Ansonsten verfasse ich dir gleich mal ne PM und du wirst sehen worauf ich vorhin angespielt habe, das sprengt aber jetzt den Rahmen hier und kann nachher noch eingefügt werden. Ich hoffe du bist noch so lange wach
Danke, ich bin noch ein Weilchen wach und werd die PN nachher lesen.
@Auri: Laß dich nicht ärgern. Fate hat ja die Stellschrauben, dass man es klassisch spielen kann, nicht ohne Grund.
Danke, ich mag FATE ja auch gerade WEGEN der Stellschrauben.
Was hat Dich und Deine Gruppe bewogen, eben nicht DSA3 zu nehmen?
DSA4 hat zwar viele Nachteile, aber gerade frei wählbare (und damit auch den Char beschreibende) Vor- und Nachteile finden meine Spieler und ich gut. Also wäre nur ein DSA3 mit stark modifizierter Charerschaffung + weiterer Hausregeln möglich. Und dazu hat DSA3 noch einige andere Schwächen (z.B. finde ich Nachforschen als eigene Fertigkeit sehr gut).
Jetzt hätte da noch Savage World im Raum gestanden. Das habe ich mit meiner Gruppe schon angespielt, aber das ist uns wieder ZU kampflastig auf die Dauer.
Da ich mir schon FATE angeschaut hatte, blieb also dieses System. Mit anderen Universal-Systemen wie Gurps (GRUSEL! Sorry, ich komm mit dem System überhaupt nicht klar, ich glaube, es hasst mich!!11) und Co. hab ich nichts am Hut. Ich will spielen und nicht erst wieder hunderte Seiten lang eine neues System von Grund auf lernen müssen.
Die Entscheidung für FATE war also
a) kurzes und flexibles Regelwerk
b) Charerschaffung die auch Beschreibung des Chars erlaubt, abgesehen davon fanden wir die Aspekte bei der Erschaffung toll. (okay, bis auf einen Spieler, der hätte lieber gleich DSA4 gespielt, aber da stellt sich dann bei einer Mitspielerin und mir alles quer.)
c) die Möglichkeit, dass die Spieler die Geschichte stärker mitgestalten KÖNNEN. Nicht MÜSSEN. Bei einigen deiner Aussage (nicht böse gemeint) habe ich den Eindruck, für dich muss im Spiel immer ZWINGEND PE dabei sein, egal ob notwendig oder nicht, es muss da rein.
Ich empfinde die Aspekte als Hilfe für die Spieler und den Spielleiter, den SCs mehr Tiefe zu verleihen und den Spielern mehr Möglichkeiten zum Mitgestalten zu geben. Aber die Spieler sind für mich NICHT die Sklaven der Aspekte (wie mir das bei manchen Beiträgen hier so vorkam).
Aus dem Grund sehe ich auch kein Problem, dass man recht klassisch spielt, mit für den Krimifall (der keinen festen PLOT, sondern nur vorgegebene Indizien und Täter hat) eingeschränkten Möglichkeiten zum Fakten erschaffen.
Ansonsten hast du mir mit deinen Tipps zu den Aspekten wirklich geholfen und ich will da morgen versuchen, etwas dazu umzusetzen, dass du dir mal anschauen kannst, was ich vorhab.
Ergo: Meine Spieler (und deine ev. auch) fühlen sich auf klassischem Terrain einfach sicherer. ABER es reizt sie die Möglichkeit, wenn sie WOLLEN auch mehr von den Zügeln in die Hand zu nehmen. Aber wieso sollte man sie dazu ZWINGEN?