Autor Thema: Schwärmt mir von anfängerfreundlichen und freien DSA-Kampagnen vor!  (Gelesen 9419 mal)

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Taschenschieber

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Abend,

da mein Versuch einer PDQ#-Rundenfindung als Zweitspielrunde sich jetzt auch schon wieder paar Monate ergebnislos hinzieht, liebäugele ich gerade gezwungenermaßen mit einer Rückorientierung zum Mainstream - also zum Wilden Aventurien oder zum Schicksal Aventuriens (oder vllt. auch DS.A, das hab ich mir aber noch nicht wirklich angeguckt).

Da ich aber relativ wenig Ahnung von Aventurien habe (ich weiß im Grunde nur, dass es da eine Stadt namens Gareth gibt, man Andergaster nicht als Nostrianer oder wie auch immer bezeichnen sollte und der durchschnittliche Aventurier zu dumm ist, um die Aussage "Praios und die anderen Zwölf zum Gruße" grammatikalisch korrekt zu interpretieren, weshalb er dich völlig grundlos an die Praioten verpetzt) und ich auch spielen statt einarbeiten möchte, wäre eine gute Kampagne was.

Gut definiert sich für mich nach den folgenden Kriterien:
* halbwegs railroadingfrei, Skripting darf aber ruhig etwas drin sein - nur "Eure Charaktere tun X, während der NSC den Tag rettet" o. ä. ist ein absolutes KO-Kriterium
* Spielbarkeit ohne vorherige großartige Settingkenntnisse und ohne Anschaffung weiterer DSA-Bände (weder Regeln noch Regionalbeschreibungen)

Also, gibt es da was? DSA ist ja eigentlich dafür berüchtigt, dass beide Kriterien eher so ne Sache sind. Könnt ihr mir was empfehlen - idealerweise mit paar Gründen, warum die Kampagne toll ist?

Gruß,
Stephan

El God

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Schwärmt mir von anfängerfreundlichen und freien DSA-Kampagnen vor!

Nein.  8]

Offline Auribiel

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Anfängerfreundlich und frei ist bei DSA ein gegenseitiges Ausschlusskritierium, fürchte ich. Abgesehen davon, dass es sowieso fast keine freie DSA-Kampagne gibt (Von eigenen Gnaden und Masken der Macht sind da zwei bedingte Ausnahmen), gibt es kein freies Anfängerabenteuer. Die oben erwähnten Kampagnen wiederum erfordern mMn einen recht guten Einblick in die aventurische Geschichte und das Setting, wenn es halbwegs "aventuriengetreu" rüberkommen soll.

Anfänger-Kampagnen wären wohl die Spielstein-Kampagne (weiß aber nicht, ob die noch erhältlich ist) und diese Kampagne um den weißen Berg (unseeliges Nostergast, wenn ich mich richtig erinnere), aber ich meine mich zu erinnern, dass diese beide recht RR-lastig sind.

Ich würd mir kurzerhand eine eigene Kampagne stricken, geht schneller, als eine bestehende zu entkernen und grundzusanieren.
Feuersänger:
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Offline Zwart

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Rückorientierung zum Mainstream - also zum Wilden Aventurien
Das wollte ich nur mal so zitieren um es mir nochmal auf der Zunge zergehen lassen zu können. ;D

Was Du Dir ansehen könntest ist die Anthologie Steinzeichen.
Der Landstrich um den es geht ist sehr mittelalterlich (Weiden), man findet also gut rein. 0815-Fantasywissen reicht um die Handlung zu verstehen. Es geht um alte Artefakte von alten Göttern fremder Völker (Orks und Goblins).
Die Abenteuer lassen sich zu einer Kampagne verbinden und sind railroading arm. Am ehesten hat man es hier zweimal mit Deus ex machinas zutun, die auftauchen und die Helden aus einer misslichen Lage befreien. Beides sind aber Szenen die sich leicht umgehen bzw. umkehren lassen. Die Helden retten dann einfach den Ritter, nicht umgekehrt.

Taschenschieber

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Spielstein war eines der Startangebote im Ebook-Shop.

Eine Kampagne selber schreiben erfordert halt auch ordentliche Settingkenntnisse, das ist ja gerade der Punkt.

edit: Ein Mindestmaß an Settingkenntnis und der passende Regionalband wäre btw. zumindest für das Horasreich vorhanden.
« Letzte Änderung: 5.09.2012 | 18:53 von TaschiUaConchobair »

Offline tartex

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Ich würde ja DSA1-Abenteuer benutzen: Buch der Abenteuer, Schiff der verlorenen Seelen, Wald ohne Wiederkehr, dann evtl. Orkenhort (nicht die ganze Trilogie!).

Danach hat man ohnehin genügend offene Plotfäden durch NSCs, dass sich alle weiteren Abenteuer von selbst ergeben.
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Offline Auribiel

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Spielstein war eines der Startangebote im Ebook-Shop.

Eine Kampagne selber schreiben erfordert halt auch ordentliche Settingkenntnisse, das ist ja gerade der Punkt.

edit: Ein Mindestmaß an Settingkenntnis und der passende Regionalband wäre btw. zumindest für das Horasreich vorhanden.

Settingkenntnis dürfte aber weniger das Problem sein! Wenn du dich mit einer Region auskennst, dann würd ich einfach da ansetzen und selber was bauen - zumindest als freie Anfängerkampagne. ;)
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Offline Graf Hardimund

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Sofern einsteigerfreundlich _nicht_ heißt, dass es für Rollenspiel-Neulinge sein muss und nicht mit Stufe-1-Charakteren gespielt werden muss, empfehle ich Herren von Chorphop.

Da bekommst du eine Stadt als Spielwiese, in der die Charaktere 1 Jahr lang ein politisches Amt (im Glücksspiel gewonnen) übernehmen. Das ist keine Sandbox reinen Wassers, sondern eine Abfolge von Miniabenteuern, aber mit Platz für weitere eigene Aktionen, auch und gerade auf Initiative der Spieler. Das Abenteuer bietet meiner Einschätzung nach alle Information, die du brauchst, und die große große Politik und der große böse Metaplot spielen keine bzw. können leicht ausgeblendet worden.
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Bananendrache

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Also wenn du unbedingt ein geöltes, handelsübliches Kampagnen-Tampon haben möchtest, dass du verwenden möchstest, solltest du dich nicht auf DSA stützen. Selbst ist die Frau!

Nimm irgend eine Stadt, die dir gefällt, eine Abenteueridee oder einen groben Plot und lass deine Windelkinder mal rumtingeln. Eine Stadt ist abgegrenzt mit Wildnis drumherum, sie lernen alle möglichen Stände und Funktionen kennen und am Ende hast du bei aller Freiheit immernoch die Kontrolle.

Von eigenen Gnaden ist nicht anfängerfreundlich, da sind echte Helden gefragt und der Meister sollte sich schon sicher mit der Spielwelt oder der Region und dem Mittelreich auskennen.

Taschenschieber

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Einsteigerfreundlich heißt, wie gesagt, dass das Abenteuer ohne weitere Aventurienkenntnisse leit- und vermittelbar sein muss. Das Powerlevel der Charaktere oder die regeltechnische Umsetzung ist mir schnurzpiep.

Chorhop klingt relativ gut, recherchier ich mal weiter.

Offline Graf Hardimund

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Was ist eigentlich mit "Klar zum Entern" unter dieser Fragestellung? Eine Piratenkampagne im aventurischen Süden. Ich kenn die leider nicht. Taugt die was? Braucht man dafür die Regionalspielhilfe?
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Taschenschieber

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Piraten rühr ich nicht an.

Offline Auribiel

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Chorhop klingt relativ gut, recherchier ich mal weiter.

Dazu hat der Herr der Nacht einen Blog geschrieben, muss mal schauen, ob ich den Link zu finde, ich meine, da hätte er auch zusätzliche Infos und Spielmaterial gesammelt.

[Edit]Hier der Link:

http://herrenvonchorhop.wordpress.com/

[/Edit]
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Taschenschieber

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Bei den Herren von Tchoooorp, äh, Chorhop, ist mir ehrlich gesagt nach kurzer Recherche die Grundprämisse schon zu affig. Dazu ist es nicht mehr wirklich gut zu beschaffen.

Offline Auribiel

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Grundprämisse

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Ach das... einfach ignorieren (was anderes kann man damit auch nicht machen) und einen sinnvolleren Einstieg basteln. Wenn es NUR an diesem Einstieg hängt, lässt sich das auch anders deichseln (ich meine, sie hätten sogar Angaben dazu im Abenteuer gemacht - ich frag mich nur, wieso sie dann nicht gleich einen anderen Einstieg genommen haben :P ).


Gibt's das Abenteuer nicht als pdf beim F-Shop?
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El God

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Eine Möglichkeit: Den Spielern sagen: "Ihr hattet da dieses Ticket zur Lotterie, bei der ihr gewonnen habt...woher habt ihr das eigentlich und wie habt ihr das gedeichselt, dass ihr gewonnen habt?" Dann erzählen die Spieler eine halbe Stunde, wie sie das geschafft haben und dann steigt man ein.

Offline Auribiel

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Das hört sich nach der besten Lösung für das Problem an!  :d
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Offline Graf Hardimund

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Die Prämisse ist, dass man das Amt in einer Lotterie gewinnt. Und dass eine Wiederwahl nach einem Jahr ausgeschlossen ist. Also bereichert man sich schamlos.

Der von dir angefürhte Einstieg ist nicht nur völlig dämlich, sondern auch optional.

HvC sollte man mit Spielern spielen, die auf sowas Lust haben. Und mit Charakteren, die auf sowas Lust haben.
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Offline Graf Hardimund

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Wenn er nicht mit Piraten spielen will, spielt er nicht mit Piraten. Die meisten DSA-Kampagnen sind ohne Piraten und Pralinen. Viele mit Prämissen, aber die kann man ändern.
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ErikErikson

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Sorry, Ninjaedit.

Offline Auribiel

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Erikson, Ninja-Edits sind ja in Ordnung, aber könntest du es bitte unterlassen, ganze Posts von dir zu löschen, wenn bereits andere Personen darauf Bezug genommen haben?

Oder posten wir so schnell, dass wir den Ninja-Editor ins Schleudern bringen?  ~;D
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Offline Graf Hardimund

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Sorry, Ninjaedit.

Äh, ich wollte eigentlich gerade meinen hingerotzten Beitrag dahingehend editieren, dass du natürlich in einem Punkt recht hast: Es gibt keine DSA-Kampagnen oder Abenteuer, die wirklich vollkommen frei (im Sinne von Sandbox) sind oder wenige, die viel Freiheit bieten. Aber das hatte Taschi ja schon von sich aus relativiert.

Und wenn es in die Detailfragen geht: Lieber keine Piraten? Der Einstieg von HvC klingt doof? Dann kann man gucken, wie man trotzdem weiter kommt.
 
« Letzte Änderung: 5.09.2012 | 22:31 von Graf Hardimund »
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Taschenschieber

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Piraten will ich zumindest nicht als großes Thema oder Spielercharaktere. Als gelegentliche oder wiederkehrende Antagonisten sind sie schon okay.

Gut - dann bin ich mit Tschoorp versöhnt, bleibt die Frage der Beschaffbarkeit. Nein, ein PDF finde ich weder bei den Ulisses-Ebooks noch beim F-Shop.