Das ist nicht Nobilis. Die leute haben normale Fähigkeiten usw. Aber bei einem Noblen kann ein Skillwurf nicht schiefgehen. Niemals. Auch nicht bei einem Kritischen. Fertig.
OK, wenn du DAS drin haben willst (die "18 klappt nie" Regelung also entfernt haben willst) dann musst du diese Regelung einfach (zumindest fuer Noble) streichen. Das aendert nix an den Kosten und wenn ein Nobler seinen Pool entsprechend nutzt um sich Skilllevel zu besorgen dann klappt es halt.
(Und man kann sich den Wurf sparen, da er ja eh' klappt)
Und klar kann man einfach jede Fähigkeit aus Nobilis mit einem HERO-Punktwert versehen. Aber dann ist es nicht mehr HERO.
Also wenn ich einen Text vom deutschen ins englische uebersetze dann ist der Text "nicht mehr englisch"?
Aber egal, das Feeling wäre sowieso anders. Btw: warum spielst Du noch D&D wenn HERO alles kann...?
Das hat mehrere Gruende:
1. Meine Freitagsrunde will nur D&D spielen (oder mit VIEL Zureden auch mal was auf d20-Basis)
2. HERO ist mehr Arbeit als D&D
3. Ich habe mehr fertige Resourcen (Abenteuer, Settings, ...) fuer D&D als fuer HERO
4. Nicht jeder Spieler mag die Rechnerei von HERO (bei der Charaktererschaffung)
Noch weitere Gruende?
Ich spiele D&D nicht weil es "besser" ist als HERO sondern weil es "einfacher" ist
Und nochmal:
InSpectres:
- fest verdratetes Player Empowerment
Bedeutet grob gesprochen: Die Spieler entscheiden das Abenteuer mit.
TOLLER Punkt fuer REGELN
- klare Abenteuerstruktur (in den Regeln) und Erzählstrukturen
Und bloss weil so was in HERO nicht "geplant" ist kann man es nicht mit HERO spielen?
Ich wage mal zu behaupten dass man eine "klare Abenteuerstruktur" in so ziemlich jedem (oder zumindest vielen) Systemen machen kann (OK, so "oops... ich habe mir beim Angriff den Arm abgeschlagen"-Systeme haben vielleicht ein paar Probleme mehr)
- nur 4 (oder 5?) Attribute, das ist alles. Keine Skills
Niemand zwingt dich alle 14 Attribute bei HERO zu verwenden und Skills MUSS man auch nicht nehmen wenn man will
Ich hab' ja nur von "Weglassungen" am System geredet... ALso wenn du die Attribute "runterkuerzt" kommt das auch hin
- Nach Erfolgen erzählen die Spieler, was passiert
Hat nix mit dem System sondern mit der Spielweise zu tun.
So Dinge wuerden im "Campaign Ground Rules Sheet" in HERO abgeklaert.
- Wenn man X Erfolge gesammelt hat, ist das Abenteuer gelöst
Hat auch VIEL mit dem System zu tun...
Genausogut koennte man ein Wuerfelspiel spielen und fuer jede schoen erzaehlte Aktion kann ein Spieler einmal wuerfeln.
Wer X mal eine bestimmte Zahl gewuerfelt hat "beendet" das Spiel
- "Cool" als Lebensenergie oder als Aufstiegsmöglichkeit
Minimiere den Kampf und lasse "Angriffe" (die ja eh' nicht nach "normalen" Massstaeben gemacht werden) einfach XP abziehen...
- Confessionals (Spieler erfinden Eigenschaften für ihre Mitspieler)
"Mystery Disads": Man laesst bestimmte Nachteilspunkte frei die der Spielleiter (zur Kampagne passend) "definiert".
Das geht auch mit Vorteilen (wenn SL und Mitspieler damit einverstanden sind)
Und klar kann man jetzt alle die Sachen bei InSpectres klauen und an HERO dranbappen. Aber dann ist es kein HERO mehr.
Ich hab' ja auch nie behauptet, dass man dann noch "HERO" spielt (das System selbst ist eh' voll vom Setting abhaengig), denn es ist schon was anderes ob man "Fantasy Hero", "Star Hero" oder "Champions" spielt.
Alle drei verwenden dieselben Regeln, aber (wie auch bei d20 mit M&M, AU und D&D) wie es sich spielt ist jedesmal anders.
Wenn du ein "InSpecters HERO" spielst dann spielst du eben "InSpecters HERO" und nicht mehr "normales" HERO oder Champions...