Autor Thema: Neumeister und das Problem spannende Endkämpfe  (Gelesen 5108 mal)

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Offline Lothax

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Hallo liebe Tanelorngemeinde!

Ich bräuchte kurz eure Meinung/euer Wissen/eure Erfahrung...

Ich leite seit einiger (noch kurzer Zeit) eine DSA Runde. Meine Gruppe besteht aus einem Söldner, einem Magier aus Mirham, einer halbelfischen "Taugenichtsin" und einem Mehrer der Macht.

Mein Dilemma ist nun, dass ich vor allem bei Kämpfen noch bei weitem nicht das adequate Mittel gefunden habe, meine Spieler wirklich zu fordern. Darüber hinaus sind drei der oben genannten Chars magische sehr begabt und jede profane Gegnergruppe die ich ihnen in den Weg stelle, wird relativ schnell aus dem Weg geräumt. Klar könnte ich das über Masse machen, oder zB über Fernkämpfer die meine magisch Beagbten Spielerchars aufs Korn nehmen... wie regelt ihr das? Mir fehlt einfach noch die Erfahrung wie stark ich die Gegner machen soll/kann und wie groß ich zB die Gegnerhorden ansetzen soll. Ich hab immer ein wenig Angst, dass ich den Spielern zuviel aufhalse und alle zu Boron schicke.

In diese Kerbe schlägt in etwa auch meine nächste Frage. Letzten Abend gab es den Kampf gegen einen relativ mächtigen Gegner... quasi zum Finale.

Ich hab diesem auch sehr gute Zauber verpasst und ihn durchaus aggressiv auftreten lassen... gegen meine 4 Pappenheimer hat er sich dennoch relativ schnell verabschiedet. In solchen Fällen habe ich mir überlegt, dass ich zB einen solch finalen Kampf ohne Lebenspunkte bei dem "Endgegner" ablaufen könnte. Auf der anderen Seite hab ich ein wenig ein mulmiges Gefühl wenn ich an eine solche Taktik denke. Andererseits habe ich ja auch die Aufgabe meine Spieler zu fordern. Hierbei hätte ich auch noch einige Schergen an den Start schicken können, mir gefällt aber durchaus der letzte finale Kampf gegen einen einzelnen, mächtigen Gegner. Würdet ihr ein solches Vorgehen als unklug oder gar unfair empfinden? Heiligt der Zweck die Mittel in diesem Fall? Alternativ könnte ich so einem Gegener ja auch noch eine immens hohe MR mit auf dem Weg geben... aber diese Methode wird sich ja auch irgendwann mal abnutzen. Und nicht jeder Schurke hat eine so hohe Magieresistenz, ein Psychostabilisartefakt oder den Zauber parat.

Mein Hauptproblem ist einfach, dass ich noch relativ neu bin. Meine Mitspieler sind schon sehr erfahren und kennen natürlich ihre Chars und Fähigkeiten auf Punkt und Beistrich genau. Da hinke ich, obwohl ich mir Mühe gebe, trotzdem noch hinterher.

Viellicht mach ich mir aber auch unnötig sorgen... kommt Zeit kommt Rat. Und jeder hat mal klein angefangen.  ;D

Danke schon mal im Voraus und noch einen schönen Abend!
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Offline Bad Horse

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Re: Neumeister und das Problem spannende Endkämpfe
« Antwort #1 am: 31.08.2012 | 21:41 »
Möchtest du eher generische Ratschläge oder lieber DSA-spezifische?  :)
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The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

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Offline Lothax

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Re: Neumeister und das Problem spannende Endkämpfe
« Antwort #2 am: 31.08.2012 | 21:41 »
Sowohl als auch nehme ich an. Ich nehm alles was ich kriegen kann.  ;)
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Offline Sphärenwanderer

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Re: Neumeister und das Problem spannende Endkämpfe
« Antwort #3 am: 31.08.2012 | 21:46 »
Das Regelsystem für Endkämpfe zu umgehen kann nicht die Lösung sein. Ich würde das dem Spielleiter definitiv übel nehmen.

Einzelne Gegner in DSA können auch stark sein - nur muss es dann ein ganz anderes Kaliber von Gegner sein, wie ein Drache oder ein Dämon. Aber gegen Überzahlen hat man es in DSA generell schwer - wenn du mit 4 Leuten im Nahkampf bist, bekommst du wahrscheinlich 7 Attacken ab, das hält niemand lange durch.

Schergen haben den Vorteil, dass sie vom Hauptgegner ablenken können, bzw. die Helden binden, während der Hauptgegner anderes machen kann.

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ErikErikson

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Re: Neumeister und das Problem spannende Endkämpfe
« Antwort #4 am: 1.09.2012 | 00:02 »
Ich würde bei einem oder zwei Gegnern bleiben. Mehr werden sehr zäh und sind schwer zu führen.

Folgende Fähigkeiten sind recht cool und hilfreich:

-Zwei Attacken (muss man aber irgendwie begründen, etwa durch ein zusätzliches Armpaar oder ein zweihandwaffenstil, sonst wird gern genörgelt)
-ein Gardianum, der vor fast jedem Zauber schützt, auch herrschaft bsp.
-Fulminictus (nur aufpassen, das du keinen damit tötest, immer vorher die LP im Auge behalten)
-Teleport (um hinter die gruppe vom nahkämpfer weg zu kommen-natürlich mit Spontanauslöser im Artefakt)
-Beherrschung, entweder ein starker Bannbaladin oder dieser andere Beherschungszauber, um ein gruppenmitgleid gegen die Gruppe kämpfen zu lassen (muss man schon nix selber machen) oder zumindest kurz aus dem Kampf zu nehmen (ich beschränke da die Wirkungsdauer gern auf ein paar Runden, damit der Spieler nicht ganz blöd dasteht)
-Armatrutz
-hohe Magieresistenz (am besten durch ein Artefakt oder einen zauber, der auch Zeit kosten, sonst wird wieder gern gemeckert)

Ganz wichtig ist es, einen so hochgepimten Charakter vorher entsprechend anzukündigen. Immer und immer wieder erwähnen, wie gefürchtet der Gegner ist wie stark, das er schon zig heldengruppen verspeist hat usw. Sonst nörgeln die Spieler, es wär so schwer gewesen, und der Einzelgegner zu stark usw. Am besten nimm einen Dämon, da kommt man am wenigsten in Erklärungsnot, warum der das jetzt kann.


Offline Lothax

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Re: Neumeister und das Problem spannende Endkämpfe
« Antwort #5 am: 1.09.2012 | 00:27 »
Das wird anscheinend sehr DSA spezifisch, ich hab das ein wenig falsch eingeschätzt.  ;D Könnte man das irgendwie doch in den DSA Bereich verschieben? Sorry für die Mühe. ;)

Danke erstmal für die Antworten.

Bei einem einzelnen (nicht dämonischen) Gegner habe ich die Schwierigkeit zu überwinden, dass die Zauber zwar allesamt sehr nützlich sind (Gardianum, Armatrutz,...), allerdings alle auch eine gewisse Zeit brauchen um zu wirken. In der Zeit wird der Antagonist heftig vermöbelt, muss Wunden einstecken, etc... Das wirkt sich nicht wirklich gut auf seine spätere Performance in dem Bereich aus. Der Zauber Eiseskälte ist in diesem Fall vermutlich auch keine schlechte Variante. Ich kann nicht mal wirklich einen ordentlichen Blitz dich find auf die Gruppe wirken... der würde schon einen ziemlich hohen ZfW benötigen, um wirklich wirksam zu sein. Die Chars werden bald in die Phili starten und ich fände es schräg wenn ich in den Vorabenteuern schon Gegner auffahren müsste, die jetzt schon Werte jenseits von Gut und Böse haben. Dunkelheit ist ein nützlicher Zauber und vielleicht noch der Auris Nasus Oculus, der Duplicatus nicht zu vergessen. Die brauchen aber je 5 Aktionen zum Wirken wenn mich nicht alles täuscht. Das sind 2 1/2 KR in denen zB der Söldner dank Aufmerksamkeit je 2 mal pro KR angreifen kann und der Magier zumindest einmal seinen Ignifaxius an den Mann bringen kann. Dann ist auch schon Sense und der Bösewicht hört auch schon Golgaris Schwingen schlagen.

@Sphärenwanderer: Jep, deswegen habe ich zu dem Thema "keine LeP" auch gleich meine Bedenken geäußert, die mich ja auch plagen. Vom Prinzip her, sehe ich meine Aufgabe als Spielleiter darin, meinen Spielern eine herausfordernde und offenkundig schwer lösbare Aufgabe in den Weg zu stellen. Wird so eine Herausforderung gemeistert, steigt - meines Erachtens - der Grad der Freude, die ich aus so einer Situation ziehen kann. Mir ist das Problem durchaus bewusst, dass sich die Spieler betrogen fühlen könnten falls es ihnen auffällt. Deswegen war das eher eine theoretische Erwägung. Ich wäre einfach daran interessiert, wie ihr das so macht. Ich nehme mal an, mit dieser Frage stehe ich ja nicht wirklich so alleine da.

Und ständig Gegner mit Psychostabilisartefakten und ähnlichem aufmarschieren zu lassen... das halte ich auch nicht wirklich für der Weisheit letzter Schluss.
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ErikErikson

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Re: Neumeister und das Problem spannende Endkämpfe
« Antwort #6 am: 1.09.2012 | 00:42 »
Ok, ich seh dein Problem. Du willst, das die Gegner stark sind, aber plausibel bleiben. Ich hab beim gardianum usw. z.B. einfach die zauberdauer auf 1 Aktion verkürzt, das zehrt natürlich an der Glaubwürdigkeit aka. "Warum ist der so stark, meister?!"

Dann würd ich folgendes vorschlagen:

Illusionisten und Scharlatane: grade Scharlatane können die Magier dazu bringen, ihre ganzen AsP gegen Illus zu verpulvern. Und Scharlatane gibts echt überall. Aber vorsicht, die regeln zu Illus sind arg scheisse. Vorsicht, sonst gibts regeldiskussionen.

-Namenlose Geweihte: die sind überpowered wie sonstwas, nicht mehr lustig. Können u.a. alle anderen Lithurgien emulieren. Gib ihnen nur mal den Güldenen Panzer der Praioten, der hält entsprechned hochgestuft Wochen, und steigert MR und RS enorm.

-Elfen bzw. mächtige Bogenschützen. Ein Schuss, ein SC am Boden oder schwerverletzt (wieder auf LP achten). Mit Kurzbogen ist ein Schuss pro Runde drin.

-Vampire (nuff said) die Viecher sind gegen quasi allesi mmun, bis deine Gruppe denen ihre Schwäche rausgefunden hat, ist sie Toast

-Magier aus Bethana: Können die gruppe per Körperlose Reise ausspionieren, und dann voll gebufft in den Kampf gehen. Dasselbe in grün mit Unsichtbarkeit.

-Paktierer. haben die schöne Fähigkeit Paktgeschenk, die beliebige Zauber emuliert, Riesenboni auf AT und PA sowie RS und MR gibt, und wenn sie getötet werden steigen sie einen kreis auf und leben wieder.

-Elementaristen mit Elementaren im Artefakt, Elementare allgemein

Wenns profaner sein soll: Die ganzen PG-Klassen wie Schwertgeselle nach Adersin, Tierkrieger usw. Die dann aber schon in massen, wobei die ersten ur dafür da sind, Fulmis zu ziehen, und dann gern zu Boden gehen dürfen.  

Und bitte-keine3 Angst vor Einwegartefakten. Ist eine legitime Möglichkeit, kann man mit wenig ZFP schon machen und ist bei magiern gern gesehen. Es gibt keinen grund, das nicht zu verwenden. oder der Zauberstab mit Zauberspeicher: Zauber gehen instant raus, die SC können nixy mit anfangen, was will man mehr.  

Wenn du ein echter Arsch sein willst: Dieser Kältezauber der Echsen, der die Geschwindigkeit, AT und PA halbiert. Im Zonenbereich. Macht die gesammelte mannschaft an Kämpfern witzlos. Da besteht dann akute meutereigefahr.  

Oder der alte und billige Trick, dem Magier vorher die ASP abknöpfen. Bsp. wenn der Magier Wetterkontrolle hat, gibts Sturm, ist er neugierig, seltsame Artefakte zum Analysieren. Muss man aber unaufällig machen, sonst gibts definitiv Stress. Am besten dem Magier irgendwas geben, was er gern macht, dann freut er sich auch noch drüber. Z.B. wenn er goldgierig ist, dann stell ihm eine Truhe hin, mit ein wenig Geld drin, die sich nur per Foramen öffnen lässt oder so.
« Letzte Änderung: 1.09.2012 | 00:52 von ErikErikson »

Offline Auribiel

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Re: Neumeister und das Problem spannende Endkämpfe
« Antwort #7 am: 1.09.2012 | 00:55 »
Ok, ich seh dein Problem. Du willst, das die Gegner stark sind, aber plausibel bleiben.

Entschuldige, aber da sind Geweihte des Namenlosen, Vampire, Paktierer und Magier aus Bethana im Dutzend billiger ... plausibel? Das sind Gegner, die ich nur in ganz seltenen Fällen auftreten lassen würde (außer man hat ein DSA-Horrosetting und jagt solche Gegner).
Oder meintest du das ironisch?
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Offline Lothax

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Re: Neumeister und das Problem spannende Endkämpfe
« Antwort #8 am: 1.09.2012 | 00:56 »
Genau, Plausibilität ist mir auf jeden Fall wichtig. Ich will nicht unnötig die Meisterkeule schwingen.

Danke für die Anregungen. :)

Ich merke, ich muss mich noch so richtig rein arbeiten in das System. Ich hab zwar grundlegend Ahnung, aber wenn es ins Detail geht, happert es noch mit meinem Wissen. Auf das mit der Zauberdauer zB (Spontane Modifikationen zB) hätte ich auch kommen können. Artefakte werde ich sicher auch verwenden, ich will nur nicht bei jedem Gegner darauf zurückgreifen. Das wirkt dann schon etwas merkwürdig wie ich finde. *g*

Und ja, auch dass mit dem ASP aussaugen vor der finalen Konfrontation habe ich irgendwie total links liegen lassen. Das ist eine verdammt gute Möglichkeit meine Magier etwas einzubremsen. Den Trick finde ich gar nicht billig im Übrigen. Die einfachsten Möglichkeiten sind meist die effektivsten.
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Offline Dr. Shoggoth

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Re: Neumeister und das Problem spannende Endkämpfe
« Antwort #9 am: 1.09.2012 | 01:00 »
Also entweder du schickst die o.g. übernatürlichen Gegner oder du musst den Endgegnern Schergen mitgeben (meist auch die plausibelte Lösung und selbst wenn sie schlecht sind schlucken sie gut Resurcen). Überzahl ist einfach ein sehr fieser Effekt bei DSA.
Vermutlich haben deine Helden in den relevanten Zaubern und Talenten auch recht früh schon bessere Werte als die offiziellen Gegner. Die Gegner in sehr vielen Abenteuern sind einfach unterpowert. Da steht in der Fluffbeschriebung, dass jemand ein brillianter Stratege ist und er hat einen Kriegskunstwert von 10  ::).
Wer leitet für mich die Orpheuskampagne?

Offline Lothax

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Re: Neumeister und das Problem spannende Endkämpfe
« Antwort #10 am: 1.09.2012 | 01:15 »
Bei der Überzahl hab ich einfach immer ein bisschen Angst, dass die meine Leute aufmischen.  ;D

Standardräuber werden, sobald sie merken, dass sie ernsthaften Widerstand erwarten dürfen, das Weite suchen. Der Mob eines Endbosses hingegen, dürfte nicht so einfach zu beeindrucken sein. Die werden wohl oder übel bis zum Tode oder zumindest bis kurz davor kämpfen.

Ich blättere gerade ein wenig im LCD. Die Zauber große Verwirrung und Halluzination finde ich auch nicht übel. Mit dem Thema Erzwingen muss ich mich auch noch ein wenig auseinandersetzen... das dürfte auch gegen eine hohe MR wirken. Es gibt nich viel zu lernen.
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Offline Darius der Duellant

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Re: Neumeister und das Problem spannende Endkämpfe
« Antwort #11 am: 1.09.2012 | 01:33 »
Öhm, Zauberspeicher?

Dunkelheit, Duplicatus, FilmFlam in der Blendgranatenversion und zum abschluss ein Gruppen-BlitzDichFind mit ordentlich ASP zum erzwingen hinterher.
Das ist dann noch nicht einmal übermäßig gemein.

Wenns knackiger sein darf:
Dunkelheit, Auge des Limbus, Teleport. ;D

An Einwegartefakten bietet sich doch immer die gute alte Blendgranate an:
Zerbrechlichen Gegenstand (tonphiole) mit applicatus (mobile falle und zauberdauerverlängerung nicht vergessen) und auslöser "Zerstörung des Gegenstandes" verzaubern.
Als wirkender Spruch ein ordentlicher FlimFlam in der Blitzversion.
Mit gesenkten Talentwerten kämpft es sich schon nicht mehr so gut.

Schlafgift auf schurkenklingen ist auch fein, kann die Heldentruppe aufgrund seiner effektivität jedoch zügig ins Jenseits befördern.

Für Erichs Scharlatane böte sich noch der Faviludo funkentanz in der Variante "hypnotischer Wirbel" an.
Man muss zwar das "A" wegmodifizieren damit man den kram nicht mehr aufrechterhalten muss, aber das ist ja relativ einfach für Scharlatane.
Damit nimmt man für eine handvoll ASP direkt ne Figur aus dem Kampf ohne sie zu zerstören.

Zwingtanz ist seit dem letzten Erratum übrigens eine unglaublich effektive Methode um Personen zügig kampfunfähig zu machen.
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Eulenspiegel

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Re: Neumeister und das Problem spannende Endkämpfe
« Antwort #12 am: 1.09.2012 | 01:44 »
Ich würde dem Endgegner immer noch 3-4 Schergen zur Seite stellen. Diese sollten natürlich zum Endgegner passen. Beispiele:
- Der böse König hat 4 Leibwachen bei sich.
- Der böse Nekromant hat 4 Untote, die ihn beschützen.
- Der verrückte Druide hat einen Tiergefährten und 2-3 Kleintiere dabei.

Mache zu Hause mal ein paar vereinfachte Testkämpfe: Überlege dir, welche SFs die SCs am Häufigsten verwenden und schaue dir dann deren Schadensoutput an. (Also wieviel Schaden macht die Heldengruppe pro Runde. - Gerade als Anfänger-SL ist man häufig überrascht, wie hoch dieser ist.)

Meistens weiß der Endgegner, dass die SCs kommen und kann sich dementsprechend vorbereiten. Das heißt, baue ein paar Fallen ein bzw. lasse den Gegner hinter irgendetwas in Deckung stehen.

"Kill the mage first". Der Magier hat meistens den höchsten Schadensoutput kombiniert mit der geringsten Verteidigung. Daher ist er das lohnende Ziel. Wenn du 4 Wachen hast, mache nicht den Fehler, dass jede Wache einen SC angreift. Stattdessen greifen alle 4 Wachen das gleiche Ziel an. (Optimalerweise denjenigen, der am gefährlichsten ist und keine Rüstung trägt. - Also den Magier.)

Wenn der Endgegner ein böser Magier ist, kann dieser auch mal den Invercano beherrschen.

Baue etwas Zeitkritisches ein:
  • Die SCs müssen den Dämonologen besiegt haben, bevor dieser das Ritual vollendet und der heftige Dämon erscheint. Sag das deinen Spielern vorher klar an: "Ihr habt 20 KR Zeit. - Wenn der Magier dann noch lebt, ist das Ritual gelungen und der Dämon erscheint."
  • Der Endkampf findet in einem einstürzenden Tempel statt. Sag den Spielern: "Der Tempel stürzt in 20 KR ein. - Und ihr benötigt 1W6 KR, um den Tempel zu verlassen."
  • Durch ein Ritual entstehen jede Runde 2 Untote, bis der Nekromant getötet wurde. (Nach dem Tod des Nekromanten fallen alle Untoten wieder in sich zusammen.) Wenn die SCs sich hier nicht beeilen, werden sie von Untoten überrannnt.)

Offline Auribiel

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Re: Neumeister und das Problem spannende Endkämpfe
« Antwort #13 am: 1.09.2012 | 02:15 »
Ich würde dir ja schlichtweg zu einem anderen System wie DSA4.1 raten. *hust* Da das aber wohl nicht zielführend ist:

Versuch es mit einem (End-)Gegner, den sie gar nicht bekämpfen können. Meine Runde hatte schonmal viel "Spaß", als ihr Kontrahent der 10jährige Sohn des Dorfschulzen waren, dem sie nichts konnten, sonst hätte das Dorf sie hops genommen wegen Brutalität gegen Kinder (und der Junge hatte das plottrelevante Artefakt und wollte es partout nicht mehr rausrücken).
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Offline Darius der Duellant

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Re: Neumeister und das Problem spannende Endkämpfe
« Antwort #14 am: 1.09.2012 | 02:46 »
Hmmmm
Banballadin "Du willst das blöde Artefakt doch gar nicht". Anschliessend Imperavi "Knuddel doch mal mit diesen niedlichen Bärchen da hinten im Wald"  >;D
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Offline Auribiel

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Re: Neumeister und das Problem spannende Endkämpfe
« Antwort #15 am: 1.09.2012 | 03:17 »
Hmmmm
Banballadin "Du willst das blöde Artefakt doch gar nicht". Anschliessend Imperavi "Knuddel doch mal mit diesen niedlichen Bärchen da hinten im Wald"  >;D

Nope... das war nicht gerade irgendwo in Nostergast oder Hinterweiden, sondern schon in einer gesitteten Region und das könnte ganz schnell ganz bös auf die Gruppe zurückfallen, wenn der Junge mit dem Teddy knuddelt.  :q
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Bananendrache

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Re: Neumeister und das Problem spannende Endkämpfe
« Antwort #16 am: 1.09.2012 | 03:49 »
Klar kämpfen können sie, die DSA Charaktere. Was machen sie, wenn es gegen Ideologien geht, Verbrechersyndikate, Intrigen und vor allem schlaue Kämpfer, die organisiert kämpfen?

Persönlich finde ich einen offenen, direkten Finalkampf doof. Spannender wirds doch in einem Spiegelkabinett, mit magischen Spiegeln, wo dann plötzlich der Söldner wie der Magier aussieht, oder wie der Endgegner. Auf einer Brücke kann man sich so herrlich im Weg stehen. Ein Krähenruf oder ähnliches ist deshalb brutal, weil die Krähen/Raben als einzelne Gegner zählen. Besser gerüstete Kämpfer mit Manövern, die sie eben nicht erwürfeln und frei einsetzen können, sind ebenfalls gefährlich. Schurken die es wissen, Geweihte von Praios, Rondra oder Kor für sich einzuspannen, haben auch nette Liturgien besonders Zauberern das Leben schwer zu machen. Naturgewalten wie Sturm, Eis, Feuer, Gestein und Wasser sind Dinge, gegen die deine Truppe kaum etwas ausrichten kann. Auf einem Boot haben sie das Problem des steuerns und dem Verlust ihres Gefährts. Elementare sind auch gute Gegner. Oder wie wäre es mit fasarern Kindermeuchlern? Doppelgänger (Helden wie Schurke), flüchtender Schurke oder die Macht der Wildnis (Khom, tiefster Wald, Eiswüste) machen aus dem Kampf mehr eine Nebensache, während sie versuchen zu überleben und klarzukommen.

Mach ihnen mit Gesetzen, Vorschriften, Sozialstatus, wichtigen Positionen und Moral das Leben schwer. Wobei ich denke, dass letzteres nur selten wirkt.

Am Ende hast du immernoch die Möglichkeit, sie an ihren Nachteilen zu packen.
« Letzte Änderung: 1.09.2012 | 03:51 von Bananendrache »

Offline Graf Hardimund

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Re: Neumeister und das Problem spannende Endkämpfe
« Antwort #17 am: 1.09.2012 | 09:43 »
Bei der Überzahl hab ich einfach immer ein bisschen Angst, dass die meine Leute aufmischen.

Spannend, aber ohne Gefahr für die Helden ist ja nun schwierig ...

Ein Hauptgegner + x Schergen gibt dir aber eine gewisse Flexibilität, noch während des Kampfes am tatsächlichen Schwierigkeitsgrad herumzuschrauben, wenn du merkst, dass du dich verschätzt hast.

Du kannst sie mehr oder weniger effizient einsetzen, z.B. schneller oder langsamer einen Gegner erreichen lassen (sofern ihr nicht mit Kästchenzählerei spielt). Sie können auch mal die Schnauze voll haben, fliehen, sich ergeben - oder eben nicht. Wenn es die Situation hergibt, kannst du nach ein paar KR auch weitere Schergen aus dem Nichts auftauchen lassen.

Und sie erhöhen die Chance, dass der Hauptgegner auch Zeit genug hat, zeitaufwändige Zauber zu wirken. Schon wenn es keine Überzahl der Gegner ist, haben die Helden wenigstens nicht den Überzahlvorteil auf ihrer Seite und kloppen den Endgegner platt, noch bevor er irgend etwas machen kann.

Darüber hinaus ist ein Kampf, finde ich, einfacher zu verwalten, wenn du nicht zwei oder drei Gegner mit jeweils vielen Zaubern und SF hast, sondern dich auf einen Gegner mit hohem Regelaufwand konzentrierst und der Rest nur mit Wuchtschlag, Finte arbeitet.

Wenn es mehrere Gegner auf unübersichtlichem Gebiet gibt, kannst du Spannung auch aus anderen Dingen ziehen, als aus dem normalen Kampf Alle gegen Alle, bis eine Seite platt ist: Versuchen die Helden, die Gegner einzeln auszuschalten, ohne dass die anderen es merken? Oder sie zu umgehen? Und dann aus dem Überraschungsmoment alle Feuerkraft auf einmal auf den Hauptgegner zu konzentrieren, statt ihn Runde für Runde totzuwürfeln?

Ein bisschen OT: Gegen den unerwünschten Heldentod habe ich übrigens folgende Hausregel in meiner Königsmacherkampagne eingeführt: Ein Held, der regeltechnisch tot ist, kann weiter gespielt werden, trägt aber einen bleibenden Schaden davon (ein Nachteil, 7 GP oder mehr, nach Wahl des Spielers). Erst der dritte "Tod" ist endgültig.
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Offline Oberkampf

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Re: Neumeister und das Problem spannende Endkämpfe
« Antwort #18 am: 1.09.2012 | 09:54 »

Bei einem einzelnen (nicht dämonischen) Gegner habe ich die Schwierigkeit zu überwinden, dass die Zauber zwar allesamt sehr nützlich sind (Gardianum, Armatrutz,...), allerdings alle auch eine gewisse Zeit brauchen um zu wirken. In der Zeit wird der Antagonist heftig vermöbelt, muss Wunden einstecken, etc... Das wirkt sich nicht wirklich gut auf seine spätere Performance in dem Bereich aus.

Ich bin bei Midgard ähnliche Probleme angegangen, indem ich die Location zum Vorteil des gegners gestaltete. Wenn er lange (=mehrere Runden) braucht, um seine Schutzzauber hochzufahren, kann man seinen Rückzugsort so gestalten, dass die SCs erst Klettern, Schwimmen, Türen aufbrechen oder Fallen überwinden müssen, um an ihn 'ranzukommen. Ein Gegner in Deckung verlangsamt auch Fernkämpfer. 
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Ecris se que tu penses sur les murs!
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Offline Der Nârr

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Re: Neumeister und das Problem spannende Endkämpfe
« Antwort #19 am: 1.09.2012 | 10:12 »
Es geht ja nicht nur um Finalkämpfe, sondern auch um fordernde Kämpfe im Allgemeinen.

Wichtige Grundlage ist, sich auf ein Regelset zu einigen, wird z.B. mit Ausdauer im Kampf gespielt, welche Manöver sind erlaubt (manche sind ja Expertenregeln) usw. Ist das klar, ist es zunächst deine Aufgabe, diese Manöver für deine NSCs auch voll auszunutzen. Ein wichtiges Mittel sind dabei Passierschläge und darauf zu achten, dass es nicht immer einfach ist, sich von einem Gegner zu lösen. Ich empfehle, unbedingt mit Distanzklassen zu spielen, viele finden die Distanzklasse zwar schon kompliziert, aber damit richtig gespielt werden manche Manöver richtig sinnvoll und gerade Spieler erleben oft ihre Überraschung, weil die meiner Erfahrung nach dazu neigen, Waffen mit N-Distanz zu nehmen.
Auch große Gegner auftauchen zu lassen, denen auf einmal nicht mehr pariert werden kann oder Gegner Kampfstile verwenden zu lassen, die in der Gruppe nicht vertreten sind, kann eine Hilfe sein.

Offen würfeln! Die Spieler sollen sehen, was passiert und dass du keine Ergebnisse verfälscht.

Wenn du eine Gruppe von Gegnern hast, ist es meiner Erfahrung nach auch gut, diese nicht allzu gleichförmig zu machen - allen dieselbe Waffe zu geben macht die Sache zwar einfacher zu verwalten, aber wenn man Fernkampfwaffen, Stange-Distanz-Waffen und N/H-Distanz-Waffen mischt, wird die ganze Sache schon interessanter.

Hast du arrogante Helden in der Gruppe? Du kannst sie zu Beginn eines Kampfes würfeln lassen, ob dadurch ihre Taktik beeinflusst wird, der arrogante Held sich z.B. den stärksten Gegner herauspickt. Denke an Entsetzensproben und ähnliches.

Zeichne den Kampfplan auf und spiele taktisch, vielleicht sogar mit Miniaturen (oder Ersatz, z.B. Würfel oder Figure Flats). Nutze die Umgebung und deine Möglichkeiten zur Bewegung. Sind deine NSCs zwar schwächer, aber sind in der Überzahl, sollten sie davon Gebrauch machen. Du wirst mit der Zeit durch Übung bessere Taktiken fahren. Genau auf die Positionen zu achten stärkt vor allem die Partei in Überzahl, meiner Erfahrung nach werden dann wesentlich öfter Überzahl-Boni und Passierschläge berücksichtigt!

Sind die Gegner stark genug? Die Zeiten, in denen Orks AT/PA 13/12 hatten, sind vorbei! Bei mir haben erfahrene Veteranen hohe Werte. Der Oberklappermax unter den Helden kann sich trotzdem durch die durch schnetzeln, aber für die weniger kampfoptimierten Charaktere muss ein einzelner Gegner auch von den Werten her eine Gefahr darstellen.

Magier musst du über den Ressourcenverbrauch stressen. Bringe ihn öfter in Situationen, seine Magie, auch kostspielige, einzusetzen und verknappe gleichzeitig Astraltränke - der Preis ist zwar relativ fix, aber so ein Alchemist hat ja nicht beliebig viele davon vorrätig.

Lasse den Spielern nicht alles durchgehen. Versuchen sie, dir tolle Ideen zu verkaufen? "Eigentlich müsste es doch kein Problem sein, xyz" - zwar ist ein allgemeiner SL-Tippp "Ja, aber", man muss sich aber nicht verarschen lassen. Prüfe, ob es dafür eine Regel gibt, die zur Anwendung gebracht werden kann und wende diese an. Meistens ist das nämlich der Fall und die tollen Ideen sind dann nur noch tolle Ideen, die aber schwierig in der Ausführung sind. So hatte ein Spieler sich bei mir einen tollen Trick ausgedacht, wie er einen Kriegsoger mit 1 Schlag tot erzählen wollte (von hinten auf den Oger springen und Schwert in den Hals). Als ich dann die korrekten Regeln zur Anwendung brachte - Trefferzonen und so - war der Spieler geschockt, aber Regeln sind Regeln und mein danach sehr wütender Kriegsoger hat den SC dann auch im folgenden Kampf auf -10 Lebenspunkte gekloppt. (Was in DSA ja nicht schlimm ist, solang noch ein magischer Heiler lebt.) In solchen Ausnahmesituationen darf man auch Regeln hinzuziehen, die man sonst nicht anwendet. Es wäre unsinnig, dem Spieler die Aktion einerseits zu verbieten, weil man vielleicht nicht mit Trefferzonen spielt, andererseits die Aktion mangels Regeln aber irgendwie automatisch gelingen zu lassen oder zu "handwedeln". Bei mir gilt als Regel: Wenn ich eine Regel nicht auswendig kenne, aber weiß, wo sie steht, dann wird nachgeschlagen. (Hat man noch anderes zu tun, kann das auch ein anderer, gerade unbeteiligter Spieler machen, während das Spiel schon mal weiter geht.)

Grundsätzlich gilt: Wenn die Spieler wissen, auf was sie sich einstellen müssen, kannst du die Gegner ruhig stark machen, denn die Spieler können sich vorbereiten oder auch entscheiden, nicht gegen die Gegner zu kämpfen. Darüber hinaus darfst du natürlich die Bogenschützen den Magier (oder den am schwersten gerüsteten) angreifen lassen, die sind doch nicht doof und durch die Kriege der letzten Jahre wissen auch alle aus eigener Erfahrung oder Geschichten, was ein Magier bewerkstelligen kann. Dann müssen die Spieler halt darauf achten, ihren Magier zu schützen oder ihrerseits die Bogenschützen zuerst anzugreifen.

Was den Finalkampf angeht: Ein einzelner Gegner kann nur lange gegen die Helden bestehen, wenn er ein ganzes Stück besser ist. Da die Plausibilität zu wahren ist schwierig. Also stell ihm Handlanger an die Seite. Dabei kann durchaus der Bösewicht profan sein und ein Handlanger magisch! Hatte der Gegner Zeit, sich vorzubereiten? Dann wird er auch schon einige Schutzzauber gewirkt haben. Verschaffe ihm durchs Gelände Vorteile, mache ihn interessant durch die Kombination verschiedener Gegnersorten. Gut ist immer ein Tank der einfach viel aushält, Fernkämpfer sowie sehr bewegliche, eventuell heimtückische Gegner. Ist die Truppe insgesamt in der Unterzahl, müssen sie insgesamt besser werden, um den Helden einen interessanten Kampf zu liefern. Sind die Gegner zu schwach, würden sie ja einfach fliehen (oder sich ergeben, wenn die Helden nicht den Ruf haben, keine Gefangenen zu nehmen), die sind doch nicht doof.

Du kannst dir auch überlegen, moralische Dilemmata einzubringen, damit die Helden die Folgen ihres Tuns spüren. Angenommen, sie haben einen Goblin-Stamm ausgehoben und die böse Schamanin endlich besiegt, was geschieht dann mit den Kindern und Frauen? Ist so etwas vorher bekannt, suchen die Helden vielleicht von Beginn an andere Wege.
« Letzte Änderung: 1.09.2012 | 10:21 von Der Narr »
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Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Neumeister und das Problem spannende Endkämpfe
« Antwort #20 am: 1.09.2012 | 10:52 »
Darüber hinaus sind drei der oben genannten Chars magische sehr begabt und jede profane Gegnergruppe die ich ihnen in den Weg stelle, wird relativ schnell aus dem Weg geräumt. Klar könnte ich das über Masse machen, oder zB über Fernkämpfer die meine magisch Beagbten Spielerchars aufs Korn nehmen... wie regelt ihr das?
Vorbereitung, Planung, List , Taktik, Koordination

Problem A du hast nur ein Gehirn, das vieles abarbeiten muss, die Mitspieler haben jeder eins, das sich nur auf ihren SC zu konzentrieren braucht

Problem B es gibt bei DSA eigentlich kein Mittel die Stärke zu messen

Problem C fahr das Regelwerk auf die Stufe runter, die dir liegt

Wenn Boron mit dem Finger winkt, dann winkt er,

Mir fehlt einfach noch die Erfahrung wie stark ich die Gegner machen soll/kann und wie groß ich zB die Gegnerhorden ansetzen soll. Ich hab immer ein wenig Angst, dass ich den Spielern zuviel aufhalse und alle zu Boron schicke.


Zitat
gegen meine 4 Pappenheimer hat er sich dennoch relativ schnell verabschiedet.
um es mit den Worten eines Magiers von Thay zu sagen Leibwächter, kompetente , Leibwächter und fähige Leibwächter und keine Rücksicht aber am wichtigsten ist zu Wissen wann es Zeit für den Rückzug ist
Zitat
In solchen Fällen habe ich mir überlegt, dass ich zB einen solch finalen Kampf ohne Lebenspunkte bei dem "Endgegner" ablaufen könnte.
das würdest du mit mir nur 2mal machen, das erste und das letztemal, für mich ist das unakzeptabel - nicht fordernd
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

ErikErikson

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Re: Neumeister und das Problem spannende Endkämpfe
« Antwort #21 am: 1.09.2012 | 11:20 »
Handlanger sind schön, aber mit denen muss man umgehen können. Ich habs schon erlebt, das das gut geklappt hat, aber ich z.B. kann so viele Gegner nicht führen. ich verliere die übersicht und die Kämpfe dauern ewig. Wenn dann IMHO nur mit Battlemap.

Also Vorsicht mit mehreren Gegnern.

Offline Oberkampf

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Re: Neumeister und das Problem spannende Endkämpfe
« Antwort #22 am: 1.09.2012 | 14:12 »
Generell ist es "schlecht", wenn die Spieler a) Vorbereitungszeit haben und b) über Informationen über den Gegner, seine Taktik, seine Fähigkeiten und seine Vorbereitung verfügen. Andererseits ist es natürlich fürs Spiel gut bzw. die Spieler befriedigend, wenn sie Kämpfe zu ihren eigenen Bedingungen gestalten können bzw. die ganze Beinarbeit/Recherche in der Vorbereitungszeit sich am Ende auszahlt. Der Trick ist es, dazwischen die Balance zu finden.

Man kann die Charaktere in der Vorbereitung gegen die Uhr laufen lassen, dann haben sie nicht so viel Zeit, sich für jede Eventualität zu wappnen bzw. jede Stärke/Schwäche des Feindes auszukundschaften. Genauso kann man im Kampf noch Nebenziele einbauen, z.B. die Rettung von Geiseln, wodurch die Spieler in zeitliche Bedrängnis kommen. Außerdem kann der Bösewicht nach Verstärkung rufen, oder vielleicht sogar erst einen Leutnant (z.B. den allseits beliebten Doppelgänger/Klon) an die Front schicken. Oder der wahre Bösewicht enttarnt/manifestiert sich erst, wenn seine rechte Hand geschlagen wurde, was die Gruppe schon einiges an Ressourcen gekostet hat.
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Re: Neumeister und das Problem spannende Endkämpfe
« Antwort #23 am: 1.09.2012 | 14:22 »
Zitat
Sind die Gegner stark genug? Die Zeiten, in denen Orks AT/PA 13/12 hatten, sind vorbei! Bei mir haben erfahrene Veteranen hohe Werte. Der Oberklappermax unter den Helden kann sich trotzdem durch die durch schnetzeln, aber für die weniger kampfoptimierten Charaktere muss ein einzelner Gegner auch von den Werten her eine Gefahr darstellen.
Das ist ein wichtiger Punkt. Ein leidlich erfahrener Söldner hat schon seine AT/PA 16/14 (Basiswert 9/9 TaW 12) und ein halbes Dutzend Sonderfertigkeiten. Wirklich kompetente Gegner erreichen leicht höhere Werte und haben auch bessere Ausrüstung.
« Letzte Änderung: 1.09.2012 | 14:25 von Sphärenwanderer »
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Re: Neumeister und das Problem spannende Endkämpfe
« Antwort #24 am: 1.09.2012 | 14:35 »
Das Problem mit einem einzelnen Gegner gegen eine Gruppe ist einfach die Zahl der Handlungen. Wenn der Schurke einmal handelt, fliegen ihm die Folgen von vier Handlungen der Charaktere entgegen. Das hält kaum jemand ohne gröberes Arsenal aus.
Von daher würde ich auch wenigstens zu drei, vier Schergen greifen.

Was ich persönlich nicht mag, aber bei DSA teilweise standard ist, ist das Resourcensaugen vor dem Endkampf. Wenn die Charaktere nur mit 10 AsP ins Endspiel gehen, weil sie sich vorher mit allerlei Gekröse rumgeschlagen haben, dann relativiert sich die Zauberübermacht ziemlich schnell.