habe ich so und so bewußt anders gemacht, abstrahiert etc. .  Selbst wenn die Regeln dann bewußt unrealistisch sind - es muss dem Spieler nur bewußt gemacht werden, wo es mit der Realität und so der normalen Erwartungshaltung kollidieren wird.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Tim Finnegan

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Re: "Regeln sind egal" Spieler und Gestaltungstegeln
« Antwort #60 am: 18.08.2012 | 22:29 »
Mein Eindruck ist, dass Dir die Argumente ausgehen und Du mit "Angriff ist die beste Verteidigung" reagierst.
Mir geht es aber nicht um einen Kampf, oder ums Recht haben, sondern um Verständnis.

Wenn das bei dir als Angriff angekommen ist, tut mir das leid und so war es nicht gemeint.
Ich bin nur, nachdem ich einige deiner Aussagen gelesen habe, teils sehr verwundert und daher wirklich interessiert an der Beantwortung der Setting-vor-Spieler Frage.
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Re: "Regeln sind egal" Spieler und Gestaltungstegeln
« Antwort #61 am: 21.08.2012 | 12:51 »
@Tim Finnegan, ich kann Dir Deine Fragen nicht beantworten, weil ich nicht weiß, wie Du meine Aussagen interpretiert hast und welche Schlussfolgerungen Du gezogen hast. Ich weiß nicht, was Dich wundert, oder interessiert und ob das überhaupt etwas mit meinen Annahmen zu tun hat, da ich keine Aussage zu Spieler vor Setting getroffen habe. :-)