Also nur um den Punkt von meiner Seite aus klar zu stellen, wenn du Hintergrund-Buildpunkte einführst und Erfahrungs-Buildpunkte, dann sollten diese Bereiche komplett getrennt bleiben. So hatte ich deine Designrichtline verstanden.
Drama ist vom Prinzip her dann kein Hintergrund-Eigenschaft, sondern Spielmechanik, ebenso wie die Charakterzüge. Sie geben mehr oder weniger einen festen Vorteil, ähnlich einer besseren Fertigkeit oder einem besseren Attribut. Deshalb wäre es aus meiner Sicht nur fair, wirklich XP dafür zu verlangen. Das wäre für mich eine klare Trennung zwischen Werten und Hintergrund.
Ich kann das aber auch falsch verstanden haben, dann den Post einfach ignorieren
Gruß Dimmel
Meine Grundsätzliche Überlegung ist folgendes: Alles, was am Charakter "permanent" bleibt, wie Attribute und Skills, wird mit XP bezahlt. Alles was dem Charakter mit der Zeit wieder verloren gehen kann wie Ausrüstung, Verbündete und eben auch Charakterzüge wird beim Charakterbau mit BP und während dem Spiel im Fall der Charakterzüge mit Drama bezahlt. Dass dir deine Charakterzüge einen spieltechnischen Vorteil geben halte ich aus dem Grund nicht für bedenklich, weil sie ja temporär sind. Eine gute Waffe oder eine gute Rüstung gibt dir ja auch einen spieltechnischen Vorteil, und wird trotzdem in den meisten Systemen nicht mit XP bezahlt.
Warum so unheimlich kurze Sinnabschnitte?
Die Ticks erfüllen im Prinzip 2 Funktionen: Erstens die Funktion, die in klassischen Systemen die Initiative übernimmt, also "wer handelt zuerst?". Ja, einzelne Aktionen werden nur in den seltensten Fällen kürzer als 6 oder 7 Ticks dauern, aber 1 oder 2 Ticks können durchaus den Unterschied ausmachen, wer zuerst zuschlagen darf (was man in der Playtest-Session übrigens auch ziemlich schön gesehen hat). Die hohe Auflösung dient in diesem Fall dazu, dass es nicht zu oft passiert, dass 2 Charaktere "gleichzeitig" handeln, und daher ausgewürfelt werden muss, wer zuerst dran kommt. Zweitens wird dadurch erreicht, dass manche Charaktere öfter agieren können als andere, ohne den extremen Sprung zwischen "Ich darf einmal pro Runde attackieren" und "Ich darf zweimal pro Runde attackieren" drin zu haben. Der Übergang soll hier fließender sein.
Du hast natürlich Recht wenn du sagst, dass hier Realismus verloren geht, aber obwohl Realismus wichtig ist, ist es für mich nicht die höchste Priorität. Ich werd mir aber trotzdem überlegen, wie ich die von dir genannten Probleme vielleicht etwas entschärfen könnte.
Wieviele Ticks braucht denn ein geworfener Stein, um einen 10 Meter entfernten Gegner zu treffen?
Derzeit? Gar keine. Unrealistisch? Ja.
Kosten und Wertumerklärung fehlen
Attribute
Skills
Die sollten in Schritt 5 beschrieben sein. Ja, die Organisation ist derzeit verbesserungswürdig.
Abenteeuer vs Hintergrund?
Unterschied Einteilungsprinzip?
Fallenstellen
Diebstahl
Die Unterteilung zwischen Abenteuer- und Hintergrundskills ist eine temporäre Lösung, die ich irgendwann loswerden will. Momentan brauch ich sie nur für die Bestimmung der Spezialisierungskosten, aber das kann ich hoffentlich irgendwann eleganter lösen. Was ist mit Fallenstellen/Diebstahl?
Vorteile
[...]
Ok, ich gebe zu dass die Benennung der Vor- und Nachteile derzeit noch suboptimal ist. Bezüglich der Unterscheidung: Ein "Vorteil" gibt dir auf bestimmte Würfe Bonusdrama, und du kannst den Moralkodex theoretisch jederzeit brechen, dafür verlierst du allerdings den Vorteil. Ein "Nachteil" bedeutet, dass du Drama zahlen musst, wenn du dagegen verstößt, bzw. Drama bekommst, wenn du dich daran hältst.
Hmm... Möglicherweise sind "Vorteil" und "Nachteil" hier einfach keine passenden Begriffe?