Nö. Steht so auch nicht drin. Du kennst doch Kämpfe in einem beliebigen System mit Würfeln. Die Spieler sagen an, was ihre Charaktere machen, und eventuell noch, was sie damit bezwecken, und die Würfel verraten, ob der Charakter Erfolg hat und wenn ja, wie deutlich dessen Ergebnisse sind.
Hier wirfst du mal wieder Dutzende von Systemen in einen Topf:
Nehmen wir mal
DSA 1:
Die Spieler sagen an, was sie wollen: "Den Kampf gewinnen."
Nun gibt es eine endlose Sequenz von AT daneben, AT daneben, AT daneben, AT getroffen aber PA pariert, AT daneben, AT getroffen und PA daneben: Huhu, ich darf Schaden würfeln. - OK, dank RS hat der Gegner jezt nur noch 26 von 30 LE.
Ein einzelner Würfelwurf entscheidet darüber, was der SC tut: Schlägt er mit seinem Schwert dem Gegner den Kopf ab oder schlägt er ihm nur eine Kerbe in dessen Schwert?
Die gesamte Würfelserie entscheiden nachher, ob sie ihr Ziel erreichen oder nicht.
Das wurde recht schnell langweilig und man hat in
DSA 4 ein paar Manöver eingeführt:
Die Spieler sagen also erneut an, was sie wollen: "Den Kampf gewinnen."
Um die AT-PA Sequenz also nicht ganz so eintönig zu machen, dürfen sie sich jetzt ihre AT oder PA erschweren, um damit lustige Effekte zu machen. Wobei von den zig Manövern nur eine Handvoll sinnvoll ist und man per Computer ausrechnen kann, welches Manöver nun das beste ist.
Dogs in The Vineyard sagt man auch, was man will: "Den Gegner dazu bringen, sein Unrecht einzusehen."
Hier wird das ganze dann etwas spannender, weil man nicht nur würfelt sondern die Würfel auch schön über den Tisch schieben darf.
Entscheidung haben die Spieler hier hauptsächlich darin, ob sie den Konflikt eskalieren lassen oder nicht. Die Würfel über den Tisch zu schieben, ist zwar eine schöne haptische Komponente, wenn man das Spiel aber ein paar mal gespielt hat, steckt da auch nicht allzuviel Taktik dahinter.
Inspectres hat den Vorteil, dass Kämpfe hier extrem kurz gehen.
Hier wird meistens erst gewürfelt und anschließend wird dann gesagt, was die Spieler wollen: "Wir wollen, dass der Gegner, nachdem wir ihn eingefangen haben uns verrät, dass er in Wirklichkeit nur der Handlanger vom Marshmallow-Geist ist, der gerade draußen die Autos zertritt, während er als Handlanger uns nur abgelenkt hat."
Und zum Sozialsystem:
Der SC sagt also an, was er tut: "Ich decke diese Intrige auf."
Und die Würfel sagen anschließend, ob er damit Erfolg hat. - Klingt für mich ziemlich langweilig.
Da lobe ich mir doch eher Spiele wie Dogs in the Vineyard oder Inspectres.
Von alleine und ohne Ziel machen Würfel garnichts. Insofern bin ich ziemlich sicher, dass das nicht funktionieren wird.
Na das Ziel ist, das Abenteuer zu lösen. Und wenn es einfach nur um die Hand geht, die die Würfel zum Rollen bringt, da denke ich, kann die Hand eines Mitspielers meine Hand perfekt ersetzen.
EDIT:
Ich denke, Würfel beim RPG sind ein guter Mechanismus, Sachen darzustellen, die man außerhalb des LARPs nicht selber tun kann. Aber Würfeln um des Würfelns willlen, führt entweder zum Metaspiel (Wie DitV, Inspectres und The Pool) oder zum Brettspiel (wie HeroQuest, Doom und Descent).