Für inhomogene Rüstungen nimmt man meistens den durchschnittlichen Rüstungswert, also Summe aller Rüstungswerte durch Zahl der einzelnen Rüstungsteile (=Trefferzonen, obwohl es die ja gar nicht gibt
).
Oder man ordnet nicht alles abdeckenden Rüstungen eine Wahrscheinlichkeit zu, mit der sie schützen.
Oder einen "weichen" Modifikator auf den Angriffswurf (das bringt auch keinen Extrawurf ein).
Dann trifft ein Angriff, der genau wegen dieses Modifikators "fehlschlägt", das Ziel dennoch - aber eben durch die Rüstung (wenn es die Waffe hergibt).
Beides (getrennter Wurf oder Modifikator) kann bei der Verwendung von Rüstungen, die nicht alles abdecken
und pro Trefferzone unterschiedlichen Schutz bieten, ziemlich fitzelig werden.
Genau so kann man mit Deckungen verfahren; ist ja im Prinzip das Gleiche.
Da bietet sich die erste Methode allerdings nicht an, weil man das ja für jede neue Deckungssituation (verdeckter Anteil, Schutzwirkung) neu berechnen müsste - umständlich.
Rüstungen trägt man ja länger, da geht das eher
Anderer Ansatz:
Für ein richtig flottes und flüssiges Spielen mag ich "abstrakte Trefferzonen", bei denen jeder Angriff unspezifisch irgendwo (oder alternativ immer den Torso) trifft und die Rüstung erst mal angerechnet wird.
Nur auf Ansage trifft es andere Körperteile, die z.B. nicht/schlechter gerüstet sind oder aus der Deckung gucken.
Angesagte Angriffe auf nicht gedeckte Körperteile werden dann natürlich nicht durch die Deckung (zusätzlich) erschwert, reguläre/unspezifische Angriffe aber schon.