- Ich stehe nicht so wahnsinnig auf Möterplot... ich würde also Railroading möglichst vermeiden wollen und den Spielern alternative Wege zum Ziel ermöglichen. Kann ich das bei 7G machen? Oder gibt es gar keine Schlupflöcher, um von den Schienen zu springen?
7G ist extrem metaplothaltig. Ohne Railroading geht das Ding gar nicht. Die ersten paar Abenteuer laufen prinzipiell so ab, dass die Chars am Ende genau xy erreichen müssen, z aber nicht erreichen dürfen. Es gibt keine Schlupflöcher. Und um die Kampagne einfach nur als Ideensteinbruch für eine völlig eigene Variante der 7G zu benutzen, lohnt sich das bei dem Preis und der Masse an Material, die man sichten muss, einfach nicht.
- Ich kann das DSA-Regelsystem nicht leiden. Spielen würde ich es also mit "Dungeonslayers", wahrscheinlicher sogar mit FATE. Also auch regeltechnisch würde ich mir das enge DSA-Korsett nicht anlegen wollen.
Gute Entscheidung!
Bei der DS Aventurien-Variante muss man aufpassen. Die Vollversion ist im Grunde kein DS mehr, sondern ein bereinigtes DSA3. Aber der DS-Flair geht völlig verloren.
- Ich mag persönliche Geschichten. Ich möchte die ganze Epik also auch mit personal matters und richtig schön viel Drama mischen. Es sollen moralische Entscheidungen getroffen und richtig was zu verlieren geben. Gibt es in der Kampagne NSCs, die sich auf persönlicher Ebene gut mit den SCs verbinden lassen?
Das geht, wenn man die Kampagne spielerisch auch ein wenig vorbereitet, ausgezeichnet! Wäre halt nur schön, wenn nicht alles wieder gerailroadet bzw. gescriptet wäre ... Aber so grundsätzlich hat die Kampagne das Zeug zu wirklich großem Drama-Kino mit Tränen und Geliebten, die einem irgendwann als untote Schergen im Kampf gegenüberstehen und so. Einige große Heldenfiguren Aventuriens werden ja auc hzu Überläufern.
- Ich mag mein Aventurien gerne bodenständiger, also keine Zeitreisen, fliegenden Festungen, etc., wenn es nicht unbedingt sein muss. Kommt sowas in der Borbaradkampagne vor?
Kommt vor, aber in einem verträglichen Rahmen. Man muss nur das schwachsinnige Intermezzo "Schatten im Zwielicht" weglassen, das nicht nur ein einziger Railroad-Overkill ist, sondern auch noch mit James Bond-artigen Gimmicks die Srimmung aber mal so was von verdirbt.
Ansonsten könnt ihr hier, wenn ihr die Kampagne gut fandet, natürlich auch ein bisschen schwärmen. Oder mir gleich davon abraten (vielleicht mit Alternativen).
Ich glaube, dass man die Drachenhals-Kampagne aufbohren und von Sightseeing-Overkills bereinigen könnte. Da hat man es dann nur schwer mit Drama, weil das einfach ein Entdecker-Abenteuer ist ... Und eigentlich völlig uninteressant, da es um lauter Geheimnisse von vor fünftausend Jahren geht.
Simyala-Trilogie: Jasper/Kriegsklinge hat die ja mal ganz brauchbar vergewaltigt und damit spielbar gemacht. Allerdings bietet auch die wenig Anlass zu Drama und harten moralischen Entscheidungen. Hatten wir zwar ein bisschen, weil Jasper die Hintergrundgeschichte eines der Chars für ein Gareth-Intermezzo genutzt hat, aber im Großen und Ganzen blieb das ein harmloser Spaß.
Jahr des Feuers: Ich glaube ja, dass man die noch am ehesten aufbohren kann und damit großes Drama aufziehen kann. Allerdings hast du halt fliegende Festungen.
Königsmacher: Die ist einfach so an sich ziemlich brauchbar. Mit entsprechender Vorbereitung geht da bestimmt auch so manches Drama. Ist allerdings atmomäßig ganz klar Horasreich.
Piraten-Kampagne aus der alten Al'Anfa-Box: Wenn die Spieler mit dem krassen Einstieg leben können, dann hast du hier grandiose Möglichkeiten für Action und Drama und harte Entscheidungen. Ließe sich mit Fate sicher bestens umsetzen, nach allem, was ich über Fate weiß, ist aber halt vom Genre sehr speziell.
Wildermark: Ausgehend von Von eigenen Gnaden lässt sich bestimmt auch in der Wildermark ganz großes Drama-Kino veranstalten. Vielleicht liefert ja sogar der demnächst erscheinende zweite Band noch brauchbares Material.