Bezüglich Zufallsfaktor:
Die Antworten in diesem Thread haben mich dazu gebracht, meine Ziele in diesem Bereich nochmal etwas genauer zu überdenken. Bisher hab ich mir das wirklich nicht besonders gut durchdacht, vor allem was die vs. TN-Würfe betrifft. Die Kritik, dass die Entscheidung in diesem Fällen trivial ist, ist absolut berechtigt. Allerdings: Mein Würfelsystem gefällt mir. Da hab ich mir ziemlich lang den Kopf drüber zerbrochen, und ich will das jetzt nicht einfach aufgeben.
Mögliche Lösung: Ich verabschiede mich nach Möglichkeit von den vs. TN-Würfen, und ersetze sie durch Proben, die halbwegs Open-Ended sind, ungefähr so wie ich es bei der Idee zu Überreden-Würfen beschrieben habe. Auf diese Art und Weise habe ich mehr als nur 2 mögliche Ergebnisse, und meine Argumentation mit Risiko vs. Sicherheit macht wieder Sinn.
An sich eine schöne Idee. Also Zuckerbrot statt Peitsche in sozialsituationen. Schafft eigentlich nur WinWin Situationen. Das Problem sit wenn die Spieler anfangen untereinander Streits anzufangen nur um ihre Dramapunkte zurück zu bekommen...
Könnte eventuell broken werden dadurch.
Stimmt. Da muss ich mir noch was überlegen, um das etwas abzuschwächen...
Meinen Vorschlag mit w10 x Wert würde ich noch wie folgt ergänzen: Je nachdem, wie man den Default-Wert wählt, kann man bestimmen, wie stark die Funktion am Anfang ansteigt. Wählt man 1 als Default, ist eine Wertsteigerung auf 2 natürlich eine Steigerung um 100%. Wählt man 10 als Dedault, ist eine Wertsteigerung um 1 auf 11 nur noch eine Steigerung um 10%.
Ja, das Problem der zu starken Wertsteigerung lässt sich so lösen... Allerdings wäre der einzige mir spontan ersichtliche Vorteil gegenüber dem jetzigen System, dass es einfacher ist. Allein die Tatsache dass es einfacher ist für mich allerdings derzeit nicht ausreichend, um von meinem derzeitigen System weg zu gehen. Ich hab da wie gesagt schon zu viel Arbeit rein gesteckt.
Das widerspricht dann aber wieder deinem Designziel, dass der Zufallsfaktor bei kompetenten Charakteren etwa genau so hoch soll.
Nein. Ein Charakter der besser ist soll natürlich eine bessere Chance haben, gleich schwierige Dinge zu schaffen, sonst hätte besser werden ja überhaupt keinen Sinn... Ich wollte einfach nur vermeiden, dass du für Dinge würfeln musst, deren Ausgang ja ohnehin schon halbwegs fix ist. Aber da ich mich von fixen TNs jetzt ja ohnehin weitgehend verabschieden will, dürfte dieser Punkt überflüssig werden.
Also was ich eigentlich vorschlagen würde, ist ein einfacheres System, das den Spielfortgang nicht durch triviale Würfelentscheidungen aufhält, die nichts mit der eigentlichen Sache zu tun haben. Da wäre es für das Spielgefühl z.B. deutlich besser, einfach 5 normale und einen andersfarbigen "Masterdie" zu haben, der grundsätzlich alle Vervielfachungen bekommt - fertig.
Meine persönliche Meinung zu 6W6, die alle addiert und vorher auch noch multipliziert werden sollen, ist ziemlich ablehnend. Ich würde kein Spiel spielen wollen, wo ich bei jeder relevanten Handlung eine derartige Rechenoperationen durchführen muss.
Ok, ich finde mein Würfelsystem hier wie gesagt nicht so schlimm. Du hast den wichtigen Punkt eh schon selbst gebracht: Idealerweise solltest du nur bei jeder
relevanten Handlung würfeln müssen.
Das Setting mit dem Bernsteinsee finde ich aber sehr nett. Das gefällt mir. Die Idee mit EDO-Steinzeit war bisher gar nicht auf meinem Radar. Auch die Plotideen, die du hast sind spannend und haben Potenzial. Ich finde, das ist ein tolles Projekt!
Ok, danke für die positive Rückmeldung dazu.