Ich denke schon, dass das Zitat, das blut_und_glas gebracht hat, sehr treffend ist. (Nebenbei, kannst Du bitte eine genauere Quelle dafür angeben?)
Für die Spieler gibt es eine sehr klare Bedrohung bzw. einen unmittelbaren Handlungsanreiz. Im Geschehen sind mögliche, sehr grundlegende Konsequenzen impliziert (Verletzungen, Gefangenschaft, Tod...). Wenn den Spielern etwas an ihren Charakteren liegt (was meist der Fall ist), dann werden sie diese Konsequenzen vermeiden wollen. Der Selbsterhaltungstrieb wird angesprochen.
Wenn der Ausgang ungewiss ist (weil der Gegner weder zu schwach noch zu übermächtig ist), dann entsteht Spannung.
Die Spieler verstehen, was ihre Optionen sind, und sie haben eine Vorstellung davon, welchen Einfluss ihre Entscheidungen auf das Geschehen haben könnten. (Ja, ich habe grade Punkt 1-4 aus BuGs Zitat in umgekehrter Reihenfolge paraphrasiert.)
Übertragen/ Verallgemeinert auf Nicht-Kampf-Situationen:
Ziele und Interessen der Spieler müssen "auf dem Spiel" stehen. Neben dem Selbsterhaltungstrieb kannst Du andere Motivationen vielleicht durch Flags erfragen/ kennzeichnen lassen (viel Glück), oder Du hast bereits eine gewisse Vorstellung davon.
Schaff eine Bedrohung bzw. stell die Ziele und Interessen der Spieler in Frage. Gib ihnen gleichzeitig Handlungsoptionen, die begreifbar und machbar sind ("erkennbare Hebel"), und deren Effekt sie abschätzen können.
Dass man als Ausgleich zu Phasen der Anspannung auch Phasen der Entspannung und Unaufmerksamkeit braucht, ist offensichtlich, oder?