Das geht aber natürlich nur, wenn alle Mitspieler am erzählen einer GEMEINSAMEN Geschichte interessiert sind. Wenn einzelne Spieler anfangen einen auf (nicht-Han) Solo zu machen, dann kann das nicht mehr klappen. Aber dann würd ich als SL auch den Solo-Player entsprechend "abwatschen".
Solo-Player finde ich auch in gescripteten Abenteuern oft störend, aber da kommt es auch drauf an, wie sie stören. Reißen sie alle Aktionen an sich? Diskutieren sie plötzlich Regeln? Fangen sie unerwünschtes PvP an? Es gibt so viele Möglichkeiten, unkooperativ zu spielen,dass man das unabhängig vom Sl-Script fertig bringen kann.
Moment... du kannst solche Figuren wie Monk und Sherlock, Conan und Loriot doch nicht mit den SCs gleich setzen.
Ich weiß zwar nicht wie Naldantis Interpretation ist, aber an diesen Figuren sieht man doch das Problem vieler "Krimiabenteuer". Monk und Sherlock Holmes folgern aus vorliegenden Indizien deduktiv verblüffende Schlüsse, die mit dem Tathergang übereinstimmen. Wer Täter ist, warum und wie die Tat begangen wurde, ist im Idealfal für den Zuschauer eine Überraschung.
Und das klappt im Rollenspiel (zumindest im geskripteten) tatsächlich nicht, weil, wie Auribiel gezeigt hat, der SL eben kein überraschtes Publikum ist. Wenn überhaupt, dann werden in solchen Abenteuern die SPIELER überrascht, weil die Indizien im letzten Akt umkippen und einen bisher Unverdächtigen belasten. Hat das jemand noch nicht bis zum Erbrechen an seinem Spieltisch durchexerziert, vielleicht noch mitsamt "der Auftraggeber ist der Mörder"?
Tatsächlich ist das Feld der Krimis aber viel größer als die englische Schule vermuten lässt. In sowas wie Law & Order steht (natürlich für den Fernseher aufbereitet) der Ermittlungsprozess im Mittelpunkt, ohne dass geniale Detektive irrwitzige Schlussfolgerungen aus Indizien ziehen. In den CSI-Staffeln läuft die "Ermittlung" über Techno-Babble. In Mafiathrillern spielen oft eher die Beziehungen zwischen den Protagonisten eine Rolle, die Aufklärung des Verbrechens ist Nebensache.
Wenn man einen "echten" Whudunit? spielen will, muss man meiner Meinung nach den Tathergang und die Spuren sehr detailliert planen, und dann steht unweigerlich das Verbrechen selbst im Mittelpunkt, nicht der Umgang der Charaktere mit dem Verbrechen. Die "einfachere" Variante ist die Zeugenreihe, welche die Spieler abmarschieren müssen, um am Ende zu erfahren, welcher Täter diesmal überraschend aus dem Hut gezogen wird, was natürlich sehr linear ist.
Meine Gruppe hat vorgestern auch über unser DF diskutiert, und wir kamen zu dem Schluss, dass bislang der Krimiteil des Abenteuers (Verschwörungen, Motive usw.) so verzwickt war, dass wir nurnoch im Nebel stochern, was einige Spieler (u.a. mich, aber tatsächlich auch andere
) extrem frustriert. Deswegen wollen wir die Krimis jetzt weniger komplex machen, damit mehr Platz für die Spieler ist, um ihre Charaktergeschichte "hineinzuschreiben".