Autor Thema: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback  (Gelesen 12244 mal)

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Pyromancer

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Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
« Antwort #25 am: 15.08.2012 | 17:05 »
Ich gebe zu dass der einzige Kampf den ich mit diesem System bisher hatte ein 1 vs. 1 war, aber das hat dann eigentlich schon ziemlich flüssig funktioniert... Du hättest die ursprüngliche Version sehen sollen, da hatte ich Huntertstelsekunden statt Fünfzehntel. :D

Und ja, ich bin mir sehr sicher dass dieser Aufwand gerechtfertigt ist... Tatsächlich bin ich der Meinung, dass es nichtmal wirklich so viel Aufwand ist, wenn man sich mal dran gewöhnt hat, vor allem wenn man Bedenkt wie viele Sonderregeln ich mir dadurch einspare. Ja, du hast Recht dass ich bei einem Kampf mit 20 NSCs erhebliche Probleme kriegen werde... Aber nur die allereinfachsten Kampfsysteme können mit 20 NSCs auf einmal fertigwerden, ohne dass es langsam wird. Und mein Kampfsystem soll wie bereits gesagt nicht zu den allereinfachsten gehören.

Tu dir selbst den Gefallen und probier das Kampfsystem möglichst bald mit Kämpfen 5 gegen 1, 5 gegen 5 und 5 gegen 10 aus. Das sind die Kräfteverhältnisse, in denen ein Rollenspielsystem halbwegs flüssig funktionieren muss. Und dann berücksichtige, dass alle anderen Spieler die Regeln nie und nimmer so gut kennen werden wie du, was die Sache noch weiter verlangsamen wird.

Offline rettet den wald

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Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
« Antwort #26 am: 15.08.2012 | 17:07 »
Tu dir selbst den Gefallen und probier das Kampfsystem möglichst bald mit Kämpfen 5 gegen 1, 5 gegen 5 und 5 gegen 10 aus. Das sind die Kräfteverhältnisse, in denen ein Rollenspielsystem halbwegs flüssig funktionieren muss. Und dann berücksichtige, dass alle anderen Spieler die Regeln nie und nimmer so gut kennen werden wie du, was die Sache noch weiter verlangsamen wird.

Ok, Stimmt. Das sollte ich wirklich möglichst bald machen. Ich werd dann schauen, dass ich die Ergebnisse möglichst brauchbar dokumentiere.
"A game should be a system of rules that allow the player to explore. If the player finds loopholes, then the game developer should fix them. It's never, ever the player's fault: it's the game developer's fault."

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Offline Dimmel

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Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
« Antwort #27 am: 15.08.2012 | 17:37 »
Ok, was sollten die Charakterzüge sonst machen, wenn sie nicht irgendwie die Spielwerte beeinflussen? Ich hab eh schon versucht, den Effekt auf Wiederholungswürfe zu beschränken, was im Prinzip eine Drama-Mechanik ist... Und die Charakterzüge mit Dramapunkten zu steigern erschien mir sinnvoll, da XP aus den am Ende vom Regelwerk erwähnten Gründen nicht wirklich in Frage kommen.

Also nur um den Punkt von meiner Seite aus klar zu stellen, wenn du Hintergrund-Buildpunkte einführst und Erfahrungs-Buildpunkte, dann sollten diese Bereiche komplett getrennt bleiben. So hatte ich deine Designrichtline verstanden.
Drama ist vom Prinzip her dann kein Hintergrund-Eigenschaft, sondern Spielmechanik, ebenso wie die Charakterzüge. Sie geben mehr oder weniger einen festen Vorteil, ähnlich einer besseren Fertigkeit oder einem besseren Attribut. Deshalb wäre es aus meiner Sicht nur fair, wirklich XP dafür zu verlangen. Das wäre für mich eine klare Trennung zwischen Werten und Hintergrund.

Ich kann das aber auch falsch verstanden haben, dann den Post einfach ignorieren :)

Gruß Dimmel


Offline YY

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Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
« Antwort #28 am: 15.08.2012 | 17:41 »
Ich gebe zu dass der einzige Kampf den ich mit diesem System bisher hatte ein 1 vs. 1 war, aber das hat dann eigentlich schon ziemlich flüssig funktioniert... Du hättest die ursprüngliche Version sehen sollen, da hatte ich Huntertstelsekunden statt Fünfzehntel. :D

Darüber bin ich auch gerade gestolpert und muss gleich fragen:
Warum so unheimlich kurze Sinnabschnitte?

Was ist denn die kürzeste Handlung oder der kürzeste Vorgang, die du zur Zeit im System verarbeitest und warum sind diese nicht z.B. als freie Handlungen unterhalb der Auflösung?

Wo liegt denn grob der Schnitt der Handlungsdauern (vom Drüberlesen: deutlich zweistellig)?

Was würde man verlieren, wenn man halbe oder ganze Sekunden verwendet, oder noch größere Abschnitte?

Mit so kurzen Abschnitten ist das kleine Problem von GURPS (mit 1-sekündigen Runden), dass du eigentlich Reaktions- und Entscheidungszeiten berücksichtigen müsstest, auf einmal riesengroß, weil es schnell mehrere Ticks ausmacht.

Und je kürzer die Runden sind, um so weniger nachvollziehbar wird es, dass jeder Beteiligte derart zielgerichtet und koordiniert handelt - auch das ist bei GURPS schon spürbar.

Genau so müsste man berücksichtigen, dass bestimmte Aktionen nach ihrem formellen Ende nachwirken oder ihre Auswirkungen verzögert eintreten.

Zuletzt ist es mMn ziemlich kontraintuitiv - einen solchen Zeitlupenkampf kann ich mir nicht mehr brauchbar vorstellen und nachempfinden. Dafür müsste ich alle zwei Dutzend Ticks mal eine Zusammenfassung durchdenken.

Schon GURPS ist mit seinen 1-Sekunde-Kampfrunden an einigen Stellen pseudorealistisch, und das wird mit kürzeren Abschnitten immer schlimmer, weil man dann plötzlich Sachen zeitlich konkret zuordnen muss, die vorher recht unscharf irgendwann eintreten können.
Und das verlässt dann auch recht schnell den Bereich der eigenen Erfahrungswelt, so dass man gezielt recherchieren muss, um Regeln dafür erstellen zu können.

Was gewinnt man?
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Pyromancer

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Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
« Antwort #29 am: 15.08.2012 | 17:45 »
Wieviele Ticks braucht denn ein geworfener Stein, um einen 10 Meter entfernten Gegner zu treffen?

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
« Antwort #30 am: 15.08.2012 | 17:46 »

 sowie Easy to Kill und Easy to subdue, was zusammen glaub ich auch [5] ergibt..
eh whut?

Kosten und Wertumerklärung fehlen
Attribute
Skills

Abenteeuer vs Hintergrund?
Unterschied Einteilungsprinzip?
Fallenstellen
Diebstahl

Vorteile

Mut
1 ist ein Vorteil
2 kann ein Nachteil sein und hat wenig mit Mut zu tun
3 ist ein Nachteil/tollkühnheit 3/Furchtloser Frank oder to dumb to live

Zitat
Antitraits:   Vorsicht
Warum?

Zitat
Moralkodex: Niemals aus einem Kampf fliehen, solange Gefährten noch kämpfen.
Nachteil grosser

Vorsicht

du meintest Feigheit oder

Stolz

ist nicht gleich Arroganz

Diplomatisch

Antitraits: Gefürchtet  Warum?

Gefürchtet

du meintest Sadist, Killer und das ist ein Nachteil
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline rettet den wald

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Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
« Antwort #31 am: 15.08.2012 | 18:28 »
Also nur um den Punkt von meiner Seite aus klar zu stellen, wenn du Hintergrund-Buildpunkte einführst und Erfahrungs-Buildpunkte, dann sollten diese Bereiche komplett getrennt bleiben. So hatte ich deine Designrichtline verstanden.
Drama ist vom Prinzip her dann kein Hintergrund-Eigenschaft, sondern Spielmechanik, ebenso wie die Charakterzüge. Sie geben mehr oder weniger einen festen Vorteil, ähnlich einer besseren Fertigkeit oder einem besseren Attribut. Deshalb wäre es aus meiner Sicht nur fair, wirklich XP dafür zu verlangen. Das wäre für mich eine klare Trennung zwischen Werten und Hintergrund.

Ich kann das aber auch falsch verstanden haben, dann den Post einfach ignorieren :)

Gruß Dimmel

Meine Grundsätzliche Überlegung ist folgendes: Alles, was am Charakter "permanent" bleibt, wie Attribute und Skills, wird mit XP bezahlt. Alles was dem Charakter mit der Zeit wieder verloren gehen kann wie Ausrüstung, Verbündete und eben auch Charakterzüge wird beim Charakterbau mit BP und während dem Spiel im Fall der Charakterzüge mit Drama bezahlt. Dass dir deine Charakterzüge einen spieltechnischen Vorteil geben halte ich aus dem Grund nicht für bedenklich, weil sie ja temporär sind. Eine gute Waffe oder eine gute Rüstung gibt dir ja auch einen spieltechnischen Vorteil, und wird trotzdem in den meisten Systemen nicht mit XP bezahlt. :)



Warum so unheimlich kurze Sinnabschnitte?

Die Ticks erfüllen im Prinzip 2 Funktionen: Erstens die Funktion, die in klassischen Systemen die Initiative übernimmt, also "wer handelt zuerst?". Ja, einzelne Aktionen werden nur in den seltensten Fällen kürzer als 6 oder 7 Ticks dauern, aber 1 oder 2 Ticks können durchaus den Unterschied ausmachen, wer zuerst zuschlagen darf (was man in der Playtest-Session übrigens auch ziemlich schön gesehen hat). Die hohe Auflösung dient in diesem Fall dazu, dass es nicht zu oft passiert, dass 2 Charaktere "gleichzeitig" handeln, und daher ausgewürfelt werden muss, wer zuerst dran kommt. Zweitens wird dadurch erreicht, dass manche Charaktere öfter agieren können als andere, ohne den extremen Sprung zwischen "Ich darf einmal pro Runde attackieren" und "Ich darf zweimal pro Runde attackieren" drin zu haben. Der Übergang soll hier fließender sein.

Du hast natürlich Recht wenn du sagst, dass hier Realismus verloren geht, aber obwohl Realismus wichtig ist, ist es für mich nicht die höchste Priorität. Ich werd mir aber trotzdem überlegen, wie ich die von dir genannten Probleme vielleicht etwas entschärfen könnte.



Wieviele Ticks braucht denn ein geworfener Stein, um einen 10 Meter entfernten Gegner zu treffen?

Derzeit? Gar keine. Unrealistisch? Ja. :)



Kosten und Wertumerklärung fehlen
Attribute
Skills

Die sollten in Schritt 5 beschrieben sein. Ja, die Organisation ist derzeit verbesserungswürdig.


Abenteeuer vs Hintergrund?
Unterschied Einteilungsprinzip?
Fallenstellen
Diebstahl

Die Unterteilung zwischen Abenteuer- und Hintergrundskills ist eine temporäre Lösung, die ich irgendwann loswerden will. Momentan brauch ich sie nur für die Bestimmung der Spezialisierungskosten, aber das kann ich hoffentlich irgendwann eleganter lösen. Was ist mit Fallenstellen/Diebstahl?


Vorteile

[...]

Ok, ich gebe zu dass die Benennung der Vor- und Nachteile derzeit noch suboptimal ist. Bezüglich der Unterscheidung: Ein "Vorteil" gibt dir auf bestimmte Würfe Bonusdrama, und du kannst den Moralkodex theoretisch jederzeit brechen, dafür verlierst du allerdings den Vorteil. Ein "Nachteil" bedeutet, dass du Drama zahlen musst, wenn du dagegen verstößt, bzw. Drama bekommst, wenn du dich daran hältst.

Hmm... Möglicherweise sind "Vorteil" und "Nachteil" hier einfach keine passenden Begriffe?
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Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
« Antwort #32 am: 16.08.2012 | 08:42 »
Meine Grundsätzliche Überlegung ist folgendes: Alles, was am Charakter "permanent" bleibt, wie Attribute und Skills, wird mit XP bezahlt. Alles was dem Charakter mit der Zeit wieder verloren gehen kann wie Ausrüstung, Verbündete und eben auch Charakterzüge wird beim Charakterbau mit BP und während dem Spiel im Fall der Charakterzüge mit Drama bezahlt. Dass dir deine Charakterzüge einen spieltechnischen Vorteil geben halte ich aus dem Grund nicht für bedenklich, weil sie ja temporär sind. Eine gute Waffe oder eine gute Rüstung gibt dir ja auch einen spieltechnischen Vorteil, und wird trotzdem in den meisten Systemen nicht mit XP bezahlt. :)

Okay, ich verstehe jetzt deinen Punkt besser. Die Charakterzüge scheinen aus deiner Sicht "ständigen" Schwankungen unterworfen und man kann sie gewinnen oder verlieren, ja nach Spielsituation. Ähnlich halt, wie ein Charakter einen Goldschatz findet, oder sein Pferd von Wölfen gefressen wird.

Wir haben da sehr unterschiedliche Auffassungen. Im Gegensatz zu Ausrüstung, darf ein SL meiner Meinung nach nicht in die Entwicklung meiner Charakterzüge eingreifen. Ob, wann und wie die sich verändern, dass sollte (wie gesagt, meiner Meinung nach) nur der Spieler entscheiden dürfen. Deshalb ist das für mich eher ein fixer Wert und nur wenigen Schwankungen unterworfen.

Wie gesagt, das Dramasystem finde ich im Gesamten nicht rund. Ich hatte FATE bereits angesprochen, und da du dass bereits kennst, wieso nicht mehr an den Aspekten anlehnen?

Gruß Dimmel

Offline rettet den wald

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Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
« Antwort #33 am: 16.08.2012 | 11:10 »
Wir haben da sehr unterschiedliche Auffassungen. Im Gegensatz zu Ausrüstung, darf ein SL meiner Meinung nach nicht in die Entwicklung meiner Charakterzüge eingreifen. Ob, wann und wie die sich verändern, dass sollte (wie gesagt, meiner Meinung nach) nur der Spieler entscheiden dürfen. Deshalb ist das für mich eher ein fixer Wert und nur wenigen Schwankungen unterworfen.

Wie gesagt, das Dramasystem finde ich im Gesamten nicht rund. Ich hatte FATE bereits angesprochen, und da du dass bereits kennst, wieso nicht mehr an den Aspekten anlehnen?

Gruß Dimmel

Ja, die Charakterzüge und das Drama-System allgemein sind derzeit noch nicht wirklich ausgereift... Ist auch in den bisherigen Playtests kaum zum Tragen gekommen. Meine grundsätzliche Überlegung ist folgende: Deine Charakterzüge können sich zwar jederzeit ändern, aber die Entscheidungen, die dazu führen dass sie sich ändern, triffst immer noch du. Bei den Nachteilen liegt es auch ausschließlich bei dir zu entscheiden, ob sie steigen oder fallen sollen, wenn du sie ausspielst oder nicht ausspielst. Das einzige was passieren kann, ist dass dir ein Vorteil verloren geht, weil du ihn in einer "wichtigen" Situation nicht ausgespielt hast. Ja, das sollte ich definitiv noch besser regeln.

Was mir an FATE-Aspekten nicht gefällt: Bei manchen davon ist es ziemlich schwer zu beurteilen, ob sie in der aktuellen Situation jetzt zutreffen oder nicht. Ich würde das gerne möglichst eindeutig haben. Außerdem ändern sie sich eben im Laufe des Spiels fast gar nicht.
« Letzte Änderung: 16.08.2012 | 13:28 von rettet den wald »
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Offline Dimmel

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Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
« Antwort #34 am: 16.08.2012 | 11:33 »
Was mir an FATE-Aspekten nicht gefällt: Bei manchen davon ist es ziemlich schwer zu beurteilen, ob sie in der aktuellen Situation jetzt zutreffen oder nicht. Ich würde das gerne möglichst eindeutig haben. Außerdem ändern sie sich eben im Laufe des Spiels fast gar nicht.

Ich habe die Aspekte anders verstanden. Jeder SC hat 5 davon (nicht mehr, nicht weniger). Immer wenn ein Spieler der Meinung ist, ein Aspekt sollte sich ändern, sucht er einen neuen passenden. Ob ein Aspekt wirkt oder nicht, muss der Spieler entscheiden und durch seine Aktion auch begründen. Als Mitspieler musst du nur in Fällen eingreifen, wenn es absolut nicht passt. Ansonsten kannst du ihn aber gewähren lassen. Das Balancing passiert über die FATE-Punkt Resource. Vielleicht hast du einen so tollen Aspekt, der immer eingesetzt werden kann (z.B. der Aspekt: "Superman"), aber du kannst ihn trotzdem nur so lange nutzen, bis deine FATE Punkte aufgebraucht sind. Und da jeder Spieler mit der gleichen Anzahl Punkte startet, ist das für alle fair.

Für Nodix könnte ich mir ein ähnliches System auch gut vorstellen. Um einen Bonus in einer Situation zu bekommen müssen die Spieler erklären, warum ihr Charakterzug hier trägt und zahlen dann einen Dramapunkt. Wenn sie keinen passenden Charakterzug haben, dann können sie auch keinen Dramapunkt für diese Probe einsetzen.
Die Charakterzüge könnte man dann schon mit BP kaufen, zum Beispiel eine Kultur ("aufgewachsen im Imperium/am Hofe/in der Gosse"), oder ein Beruf ("Bäckerlehrling", "Waffenschmied") und dann die typischen Charaktereigeneschaften ("mutig", "feige") etc. sein.

Gruß Dimmel

Offline rettet den wald

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Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
« Antwort #35 am: 16.08.2012 | 13:27 »
Das Balancing passiert über die FATE-Punkt Resource. Vielleicht hast du einen so tollen Aspekt, der immer eingesetzt werden kann (z.B. der Aspekt: "Superman"), aber du kannst ihn trotzdem nur so lange nutzen, bis deine FATE Punkte aufgebraucht sind. Und da jeder Spieler mit der gleichen Anzahl Punkte startet, ist das für alle fair.

Ja, das hat mir der entsprechende SL auch gesagt. Halte ich für Fake-Balance. Wenn du einen positiven Aspekt hast, der immer wirkt, warum brauchst du dann überhaupt noch irgendwelche anderen positiven Aspekte? Oder warum verankerst du nicht gleich in den Regeln, dass du deine FATE-Points immer so ausgeben darfst, als würde ein positiver Aspekt wirken? Jemand der das kann ist in meinen Augen deutlich mächtiger als jemand der das nicht kann. Auf was es im Endeffekt hinausläuft ist, wer dem SL den breitesten positiven Aspekt einreden kann, was wieder auf eine absolut willkürliche Entscheidung hinausläuft. Inakzeptabel.


Was ich in Nodix im Endeffekt haben will, ist eine fixe Liste von Charakterzügen, bei denen absolut klar geregelt ist, wann sie zum Tragen kommen, und die gegeneinander halbwegs ausbalanciert sind... Und wenn sie zum Tragen kommen, dann soll dir das auch tatsächlich einen echten Bonus geben, und nicht "Du darfst einen Drama-Punkt ausgeben". Das darfst du ohnehin immer, und ich bin hier kein großer Fan von variablen Wechselkursen.
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Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
« Antwort #36 am: 16.08.2012 | 14:03 »
Ja, das hat mir der entsprechende SL auch gesagt. Halte ich für Fake-Balance. Wenn du einen positiven Aspekt hast, der immer wirkt, warum brauchst du dann überhaupt noch irgendwelche anderen positiven Aspekte? Oder warum verankerst du nicht gleich in den Regeln, dass du deine FATE-Points immer so ausgeben darfst, als würde ein positiver Aspekt wirken? Jemand der das kann ist in meinen Augen deutlich mächtiger als jemand der das nicht kann. Auf was es im Endeffekt hinausläuft ist, wer dem SL den breitesten positiven Aspekt einreden kann, was wieder auf eine absolut willkürliche Entscheidung hinausläuft. Inakzeptabel.

Du hast mehrere positive Aspekte, um mehrmals pro Szene einen Bonus zu bekommen. Jeder Aspekt (und sei er noch so übermächtigt) wirkt nur einmal pro Szene.


Was ich in Nodix im Endeffekt haben will, ist eine fixe Liste von Charakterzügen, bei denen absolut klar geregelt ist, wann sie zum Tragen kommen, und die gegeneinander halbwegs ausbalanciert sind... Und wenn sie zum Tragen kommen, dann soll dir das auch tatsächlich einen echten Bonus geben, und nicht "Du darfst einen Drama-Punkt ausgeben". Das darfst du ohnehin immer, und ich bin hier kein großer Fan von variablen Wechselkursen.

Okay, das ist dann wohl Geschmackssache. Ich bin ja mal gespannt, wie du dein Drama-System ausarbeitest.

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Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
« Antwort #37 am: 16.08.2012 | 14:17 »
Ja, das hat mir der entsprechende SL auch gesagt. Halte ich für Fake-Balance. Wenn du einen positiven Aspekt hast, der immer wirkt, warum brauchst du dann überhaupt noch irgendwelche anderen positiven Aspekte? Oder warum verankerst du nicht gleich in den Regeln, dass du deine FATE-Points immer so ausgeben darfst, als würde ein positiver Aspekt wirken? Jemand der das kann ist in meinen Augen deutlich mächtiger als jemand der das nicht kann. Auf was es im Endeffekt hinausläuft ist, wer dem SL den breitesten positiven Aspekt einreden kann, was wieder auf eine absolut willkürliche Entscheidung hinausläuft. Inakzeptabel.

Zur Balance der FATE-Aspekte gehört ja auch, dass jeder Aspekt sowohl als Vorteil als auch als Nachteil verwendet werden kann. (Wenn das nicht funktioniert, ist der Aspekt schlecht.) Ein Aspekt, der sehr oft als Vortei verwendet werden kann, macht also in gleichem Maße auch sehr oft angreifbar.
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Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
« Antwort #38 am: 16.08.2012 | 14:25 »
Du hast mehrere positive Aspekte, um mehrmals pro Szene einen Bonus zu bekommen. Jeder Aspekt (und sei er noch so übermächtigt) wirkt nur einmal pro Szene.

Ah, ok. Das wusste ich nicht. Ändert aber nicht viel an meinem grundsätzlichen Punkt: Wenn du pro Szene dreimal einen FP einsetzen willst, dann sind 3 sehr allgemeine Aspekte (die fast immer zutreffen) immer noch besser als 3 sehr spezielle (die nur in bestimmten Situationen zutreffen).



Okay, das ist dann wohl Geschmackssache. Ich bin ja mal gespannt, wie du dein Drama-System ausarbeitest.

Ja, da bin ich auch schon gespannt wie das dann im Endeffekt aussehen wird. Das Drama-System ist wie gesagt noch sehr unfertig, und es ist in den bisherigen Playtest-Sessions auch noch kaum aufgekommen. Das braucht definitiv noch Nachbesserungen.



Zur Balance der FATE-Aspekte gehört ja auch, dass jeder Aspekt sowohl als Vorteil als auch als Nachteil verwendet werden kann. (Wenn das nicht funktioniert, ist der Aspekt schlecht.) Ein Aspekt, der sehr oft als Vortei verwendet werden kann, macht also in gleichem Maße auch sehr oft angreifbar.

Naja, das kommt ganz drauf an wie nervig der Compell ist. Was du als Spieler haben willst sind Aspekte, die häufig compellt werden, dir aber nicht wirklich weh tun wenn das passiert... Dafür musst du halt deinen SL ziemlich gut kennen, im Sinne von du weißt, für was er dich compellen würde und für was nicht. Davon abgesehen: Warum ist ein Aspekt, den du zwar ständig als Vorteil verwenden kannst, der dir aber fast nie compellt wird schlecht? Du musst einfach nur genug Compells von deinen anderen Aspekten reinkriegen.
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Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
« Antwort #39 am: 16.08.2012 | 15:52 »
Zur Balance der FATE-Aspekte gehört ja auch, dass jeder Aspekt sowohl als Vorteil als auch als Nachteil verwendet werden kann. (Wenn das nicht funktioniert, ist der Aspekt schlecht.) Ein Aspekt, der sehr oft als Vortei verwendet werden kann, macht also in gleichem Maße auch sehr oft angreifbar.

Das ist schlechterdings Unfug. Welcher Aspekt compellt wird, ist ja letztlich egal. Ebenso welcher benutzt wird. Es macht sie interessanter, wenn sie beides können, aber die Effektivität ist so oder so gegeben.


Du hast mehrere positive Aspekte, um mehrmals pro Szene einen Bonus zu bekommen. Jeder Aspekt (und sei er noch so übermächtigt) wirkt nur einmal pro Szene.

Du meinst Aktion. Einmal pro Aktion ja. Wenn ich +4 will brauche ich zwei Fatepunkte und zwei Aspekte.

Zitat
It is possible to use more than one aspect on a single roll, but you can’t use the same aspect more than once on the same roll or action (even if you’ve re-rolled the dice, that’s still the same roll or action).
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Offline Dimmel

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Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
« Antwort #40 am: 16.08.2012 | 20:55 »
Du meinst Aktion. Einmal pro Aktion ja. Wenn ich +4 will brauche ich zwei Fatepunkte und zwei Aspekte.
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Oh, ja, genauso so! Danke für die Berichtigung!

Gruß Dimmel

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Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
« Antwort #41 am: 16.08.2012 | 21:38 »
Fate ist kein Spiel, das primär einen taktischen Anspruch bedienen will - die Aspekte sind dafür da, die Erzählung im Spiel zu untermauern und im Sinn des Spielers zu lenken. Effektivitätsdenken à la "Ich muss meinen Aspekt möglichst häufig positiv nutzen können" geht da am Grundgedanken der Aspekte vorbei.

Insofern ist es für Nodix vermutlich wirklich keine gute Idee, die Aspekte irgendwie anzuflanschen. Aus den Kommentaren bisher lese ich ja heraus, dass Waldretter mehr Interesse an taktischen Herausforderungen hat.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline rettet den wald

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Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
« Antwort #42 am: 16.08.2012 | 22:09 »
Fate ist kein Spiel, das primär einen taktischen Anspruch bedienen will - die Aspekte sind dafür da, die Erzählung im Spiel zu untermauern und im Sinn des Spielers zu lenken. Effektivitätsdenken à la "Ich muss meinen Aspekt möglichst häufig positiv nutzen können" geht da am Grundgedanken der Aspekte vorbei.

Insofern ist es für Nodix vermutlich wirklich keine gute Idee, die Aspekte irgendwie anzuflanschen. Aus den Kommentaren bisher lese ich ja heraus, dass Waldretter mehr Interesse an taktischen Herausforderungen hat.

Ja, das fasst meine Ansicht zu dem Thema ziemlich schön zusammen. :)
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Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
« Antwort #43 am: 5.09.2012 | 11:44 »
Ok, nächste Version ist fertig. Hier die Links:

Nodix: www.workupload.com/file/fVHoc3v
Mahan: www.workupload.com/file/HQgPDkI
Charactersheet: www.workupload.com/file/cA7CCVH


Kurz zusammengefasst die wichtigsten Änderungen:
-> Neue Designanmerkungen, teilweise inspiriert von Fragen die hier aufgekommen sind.
-> Erzählrechte kaufen wurde gestrichen. Ein Testspieler hat mich davon überzeugen können, das das für Nodix nicht wirklich sinnvoll ist.
-> Überarbeitetes Magiesystem.
-> Überarbeitetes Dramasystem.


Ich hatte in der Zwischenzeit nur eine weitere Playtest-Session, wo das Kampfsystem nicht zum Einsatz gekommen ist, daher hab ich hier erstmal nichts verändert. Das Drama-System ist allerdings durchaus zum Einsatz gekommen, und ich habe da ziemlich viel Verbesserungsbedarf festgestellt:
-> Vorteile waren zu leicht zu steigern und Nachteile zu leicht abzubauen, weshalb ich jetzt "tote Level" drin habe, um diesen Effekt abzufedern.
-> Ich habe jetzt genauer festgelegt, in welchen Situationen welche Vor- und Nachteile denn jetzt genau wirken.
-> Ein paar Charakterzüge wurden umbenannt oder gleich durch neue ersetzt. Einer wurde (vorerst) ersatzlos gestrichen, aber ich hab vor diese Lücke später wieder zu füllen.
-> Vorteile geben jetzt keine Gratis-Rerolls mehr, sondern bessere Umwandlungsverhältnisse... Ja, ich weiß dass ich früher in diesem Thread gesagt habe, dass ich das nicht mag. Ich hab meine Meinung in der Zwischenzeit geändert. ^^'
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Offline Gummibär

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Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
« Antwort #44 am: 5.09.2012 | 17:54 »
Ok, für das Beispiel bring ich jetzt mal den klassischen Vergleich zwischen 3W6 (niedrige Varianz) und 1W20 (hohe Varianz): Bei 3W6 ist es relativ wahrscheinlich, dass das Ergebnis irgendwo um 10.5 liegt, während die Extremwerte 3 und 18 sehr unwahrscheinlich sind. Bei 1W20 sind alle Werte von 1 bis 20 gleich wahrscheinlich. Im Spiel heißt das folgendes: Wenn du in einem 3W6-System bist, dann wirst du mit hohem Skill meistens erfolgreich sein, und mit niedrigem Skill hast du fast keine Chance. In GURPS beispielsweise erreichst du relativ bald den Punkt, wo dir ein höherer Wert keinen spieltechnischen Vorteil mehr bringt, außer höhere Abzüge zu schaffen (die fast nie auftreten). In einem 1W20-System ist es genau umgekehrt: Auch mit einem sehr hohen Skill hast du eine realistische Chance auf Fehlschlag, und auch mit einem sehr geringen (oder gar keinem) Skill hast du eine realistische Chance auf Erfolg.

Klassischerweise läuft es auf folgende Argumentation hinaus: Wenn du willst dass Charakterwerte wichtiger sind als Glück, dann nimm 3W6, wenn du willst dass Glück wichtiger ist als Charakterwerte, dann nimm 1W20.

Für Nodix will ich jetzt, dass du selbst entscheiden kannst, ob du eher auf Risiko (hohe Varianz) oder auf Sicherheit (niedrige Varianz) spielst, und das kannst du durch die Verteilung deiner Multiplikatoren erreichen: Wenn du sie gleichmäßig verteilst, behältst du im Großen und Ganzen die Glockenkurve bei und spielst auf Sicherheit, aber wenn du alle Multiplikatoren auf einen Würfel setzt, näherst du dich einer Gleichverteilung an und spielst du auf Risiko.

Dazu hätte ich ein paar kritische Anmerkungen. (Insgesamt hast du in diesem Thread aber einige sehr gute Dinge geschrieben. :) Ich entwickle übrigens auch ein System seit längerem mit Schwerpunkt auf 1. Balance / Taktik und 2. Vermeidung von Unrealismus.)

1. Warum nimmst du nicht direkt 3w6 vs 1w20 ? Das System wäre einfacher und letztlich wählt man doch eh nur "Risiko" oder "Sicherheit", die Zwischenschritte sind überflüssig. Welchen Mehrwert bietet deine Variante?


2. Wenn ich <= 11 würfeln muss, dann werde ich 3w6 nehmen, einfach weil die Chance dann besser ist als bei 1w20. Bei größeren Zahlen gilt das noch mehr.

Wenn ich <= 9 würfeln muss, dann werde ich 1w20 nehmen, einfach weil die Chance dann besser ist als bei 3w6. Bei kleineren Zahlen gilt das noch mehr.

Im zweiten Fall wird 1w20 als "Risiko" verkauft, obwohl die Chance auf Erfolg schlicht höher ist. Das ist Etikettenschwindel. 3w6 vs 1w20 funktioniert nicht. Gibt es so einen Fehler auch bei deinem System?
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

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Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
« Antwort #45 am: 5.09.2012 | 18:01 »
Zitat von: rettet den wald
Klassischerweise läuft es auf folgende Argumentation hinaus: Wenn du willst dass Charakterwerte wichtiger sind als Glück, dann nimm 3W6, wenn du willst dass Glück wichtiger ist als Charakterwerte, dann nimm 1W20.

Das da ist aber eine völlig vereinfachende Darstellung. Wichtig ist ja auch die Varianz des Würfelsystems im Verhältnis zu (!) den Charakterwerten, Zielwerten, Modifikatoren und bla - d. h., ein anderes Verhalten des Würfelsystems lässt sich anderswo im System wieder ausgleichen.

Die Wahrscheinlichkeitsverteilung des Würfelsystems isoliert betrachten zu wollen, ist per se völliger Blödsinn, ein Vergleich ist da nur ceteris paribus (was bei dir ja gegeben ist - daher ist das hier eher ein allgemeiner Rant) möglich. Ansonsten wäre CoC ja auch zufallsabhängiger als D20, weil CoC fünfmal so viel Varianz hat (W100) als D20 (W20).

Offline rettet den wald

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Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
« Antwort #46 am: 5.09.2012 | 18:21 »
Ich entwickle übrigens auch ein System seit längerem mit Schwerpunkt auf 1. Balance / Taktik und 2. Vermeidung von Unrealismus.)

Ok, das würde mich interessieren. Gibts das schon irgendwo in kompletter Form?



1. Warum nimmst du nicht direkt 3w6 vs 1w20 ? Das System wäre einfacher und letztlich wählt man doch eh nur "Risiko" oder "Sicherheit", die Zwischenschritte sind überflüssig. Welchen Mehrwert bietet deine Variante?

Weils nicht gut nach oben skaliert. Wenn ich von "Addiere deinen Skillwert zum Wurf und vergleiche mit TN" ausgehe, dann verschwindet bei hohen Skillwerten das Zufallselement. Damit das Zufallselement auch bei hohen Werten vorhanden bleibt, muss der Zusammenhang multiplikativ sein, nicht additiv.



2. Wenn ich <= 11 würfeln muss, dann werde ich 3w6 nehmen, einfach weil die Chance dann besser ist als bei 1w20. Bei größeren Zahlen gilt das noch mehr.

Wenn ich <= 9 würfeln muss, dann werde ich 1w20 nehmen, einfach weil die Chance dann besser ist als bei 3w6. Bei kleineren Zahlen gilt das noch mehr.

Im zweiten Fall wird 1w20 als "Risiko" verkauft, obwohl die Chance auf Erfolg schlicht höher ist. Das ist Etikettenschwindel. 3w6 vs 1w20 funktioniert nicht. Gibt es so einen Fehler auch bei deinem System?

Stimmt, wenn deine TN fest vorgegeben ist, dann ist "Sicherheit" und "Risiko" sehr relativ, weil sich auch deine grundsätzliche Erfolgschance ändert. Dieses Argument geht aber davon aus, dass dein Wurfergebnis keine anderen Möglichkeiten als "Pass" und "Fail" zulässt. Bei allgemeineren Würfen, wo es darum geht, wie gut du es geschafft hast, und nicht so sehr ob du es überhaupt geschafft hast, passt "Sicherheit vs. Risiko" meiner Ansicht nach besser.



Das da ist aber eine völlig vereinfachende Darstellung. Wichtig ist ja auch die Varianz des Würfelsystems im Verhältnis zu (!) den Charakterwerten, Zielwerten, Modifikatoren und bla - d. h., ein anderes Verhalten des Würfelsystems lässt sich anderswo im System wieder ausgleichen.

Die Wahrscheinlichkeitsverteilung des Würfelsystems isoliert betrachten zu wollen, ist per se völliger Blödsinn, ein Vergleich ist da nur ceteris paribus (was bei dir ja gegeben ist - daher ist das hier eher ein allgemeiner Rant) möglich. Ansonsten wäre CoC ja auch zufallsabhängiger als D20, weil CoC fünfmal so viel Varianz hat (W100) als D20 (W20).

Stimmt natürlich. Ich hab mich auf "Würfel + Skill vs. TN" bezogen, mit D&D als Vertreter für W20 und GURPS als Vertreter für 3W6... GURPS ist zwar streng genommen kein "echtes" TN-System, hat aber die selben statistischen Eigenschaften. Die Aussage, dass 3W6 niedrigere Varianz als W20 hat gilt in diesem Kontext unabhängig von Charakterwerten, Zielwerten, Modifikatoren und bla, sofern sich das alles additiv aufs Ergebnis auswirkt, was es in den genannten Systemen tut. Beide Varianten haben natürlich die oben erwähnten Skalierungsprobleme, wodurch Zufall irgendwann ohnehin irrelevant wird, aber bei 3W6 wird er hat schneller irrelevant als bei W20. Daher versuche ich mal folgende Neuformulierung meiner ursprünglichen Aussage:

In einem "Würfel + Skill vs. TN"-System nimmst du W20, wenn dir Glück wichtiger ist, und 3W6, wenn dir Charakterwerte, konkrete Schwierigkeiten und situationsbedingte Modifikatoren wichtiger sind.
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Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
« Antwort #47 am: 5.09.2012 | 19:00 »
Was Sicherheit und Risiko angeht:
Auf Risiko zu gehen, erhöht die Erfolgschance auf ein besonders gutes Ergebnis. Dafür steigt auch die Chance dafür, besonders stark vom Erwartungswert negativ abzuweichen. Wenn der Betrag der negativen Abweichung Konsequenzen mit sich bringt, dann macht eine solche Regelung Sinn. Die Konsequenzen in beide Richtungen müssen aber hart geregelt und gebalanced werden.
 
Zitat von: rettet den wald
Weils nicht gut nach oben skaliert. Wenn ich von "Addiere deinen Skillwert zum Wurf und vergleiche mit TN" ausgehe, dann verschwindet bei hohen Skillwerten das Zufallselement. Damit das Zufallselement auch bei hohen Werten vorhanden bleibt, muss der Zusammenhang multiplikativ sein, nicht additiv.
Du meinst vermutlich folgenden Sachverhalt:
Zitat von: rettet den wald
Bei der Addition verliert das Zufallselement irgendwann jede Bedeutung. Bei 1W20 + 3 hat man relativ gesehen noch ein ziemlich starkes Zufallselement, bei 1W20 + 30 dann nicht mehr. Da könnte man sich dann irgendwann die Frage stellen, wozu der Würfel überhaupt noch gut ist.
Der Sachverhalt ist aber leider falsch.

Wenn ich mit 1w20 +3 gegen Schwierigkeit 13 würfle, ist das Zufallselement exakt genau so groß, wie wenn ich mit 1w20+30 gegen Schwierigkeit 40 würfle. Der Würfel ist in beiden Fällen zu etwas gut.

Demnach die Frage nochmal: Welche Mehrwert bietet dein System im Vergleich dazu?


Zitat von: rettet den wald
Ok, das würde mich interessieren. Gibts das schon irgendwo in kompletter Form?
Ne, siehe auch Signatur. Ich habe nach der Vorgängerversion beschlossen, nochmal alles zu durchdenken und da das den Sinn hat, auch zu neuen Regelungen kommen zu können, sind sehr viele Dinge nur „geplant“.

Die Wahrscheinlichkeitsverteilung des Würfelsystems isoliert betrachten zu wollen, ist per se völliger Blödsinn, ein Vergleich ist da nur ceteris paribus (was bei dir ja gegeben ist - daher ist das hier eher ein allgemeiner Rant) möglich. Ansonsten wäre CoC ja auch zufallsabhängiger als D20, weil CoC fünfmal so viel Varianz hat (W100) als D20 (W20).
CoC ist zufallsabhängiger als D20, falls die normierte Varianz (= Variationskoeffizient) bei CoC größer ist als bei D20. Vergleichen kann man das schon, aber man muss es natürlich richtig machen.
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Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
« Antwort #48 am: 5.09.2012 | 19:15 »
Wenn ich mit 1w20 +3 gegen Schwierigkeit 13 würfle, ist das Zufallselement exakt genau so groß, wie wenn ich mit 1w20+30 gegen Schwierigkeit 40 würfle. Der Würfel ist in beiden Fällen zu etwas gut.

Stimmt. Allerdings: Die Wahrscheinlichkeit, dass du mit deiner TN genau in die 30 bis 50 range reintriffst, die du brauchst um noch ein Zufallselement drin zu haben, ist ziemlich gering. Es sei denn natürlich der SL passt die Schwierigkeiten deiner Würfe genau an deinen Skillwert an, was irgendwie den Zweck eines hohen Skillwert ad absurdum führt.
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Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
« Antwort #49 am: 5.09.2012 | 20:02 »
Die Wahrscheinlichkeit dafür, in einen bestimmten Raum zu treffen, ist genau so groß, wie in einen gleich großen Raum zu treffen, der woanders liegt. Ich kann ein Spiel designen, indem alle SCs und NSC Werte zwischen 1000 und 1010, 1100 oder 2000 haben, da wirst du zwischen 0 und 20 wohl keine Schwierigkeiten finden.

Zitat
Es sei denn natürlich der SL passt die Schwierigkeiten deiner Würfe genau an deinen Skillwert an, was irgendwie den Zweck eines hohen Skillwert ad absurdum führt.

Wenn du auf Stufe 1 mit w20+1 würfelst und auf Stufe 11 mit w20+11, dann bleibt die Schwierigkeit, einen Goblin zu treffen natürlich beide Male bei 13, was bedeutet, dass du auf Stufe 1 ne 12 und auf Stufe 11 ne 2 brauchst. Allerdings wirst du auf Stufe 11 vermutlich eher mit nem Troll kämpfen, den zu treffen hat Schwierigkeit 23, was bedeutet ein Troll ist ein harter Brocken, den man auf Stufe 1 überhaupt nicht verwunden kann! Und wenn zwischendurch Goblins vorbeikommen, schnetzelt man die zum Frühstück! Aber mechanisch trifft man den Troll auf Stufe 11 genau so gut wie den Goblin auf Stufe 1. Ab adsurdum führt das den hohen Skillwert nicht.
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