Es geht ja nicht nur um Finalkämpfe, sondern auch um fordernde Kämpfe im Allgemeinen.
Wichtige Grundlage ist, sich auf ein Regelset zu einigen, wird z.B. mit Ausdauer im Kampf gespielt, welche Manöver sind erlaubt (manche sind ja Expertenregeln) usw. Ist das klar, ist es zunächst deine Aufgabe, diese Manöver für deine NSCs auch voll auszunutzen. Ein wichtiges Mittel sind dabei Passierschläge und darauf zu achten, dass es nicht immer einfach ist, sich von einem Gegner zu lösen. Ich empfehle, unbedingt mit Distanzklassen zu spielen, viele finden die Distanzklasse zwar schon kompliziert, aber damit richtig gespielt werden manche Manöver richtig sinnvoll und gerade Spieler erleben oft ihre Überraschung, weil die meiner Erfahrung nach dazu neigen, Waffen mit N-Distanz zu nehmen.
Auch große Gegner auftauchen zu lassen, denen auf einmal nicht mehr pariert werden kann oder Gegner Kampfstile verwenden zu lassen, die in der Gruppe nicht vertreten sind, kann eine Hilfe sein.
Offen würfeln! Die Spieler sollen sehen, was passiert und dass du keine Ergebnisse verfälscht.
Wenn du eine Gruppe von Gegnern hast, ist es meiner Erfahrung nach auch gut, diese nicht allzu gleichförmig zu machen - allen dieselbe Waffe zu geben macht die Sache zwar einfacher zu verwalten, aber wenn man Fernkampfwaffen, Stange-Distanz-Waffen und N/H-Distanz-Waffen mischt, wird die ganze Sache schon interessanter.
Hast du arrogante Helden in der Gruppe? Du kannst sie zu Beginn eines Kampfes würfeln lassen, ob dadurch ihre Taktik beeinflusst wird, der arrogante Held sich z.B. den stärksten Gegner herauspickt. Denke an Entsetzensproben und ähnliches.
Zeichne den Kampfplan auf und spiele taktisch, vielleicht sogar mit Miniaturen (oder Ersatz, z.B. Würfel oder Figure Flats). Nutze die Umgebung und deine Möglichkeiten zur Bewegung. Sind deine NSCs zwar schwächer, aber sind in der Überzahl, sollten sie davon Gebrauch machen. Du wirst mit der Zeit durch Übung bessere Taktiken fahren. Genau auf die Positionen zu achten stärkt vor allem die Partei in Überzahl, meiner Erfahrung nach werden dann wesentlich öfter Überzahl-Boni und Passierschläge berücksichtigt!
Sind die Gegner stark genug? Die Zeiten, in denen Orks AT/PA 13/12 hatten, sind vorbei! Bei mir haben erfahrene Veteranen hohe Werte. Der Oberklappermax unter den Helden kann sich trotzdem durch die durch schnetzeln, aber für die weniger kampfoptimierten Charaktere muss ein einzelner Gegner auch von den Werten her eine Gefahr darstellen.
Magier musst du über den Ressourcenverbrauch stressen. Bringe ihn öfter in Situationen, seine Magie, auch kostspielige, einzusetzen und verknappe gleichzeitig Astraltränke - der Preis ist zwar relativ fix, aber so ein Alchemist hat ja nicht beliebig viele davon vorrätig.
Lasse den Spielern nicht alles durchgehen. Versuchen sie, dir tolle Ideen zu verkaufen? "Eigentlich müsste es doch kein Problem sein, xyz" - zwar ist ein allgemeiner SL-Tippp "Ja, aber", man muss sich aber nicht verarschen lassen. Prüfe, ob es dafür eine Regel gibt, die zur Anwendung gebracht werden kann und wende diese an. Meistens ist das nämlich der Fall und die tollen Ideen sind dann nur noch tolle Ideen, die aber schwierig in der Ausführung sind. So hatte ein Spieler sich bei mir einen tollen Trick ausgedacht, wie er einen Kriegsoger mit 1 Schlag tot erzählen wollte (von hinten auf den Oger springen und Schwert in den Hals). Als ich dann die korrekten Regeln zur Anwendung brachte - Trefferzonen und so - war der Spieler geschockt, aber Regeln sind Regeln und mein danach sehr wütender Kriegsoger hat den SC dann auch im folgenden Kampf auf -10 Lebenspunkte gekloppt. (Was in DSA ja nicht schlimm ist, solang noch ein magischer Heiler lebt.) In solchen Ausnahmesituationen darf man auch Regeln hinzuziehen, die man sonst nicht anwendet. Es wäre unsinnig, dem Spieler die Aktion einerseits zu verbieten, weil man vielleicht nicht mit Trefferzonen spielt, andererseits die Aktion mangels Regeln aber irgendwie automatisch gelingen zu lassen oder zu "handwedeln". Bei mir gilt als Regel: Wenn ich eine Regel nicht auswendig kenne, aber weiß, wo sie steht, dann wird nachgeschlagen. (Hat man noch anderes zu tun, kann das auch ein anderer, gerade unbeteiligter Spieler machen, während das Spiel schon mal weiter geht.)
Grundsätzlich gilt: Wenn die Spieler wissen, auf was sie sich einstellen müssen, kannst du die Gegner ruhig stark machen, denn die Spieler können sich vorbereiten oder auch entscheiden, nicht gegen die Gegner zu kämpfen. Darüber hinaus darfst du natürlich die Bogenschützen den Magier (oder den am schwersten gerüsteten) angreifen lassen, die sind doch nicht doof und durch die Kriege der letzten Jahre wissen auch alle aus eigener Erfahrung oder Geschichten, was ein Magier bewerkstelligen kann. Dann müssen die Spieler halt darauf achten, ihren Magier zu schützen oder ihrerseits die Bogenschützen zuerst anzugreifen.
Was den Finalkampf angeht: Ein einzelner Gegner kann nur lange gegen die Helden bestehen, wenn er ein ganzes Stück besser ist. Da die Plausibilität zu wahren ist schwierig. Also stell ihm Handlanger an die Seite. Dabei kann durchaus der Bösewicht profan sein und ein Handlanger magisch! Hatte der Gegner Zeit, sich vorzubereiten? Dann wird er auch schon einige Schutzzauber gewirkt haben. Verschaffe ihm durchs Gelände Vorteile, mache ihn interessant durch die Kombination verschiedener Gegnersorten. Gut ist immer ein Tank der einfach viel aushält, Fernkämpfer sowie sehr bewegliche, eventuell heimtückische Gegner. Ist die Truppe insgesamt in der Unterzahl, müssen sie insgesamt besser werden, um den Helden einen interessanten Kampf zu liefern. Sind die Gegner zu schwach, würden sie ja einfach fliehen (oder sich ergeben, wenn die Helden nicht den Ruf haben, keine Gefangenen zu nehmen), die sind doch nicht doof.
Du kannst dir auch überlegen, moralische Dilemmata einzubringen, damit die Helden die Folgen ihres Tuns spüren. Angenommen, sie haben einen Goblin-Stamm ausgehoben und die böse Schamanin endlich besiegt, was geschieht dann mit den Kindern und Frauen? Ist so etwas vorher bekannt, suchen die Helden vielleicht von Beginn an andere Wege.