Autor Thema: Kampagnen - Den "Funken" bewahren  (Gelesen 9110 mal)

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Offline Teylen

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Re: Kampagnen - Den "Funken" bewahren
« Antwort #25 am: 20.08.2012 | 19:01 »
  • Kennt Ihr dieses Gefühl, wenn die Runde sich "einschleift"?
  • Wenn es Euch stört, wie geht Ihr damit um?
  • Wie erzeugt Ihr wieder Feuerwerk?
Zu den Fragen, ich persoenlich kenne das Gefuehl weniger.
Einfach weil ich einfach das Gefuehl der Uebersaettigung, das andere in meinem Umfeld durchaus zwischenzeitlich habe, in der Form nicht kenne.
Allgemein scheint der Umstand einer rotierenden Spielleitung das Gefuehl bei anderen dann hinauszuzoegern.
Kampagnen sind ein wenig wie meine Lieblingstvserien. Ich kann nicht behaupten das ich in den gut sechs Staffel Desperate Housewives, die ich sah, jede Folge mit dem gleichen Enthusiasmus angesehen habe. Aber normalerweise ist es einfach so, das ich es nicht schlecht finde und das dann nach ein zwei Wochen wieder ein Feuerwerk abbrennt. Wobei mir bei TV Serien idR. ein gewisser Rythmus wichtig ist.

Ansonsten, wenn man merkt das das Feuerwerk nicht mehr zuendet, sollte man ggf. etwas anderes schoenes abbrennen (also nicht verbrennen, sondern einfach etwas anderes schoenes machen). Das heisst wenn sich eine Kampagne zu sehr einschleift, koennte man ggf. eine weitere starten. Die bietet dann ggf. die erfrischende Abwechslung (und wenn es da dann demotiviert wechselt man einfach wieder zur normalen).
Kleine eingestreute Oneshots koennten auch die noetige Erfrischung liefern.
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Online Tudor the Traveller

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Re: Kampagnen - Den "Funken" bewahren
« Antwort #26 am: 20.08.2012 | 20:08 »
Bei One-Shots bin ich immer auf "Eskalationskurs", will sagen, wenn die Runde zu Ende ist, sind die Charaktere "verbrannt". Das ist sehr intensiv, aber genau das liebe ich. Bei Kamapgnen geht das natürlich nicht, weil die Charaktere ja eine ganze weile halten sollen. Dadurch schleicht sich irgendwie ein gewisser Trott ein.

Mir ist auch noch nicht so recht klar, was das bedeutet. Was heißt "verbrannt"? Was heißt "Eskalationskurs"? Kannst du vielleicht kurz umreißen, was diese beiden Begriffe im Zusammenhang mit den One-Shots für dich bedeuten, bzw. inwiefern sie die One-Shots charakterisieren?

Die One-Shots, die ich bisher hatte (viele waren es nicht), würde ich nicht unbedingt als intensiver als unser Kampagnenspiel betrachten. Vielleicht härter geschnitten und etwas direkter in der Handlung (schnelleres Pacing, schnörkellosere Fäden etc.), aber das ist ja eher der Zeit geschuldet und für mich ein etwas negativer Aspekt daran.
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Offline Megan

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Re: Kampagnen - Den "Funken" bewahren
« Antwort #27 am: 20.08.2012 | 20:22 »
Was heißt "verbrannt"? Was heißt "Eskalationskurs"? Kannst du vielleicht kurz umreißen, was diese beiden Begriffe im Zusammenhang mit den One-Shots für dich bedeuten, bzw. inwiefern sie die One-Shots charakterisieren?

Im Prinzip meine ich das, was du hier schreibst:

Vielleicht härter geschnitten und etwas direkter in der Handlung (schnelleres Pacing, schnörkellosere Fäden etc.)

Jede Szene ist "effizient" und Charakter- oder Storyorientiert. Das "Lagerfeuer-sich-aneinander-Herantasten" wird in maximal einer Szene abgehandelt. Jeder Dialog, jede Handlung treibt die Geschichte voran. Am Ende der Runde ist die Geschichte erzählt (für mich gehört dazu meistens noch die Aftermath, die man vielleicht aus Fiasco kennt, also quasi noch ein Ausblick), die Charaktere haben ihre Entwicklung durchlaufen, ihre Konflikte wurden bespielt und die Figuren geben meistens nichts mehr her für künftige Runden.

Offline Tim Finnegan

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Re: Kampagnen - Den "Funken" bewahren
« Antwort #28 am: 20.08.2012 | 20:42 »
Jede Szene ist "effizient" und Charakter- oder Storyorientiert. Das "Lagerfeuer-sich-aneinander-Herantasten" wird in maximal einer Szene abgehandelt. Jeder Dialog, jede Handlung treibt die Geschichte voran. Am Ende der Runde ist die Geschichte erzählt (für mich gehört dazu meistens noch die Aftermath, die man vielleicht aus Fiasco kennt, also quasi noch ein Ausblick), die Charaktere haben ihre Entwicklung durchlaufen, ihre Konflikte wurden bespielt und die Figuren geben meistens nichts mehr her für künftige Runden.


Das ist imho die Anti-These zu einer guten, langjährigen Kampagne. Wichtig ist z.B. der Balance-Akt zwischen Neuem und Vertrauten, das Pacing sollte hier so ca. die Waage hallten, sich wiederholende Stellen sind wichtig. Ebenso ist der Bezug zu Orten und NSC wichtig. Charakterentwicklung dagegen eher weniger, da ist es hilfreicher "fertige" Charaktere zu haben deren Entwicklung eher dem Kampagnen-Pacing entspricht.

Siehe Soap-Opera Effekt. Ab welchem Punkt ist ein Charakter so über-dramatisiert dass man ihn als Charakter nicht mehr wahrnehmen kann?
« Letzte Änderung: 20.08.2012 | 20:50 von Tim Finnegan »
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Offline Nocturama

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Re: Kampagnen - Den "Funken" bewahren
« Antwort #29 am: 21.08.2012 | 09:44 »
Ich würde noch mal betonen, was Kathy schon angesprochen hat: Es ist auch für mich ein großer Unterschied, ob ich als SL oder als Spieler an einer Kampagne teilnehme. Als SL geht mir die Motivation wesentlich schneller flöten als als Spieler. Die Gründe hat sie ja schon angesprochen: man hat zumindest eine grobe Idee, wo es so hingeht, die Hauptarbeit ist (zumindest bei mir) meist im Vorfeld schon erledigt - und vor allem stecke ich emotional wesentlich weniger drin als als Spieler. Letzteres geht mir übrigens auch bei One Shots so. Ich bin zwar schon häufiger als Spieler mit einem "Rock'n'Roll"-Feeling aus einem One Shot gekommen, aber, so weit ich mich erinnere, noch nie als SL. Dass ich als SL tierisch selbstkritisch sein kann, hilft auch nicht so recht.

Als SL helfen mir bei der Motivationsbewahrung:

- Motivierte Spieler, die mir das mitteilen und sich aktiv an der Kampagnenplanung beteiligen. Mir macht es viel Spaß, von den Spielern mit NSCs, Orten und Wünschen beworfen zu werden, die rütteln nämlich auch meine Gedanken etwas auf. Enthusiastische Spieler können einige Motivationstiefs wieder ausbügeln. Auch sehr schön, wenn sich deren Enthusiasmus greifbar in Bluebooking oder zumindest ungeduldigen Terminanfragen ausdrückt.
- Überraschungen. Als Spieler ist einfach mehr überraschend als als SL. Um so cooler, wenn die Spieler selbst einen Twist in die Handlung bringen, die man absolut nicht erwartet hätte.

Für die Spielerseite möchte ich noch Bluebooking/Barbiespiel ansprechen. Ist zwar irgendwie verpönt, aber sehr hilfreich, um die Motivation zu bewahren. Dabei ist es nicht so wichtig, ob ich mir meinen Idealbuild bei DnD zusammenstelle und den immer wieder optimiere, ob ich mir Hausregeln ausdenke, eine Zusammenfassung schreibe, eine Charakterwiki anlege oder Familienfotos photoshoppe. Wichtig ist, dass ich mich auch in der Downtime mit der Kampagne beschäftige und mir Appetit drauf hole.
Das ist für mich ein echter Motivationspusher an der Supernatural-Runde: Man kann sich die coolen Videos ansehen, die Diarys lesen und die schicke Wiki anschauen, das macht einfach Spaß und Lust auf's spielen. Da sollten dann aber alle mitmachen, denn wenn nur der SL Extrakram macht, führt das eher zu Frust (jedenfalls bei mir).
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Offline Megan

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Re: Kampagnen - Den "Funken" bewahren
« Antwort #30 am: 21.08.2012 | 17:46 »
Sehr schön, danke Nocti! :)

Eine Frage: Was ist denn bitte "Bluebooking"?

Offline WitzeClown

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Re: Kampagnen - Den "Funken" bewahren
« Antwort #31 am: 21.08.2012 | 17:47 »
Eine Frage: Was ist denn bitte "Bluebooking"?

Bitte sehr.

Edit: Einfach nur den Abschnitt "Bluebook Roleplaying" lesen.
« Letzte Änderung: 21.08.2012 | 17:50 von WitzeClown »

Achamanian

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Re: Kampagnen - Den "Funken" bewahren
« Antwort #32 am: 21.08.2012 | 17:53 »
Bitte sehr.

Edit: Einfach nur den Abschnitt "Bluebook Roleplaying" lesen.

Uff. Das soll einen als SL motivieren? Ich hätte es ja lieber, wenn mir meine Spieler einfach erzählen, was sie sich so zu ihren Charakteren überlegen. Bluebooking klingt ja nach einer Eskalation des Seitenweise-Backstory-Schreibens.
Ist das nicht eher was, woran sich die Spieler erfreuen können als was für den SL?

Offline Crimson King

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Re: Kampagnen - Den "Funken" bewahren
« Antwort #33 am: 21.08.2012 | 18:02 »
Uff. Das soll einen als SL motivieren?

Eigentlich soll es laut Nocturama die Spieler motivieren.
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Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
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Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Pyromancer

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Re: Kampagnen - Den "Funken" bewahren
« Antwort #34 am: 21.08.2012 | 18:07 »
Wir haben das damals dadurch gelöst, dass es eine durchgehende A-Kampagne gab (damals CoC) und mehrere B-Kampagnen (Feng Shui, Warhammer, Stargate), dazu vereinzelt One-Shots. Immer, wenn der SL der A-Kampagne eine Pause gebraucht hat, haben wir halt einen Abschnitt einer der B-Kampagnen weitergespielt oder ein paar One-Shots eingeschoben, meistens dann auch bei einem anderen Spielleiter, bevor wir wieder zur A-Kampagne zurückgekehrt sind. Dann ging's wieder.

Offline Bad Horse

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Re: Kampagnen - Den "Funken" bewahren
« Antwort #35 am: 21.08.2012 | 18:18 »
Uff. Das soll einen als SL motivieren? Ich hätte es ja lieber, wenn mir meine Spieler einfach erzählen, was sie sich so zu ihren Charakteren überlegen. Bluebooking klingt ja nach einer Eskalation des Seitenweise-Backstory-Schreibens.
Ist das nicht eher was, woran sich die Spieler erfreuen können als was für den SL?

Ich finde es als SL durchaus motivierend, wenn sich meine Spieler auch außerhalb der Sitzungen mit der Runde beschäftigen.

Aufgeschriebene Sachen haben den Vorteil, dass ich als SL mir die in Ruhe angucken kann, anstatt irgendwo zwischen Tür und Angel eine coole Info zu bekommen, die mein Gehirn mal wieder nicht auf die Festplatte speichert.  :P
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Achamanian

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Re: Kampagnen - Den "Funken" bewahren
« Antwort #36 am: 21.08.2012 | 18:20 »
Eigentlich soll es laut Nocturama die Spieler motivieren.

Ach so, sorry - habe ich falschrum gelesen ... kommt mir gleich sehr viel schlüssiger vor so!

Achamanian

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Re: Kampagnen - Den "Funken" bewahren
« Antwort #37 am: 21.08.2012 | 18:22 »
Aufgeschriebene Sachen haben den Vorteil, dass ich als SL mir die in Ruhe angucken kann, anstatt irgendwo zwischen Tür und Angel eine coole Info zu bekommen, die mein Gehirn mal wieder nicht auf die Festplatte speichert.  :P

Das finde ich nachvollziehbar. Aufgeschriebene Szenen und Dialoge wären mir aber zu viel - Rollenspielvorbereiten ist ja ohnehin oft recht leseintensiv, da will ich nicht auch noch längere Texte von Spielerhand lesen. Liegt aber vielleicht daran, dass ich bei der Arbeit auch ununterbrochen lesen muss ...

Offline Bad Horse

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Re: Kampagnen - Den "Funken" bewahren
« Antwort #38 am: 21.08.2012 | 18:27 »
Kommt darauf an, wie gut die Spieler schreiben können.

Ständige "Und-dann"-Sätze, bei denen ihre Chars die Mary Sue raushängen lassen können, fände ich jetzt auch eher anstrengend.

Aber Nocturama z.B. schreibt wirklich sehr geniale Diarys für unsere Supernatural-Runden. Da macht es Spaß, zu lesen, was im Kopf des Chars grad vor sich geht.
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Offline Teylen

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Re: Kampagnen - Den "Funken" bewahren
« Antwort #39 am: 21.08.2012 | 18:29 »
Uff. Das soll einen als SL motivieren? Ich hätte es ja lieber, wenn mir meine Spieler einfach erzählen, was sie sich so zu ihren Charakteren überlegen. Bluebooking klingt ja nach einer Eskalation des Seitenweise-Backstory-Schreibens.
Ich kenne es nur in der Form eines ergaenzenden Foren-RPG.
Das heisst das der Spieler einen Beitrag verfasst in denen er Handlungen ansagt.
Der Spielleiter gibt an welche Wuerfe er erwartet.
Der Spieler wuerfelt.
Der Spielleiter beschreibt wie die Handlungen verlaufen.

Mich als Spieler motiviert so etwas sehr. Der Spielleiter hatte nach eigener Aussage auch Spass daran.
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Achamanian

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Re: Kampagnen - Den "Funken" bewahren
« Antwort #40 am: 21.08.2012 | 18:45 »
Ich kenne es nur in der Form eines ergaenzenden Foren-RPG.
Das heisst das der Spieler einen Beitrag verfasst in denen er Handlungen ansagt.
Der Spielleiter gibt an welche Wuerfe er erwartet.
Der Spieler wuerfelt.
Der Spielleiter beschreibt wie die Handlungen verlaufen.

Mich als Spieler motiviert so etwas sehr. Der Spielleiter hatte nach eigener Aussage auch Spass daran.

Klingt eigentlich nach einer guten Idee - für mich ist das allerdings nichts, obwohl ich die meisten meiner Mitspieler sogar als Autoren schätze. Ich will die textförmigen Begleiterscheinungen des Rollenspiels gerne immer möglichst knapp und prägnant haben, das ausgestalten möchte ich am Spieltisch erleben.

Offline Nocturama

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Re: Kampagnen - Den "Funken" bewahren
« Antwort #41 am: 21.08.2012 | 22:31 »
Sehr schön, danke Nocti! :)

Eine Frage: Was ist denn bitte "Bluebooking"?

Bitte sehr.

Edit: Einfach nur den Abschnitt "Bluebook Roleplaying" lesen.

Ich hatte das immer anders in Erinnerung, als es in dem Artikel beschrieben wird - nicht nur Nebenschauplätze abspielen, sondern alles, was als man zwischen den Sitzungen so zum Spiel machen kann und das jetzt nicht unbedingt nötig ist. Mag eine falsche Anwendung des Begriffs sein, hatte ich aber gemeint. Beispiele habe ich ja oben schon genannt:

- Charakterbuildplanung und -optimierung
- Hausregelerstellung, bzw. schlüssige Erklärung derselben für die anderen Spieler
- Diarys
- Ausformulierte Backgrounds
- Kurzgeschichten
- Bilder zeichnen
- Bilder raussuchen
- Wikieinträge
- Plothooks und "Das will ich haben"-Wünsche formulieren
- Themen-Musik für einzelne Charaktere oder Orte heraussuchen
- Trailervideos
- und alles Mögliche andere (wie meine Motto-Torten für unsere Supernatural-Kampagne  :P)

Klar ist das erstmal Motivation für den Spieler, aber mal ehrlich, das ist auch für den SL motivierend, wenn ein Spieler einem ein Logo für die Superheldenorganisation erstellt oder einen Trailer für die Runde bastelt.

Ich wollte mit dem Beispiel darauf hinweisen, dass eben auch die "unnötige" Beschäftigung mit dem Spiel außerhalb des Tisches ganz un-indiemäßig einen Nutzen und einen Platz hat, den man nicht unterschätzen sollte.
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Callisto

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Re: Kampagnen - Den "Funken" bewahren
« Antwort #42 am: 21.08.2012 | 22:39 »
Ich glaube, was mich auch für die Supernaturalkampagne motiviert, von der Nocturama und Bad Horse schon berichtet haben, ist außerdem, dass es nicht so häufig ist. Wir spielen mittlerweile öfters mal online, aber die Hauptrunde, mit den Hauptspielern und den Hauptcharakteren, die findet nur alle paar Monate statt. Dafür dann aber auch richtig, mit dem komplettem Samstag und Übernachtung, gemeinsam kochen und futtern und quatschen. Dazwischen liegt dann genug Zeit in der ich mich überhaupt nicht mit der Runde beschäftige und trotzdem hab ich genug Zeit um an nem Video zu basteln.

Btw, meine Motivation Videos zu schneiden, kommt daher, dass ich die Charaktere und deren Beziehungen zueinander spannend finde. Da findet sich soviel Unausgesprochenes zwischen denen. Find ich auch für die Kampagne klasse, da gibts subtile Spannungen zwischen den Charas, die in einem Oneshot total untergehen würden.
« Letzte Änderung: 21.08.2012 | 22:44 von Frenzy »

Offline Nocturama

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Re: Kampagnen - Den "Funken" bewahren
« Antwort #43 am: 21.08.2012 | 22:46 »
Gerade die Trailer-Videos finde ich als Zuschauer total motivierend. Am Anfang der Runde anschauen und man hat gleich so ein "yeah, jetzt wird GESPIELT!"-Gefühl.
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Offline Sir Markfest

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Re: Kampagnen - Den "Funken" bewahren
« Antwort #44 am: 22.08.2012 | 08:32 »
Ich wollte mit dem Beispiel darauf hinweisen, dass eben auch die "unnötige" Beschäftigung mit dem Spiel außerhalb des Tisches ganz un-indiemäßig einen Nutzen und einen Platz hat, den man nicht unterschätzen sollte.

Durchaus. Das ist es ja, was im DSA-Bereich von jemand auch treffend als "Barbie-Spiel" bezeichnet wurde. Hier ist es weiter gestreckt - nicht nur mit dem Charakter, auch mit der Welt wird ausserhalb des Spieltischs gespielt.

Offline Megan

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Re: Kampagnen - Den "Funken" bewahren
« Antwort #45 am: 22.08.2012 | 09:16 »
Hm, irgendwie komisch. Ich bin ja als Spieler eigentlich kein großer Fan von "Barbiespiel". Für mich gilt igendwie immer "Gespielt wird am Tisch." Außerdem haben wir eine recht hohe Rundentaktung. Ich setze mich aber meinem SL zuliebe auch hin und mache zwischen den Runden was. Nicht, weil ich das unbedingt brauche, aber weil ich weiß, dass die nächste Runde dadurch besser laufen könnte und weil das dem SL gefällt.
Allerdings habe ich gerade, bei intensiverem Drüber-Nachdenken gemerkt, dass ich es ganz cool fand, als einer meiner Spieler neulich mit ner Geschichte zu einem Schwert angkam, das er in einer der vorigen Runden zufällig gefunden hat. War irgendwie chic.


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Re: Kampagnen - Den "Funken" bewahren
« Antwort #46 am: 22.08.2012 | 09:38 »
Ich finde das Thema recht interessant. Also geb ich hier mal meinen Senf dazu:
Bluebooking kann man auch sehr verschlankt betreiben, wir regeln das über Wunschlisten, d. h., die Spieler schreiben Wünsche für Stories, Wunschgegenstände und dergleichen mehr stichpunktartig auf. Der SL kann dann da was mit machen oder eben auch nicht. Die Spieler haben das Recht, diese Wunschlisten vor oder nach einer Sitzung anzupassen.

Das noch keiner die Systemfrage aufgeworfen hat, überrascht mich etwas. Die stufenartigeren Systeme motivieren mMn deutlich länger, eben weil die Charaktere in Spielbegriffen noch gar nicht fertig sind. Bei Fate hab ich meist den Eindruck, dass die Charaktere eigentlich "fertig" erschaffen werden.
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Offline kalgani

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Re: Kampagnen - Den "Funken" bewahren
« Antwort #47 am: 22.08.2012 | 09:57 »
So ähnlich ist es bei mir auch. ich hab irgendwann mal einen Char-Motivation Bogen rausgegeben sowie um Item Wunschliste gebeten. dann kann man versuchen diese Flaggen der Spieler anzuspielen und wenn es funktioniert (bisher 100% Quote) sind auch alle glücklich.

Offline Nocturama

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Re: Kampagnen - Den "Funken" bewahren
« Antwort #48 am: 22.08.2012 | 09:59 »
Das noch keiner die Systemfrage aufgeworfen hat, überrascht mich etwas. Die stufenartigeren Systeme motivieren mMn deutlich länger, eben weil die Charaktere in Spielbegriffen noch gar nicht fertig sind. Bei Fate hab ich meist den Eindruck, dass die Charaktere eigentlich "fertig" erschaffen werden.

Das würde ich nicht so allgemein sagen, aber für viele Spieler ist das sicher eine Motivationsquelle ("Und in drei Sitzungen kaufe ich mir dann das Feat X...").
Ein bißchen Charakterverbesserung mag ich auch, ebenso wie die Möglichkeit, was umzubauen (was auch so etwas umfasst wie Aspekte nach einer Charakterentwicklung zu ändern). Das typische DnD-Build-Bauen, das auf die nächsten zwanzig Sitzungen ausgelegt ist, macht mir persönlich aber keinen Spaß und birgt damit auch keinen speziellen Motivationsschub.

Auf der Spielleiterseite kann auch ein Rules-Heavy-System für Langzeitmotivation sorgen, weil man viel basteln und viel schieben kann, ehe man den "optimalen Gegner" (tm) fertig hat. Aber das funktioniert natürlich nur, wenn man auch Spaß am basteln und Punkte schieben hat (ich unterstelle mal, dass das bei Megan nicht so ist  ;)).
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Re: Kampagnen - Den "Funken" bewahren
« Antwort #49 am: 22.08.2012 | 10:12 »
Das würde ich nicht so allgemein sagen, aber für viele Spieler ist das sicher eine Motivationsquelle ("Und in drei Sitzungen kaufe ich mir dann das Feat X...").
Ein bißchen Charakterverbesserung mag ich auch, ebenso wie die Möglichkeit, was umzubauen (was auch so etwas umfasst wie Aspekte nach einer Charakterentwicklung zu ändern). Das typische DnD-Build-Bauen, das auf die nächsten zwanzig Sitzungen ausgelegt ist, macht mir persönlich aber keinen Spaß und birgt damit auch keinen speziellen Motivationsschub.

Auf der Spielleiterseite kann auch ein Rules-Heavy-System für Langzeitmotivation sorgen, weil man viel basteln und viel schieben kann, ehe man den "optimalen Gegner" (tm) fertig hat. Aber das funktioniert natürlich nur, wenn man auch Spaß am basteln und Punkte schieben hat (ich unterstelle mal, dass das bei Megan nicht so ist  ;)).

Mal basteln und Builds außen vor: Ich denke für viele ist es das Freischalten bestimmter Fähigkeiten das den Spaß ausmacht.
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