Autor Thema: Schwärmt mir von anfängerfreundlichen und freien DSA-Kampagnen vor!  (Gelesen 9443 mal)

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Offline Auribiel

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Ich hatte zwar einen anderen Eindruck über VeG, aber wie gesagt, da bin ich vielleicht zu Hintergrund-fanatisch. Andererseits denke ich aber auch, dass Taschi hier im Forum genug Ansprechpartner hat, die ihm notfalls übersichtlich, in recht kurzer Zeit und umfänglich die nötigen Infos dazu geben können.  :d
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Offline Weltengeist

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Genau die wollte ich grade einwerfen: "Lockruf des Südmeers". Relativ railroading-arm, wenig Hintergrundkenntnisse erforderlich (da es eben in Richtung Süden geht). Dafür das Manko: Nicht mehr frei erhältlich.

Falls es jemand haben will, schickt mir mal 'ne PM. Mein Exemplar geht nämlich in den nächsten Wochen ohnehin Richtung Ebay, da könnten wir uns sicherlich auch im Vorfeld einigen... ;)

Mal noch ein ganz anderer Denkanstoß: Warum nicht mal ein Universalabenteuer oder ein Abenteuer aus einem anderen System importieren? Dann hast du viel mehr Auswahl an Abenteuern/Kampagnen, und zugleich werden ganz automatisch wenig Aventurien-Kenntnisse vorausgesetzt?
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Offline Dr. Shoggoth

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Ich habe sowieso noch nicht richtig verstanden warum TaschiUaConchobair DSA Spielen will. Ich mein wenn man sich mit dem Hintergrund nicht auskennt, eh ein anderes System benutzen will... was spricht dann noch für Aventurien?
Wer leitet für mich die Orpheuskampagne?

Offline Auribiel

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Das Interesse an der Welt und dem Metaplot, das man ja auch by the play kennen lernen kann? Ich meine, es ist bisher sicher noch kein DSA-Spieler geschlüpft, der erst ALLES wusste und dann angefangen hat loszuspielen. Die meisten sind wohl noch in DSA reingewachsen und auch die Nachwuchsspieler fangen ja klein an.

Das einzige Problem ist das "klein anfangen" mit "großen Kampagnen" zu verbinden. Es würden sich mMn eben doch erst einmal einige kleinere Sachen zum Aufwärmen empfehlen, ehe man ans eingemachte geht. Wenn nur ein oder zwei Spieler Neulinge sind, der Rest sich aber schon kennt, mag das anders aussehen. Wenn aber alle bei 0 anfangen, halte ich das nach wie vor für schwierig. Kommt aber auch auf den Vorbereitungsstil des SLs und dessen Detailwunsch an.

Und wenn Taschi DSA spielen will, dann soll er es ausprobieren, nur so kann er rausfinden, ob es etwas für ihn und seine Runde ist oder nicht. Und trotz meinem Ärger mit dem ganzen aktuellen Metaplotgedöns und Gezackere hinter den Kulissen finde ich DSA immer noch ansprechender, als die meisten anderen Fantasysettings. *mich vor den Steinen duck*
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Offline Praion

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Und wenn Taschi DSA spielen will, dann soll er es ausprobieren, nur so kann er rausfinden, ob es etwas für ihn und seine Runde ist oder nicht. Und trotz meinem Ärger mit dem ganzen aktuellen Metaplotgedöns und Gezackere hinter den Kulissen finde ich DSA immer noch ansprechender, als die meisten anderen Fantasysettings. *mich vor den Steinen duck*

geht mir auch so.

HvC ist an sich auch ziemlich cool. Kein klassisches rumgehelde passiert da allerdings nicht.
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Offline sindar

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Wir haben DSA gespielt, ohne dass irgendeiner von uns eine AHnung von JdF oder der 7G gehabt haette. In dem Aventurien unserer Stuttgarter DSA-Gruppe hat letztere nie stattgefunden (das war noch vor JdF), in der Dubliner Runde hat JdF nie stattgefunden. Es hat sich trotzdem nach DSA angefuehlt. :) Daher: Ohne solche geschichtlichen Vorkenntnisse kann man getrost spielen, wenn man das will.
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Offline tartex

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in der Dubliner Runde hat JdF nie stattgefunden.

Echt? Das war mir nicht mal bewußt, aber hatte auch keinen Einfluss aufs Abenteuervergnügen bei "Blutige See". Im konkreten Spiel macht der Metaplot eh kaum einen Unterschied, außer irgendein Besserwisser-Spieler will sich unbedingt mit dem Meister streiten.
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Offline Auribiel

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Im konkreten Spiel macht der Metaplot eh kaum einen Unterschied

Ihr seht mich überrascht. Haben eure Helden kein Leben abseits des AP-Abstaubens (vorsicht, Polemik!)? Bei uns sind die Ereignissen nach Krieg, Elend und Hungersnot sowie die Einflüsse dieser Ereignisse auf die Familienverhältnisse und den Hintergrund eines Heldens durchaus Gesprächsstsoff und prägend für den weiteren Verlauf der Heldenlaufbahn.
Außerdem können diese Ereignisse durchaus Einfluss auf die zur Verfügung stehenden Ressourcen vor Ort haben: "He, war nicht nicht einige Ortschaften weiter dieses wichtige Ereignis? Hocken da nicht noch einige Söldner, die wir kostengünstig für unsere Zwecke anheuern können, ehe sie da versemmeln und die Bevölkerung drangsalieren? Klar kann ich das als SL auch einfach so festlegen "Ja, im Dorf XYZ hocken noch einige Söldner von der Schlacht um Scheißegal..." - aber ich finde es reizvoller, wenn das ganze auch mit wichtigen Ereignissen hinterfüttert ist.

Ist natürlich Geschmackssache.
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Offline Dr. Shoggoth

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Na klar, man kann nur sagen dass man etwas nicht mag, wenn man es wirklich selbst ausprobiert hat. Aber es spricht nicht viel dafür finde ich: RR-Abenteuer, sehr schlechte Regeln, komplizierter Hintergrund. Zumindest die ersten zwei Punkte mag TaschiUaConchobair ja schon nicht.
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Bananendrache

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Ich bin mir nichtmal sicher, was Taschi eigentlich will.

Ein einsteigerfreundliches möglichst freies Abenteuer/Kampagne/Setting in das er nur das minimum an Arbeit zu stecken braucht, etwas eigenes ausdenken ist wohl ausgeschlossen und die anderen Vorschläge werden als durchwachsen aufgenommen, weil einige Plothooks dämlich sind, aber man selber keine drei Sätze davon umändern möchte.

Wobei ich zustimmen muss, dass Hintergrundgeschehen die Erlebnisse noch lebendiger machen. Die Welt dreht sich auch ohne die Helden weiter - und das sollten sie zu spüren bekommen. Am Ende muss die befreite Bauernfamilie dort bleiben, wo sie sind, arbeiten und leben. Während die Abenteurer weiterziehen und sich Gedanken machen, was sie mit ihrem eigenen Leben anfangen möchten. Und selbst wenn man aus der Ferne die Schlacht um Gareth erlebt hat, vielleicht trifft man ja mal Albrax, den Hochkönig der Zwerge und kann ihn fragen, was er da getan hat und wo und überhaupt.  ;D

Taschenschieber

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Ich hab doch schon gesagt, dass ich die Herren von Tschorp mir geändert durchaus vorstellen könnte, da kommen hier einige sinnvolle Vorschläge.

Ich habe auch kein Problem damit, mit einem Abenteuer etwas Arbeit zu haben, nur sollte diese Arbeit nicht in "20 Jahrgänge Aventurischer Bote wälzen" bestehen, sondern ich möchte, dass das Abenteuer nach Möglichkeit alle wichtigen Infos enthält. Das ist ja nicht nur eine Arbeits-, sondern auch eine Kostenfrage. Aus dem gleichen Grund möchte ich auch nicht selber bauen: Dafür ist eben selbst Einarbeitung ins Setting erforderlich, und die ist mir bei DSA einfach zu aufwendig.

Dabei bin ich mir auch nicht wirklich sicher, was ich mir eigentlich erhoffe und habe auch schon wieder ein bisschen die Lust verloren...

Offline Auribiel

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Dabei bin ich mir auch nicht wirklich sicher, was ich mir eigentlich erhoffe und habe auch schon wieder ein bisschen die Lust verloren...

Lass dir von uns nicht die Lust verderben *knuffel* ...sag einfach, welche Kampagne dir zusagt und lass dir von uns die entsprechenden Hintergrunddetails kurz verpackt servieren. Wozu gibt's hier DSAxperten?

Abgesehen davon: Du hattest PN von mir... ;)
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Taschenschieber

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Naja, das Wiki Aventurica ist bei so was imho auch ein Segen. Ich glaube langsam fast, dass ich es mal mit den Königsmachern probiere - die scheinen zwar nach allgemeinem Konsens den meisten Hintergrund zu erfordern, dafür steht der Hintergrund auch bei mir im Regal und ich bin ein ziemlicher M&D-Fan. Ganz schmerzlos scheint ja nichts der gebotenen Varianten zu sein.

edit: VeG klingt freilich auch ziemlich cool, da gefällt mir das ganze Grundkonzept ziemlich und dieser Lindner soll ja Gerüchten zufolge auch ganz vernünftig sein. Das wird's wahrscheinlich.
« Letzte Änderung: 7.09.2012 | 01:11 von TaschiUaConchobair »

Bananendrache

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Jedenfalls wünsche ich dir viel Erfolg, Glück und vor allem Spaß bei der Sache.

Wenn alles nichts hilft, Auribiel ist ja auch noch da.

Noch.

Meine Meuchlermammuts sind schon auf dem Weg ...

Offline Auribiel

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Wenn alles nichts hilft, Auribiel ist ja auch noch da.

Noch.

Meine Meuchlermammuts sind schon auf dem Weg ...

 :o :o :o

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Offline korknadel

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Ihr seht mich überrascht. Haben eure Helden kein Leben abseits des AP-Abstaubens (vorsicht, Polemik!)? Bei uns sind die Ereignissen nach Krieg, Elend und Hungersnot sowie die Einflüsse dieser Ereignisse auf die Familienverhältnisse und den Hintergrund eines Heldens durchaus Gesprächsstsoff und prägend für den weiteren Verlauf der Heldenlaufbahn.
Außerdem können diese Ereignisse durchaus Einfluss auf die zur Verfügung stehenden Ressourcen vor Ort haben: "He, war nicht nicht einige Ortschaften weiter dieses wichtige Ereignis? Hocken da nicht noch einige Söldner, die wir kostengünstig für unsere Zwecke anheuern können, ehe sie da versemmeln und die Bevölkerung drangsalieren? Klar kann ich das als SL auch einfach so festlegen "Ja, im Dorf XYZ hocken noch einige Söldner von der Schlacht um Scheißegal..." - aber ich finde es reizvoller, wenn das ganze auch mit wichtigen Ereignissen hinterfüttert ist.

Ist natürlich Geschmackssache.

Ein großer Teil dessen, was Du Dir da wünschst, nämlich der familiäre, persönliche Hintergrund der Chars, der von den Ereignissen der letzten Jahre geprägt sein soll, lässt sich doch bestens umsetzen, auch wenn man nicht weiß, zu welchem Zeitpunkt der Schlacht an den Trollpforten Borbi wem den Stinky gezeigt hat. Das Wissen, das SLs, Spieler und Leser der beiden großen Kampagnen haben, ist dem Jungen aus Kohldorf hinterm Wald doch auch nicht zugänglich. Eine Karte und eine denkbar kurze und auf drei wichtige Eckdaten beschränkte Zusammenfassung reicht doch einem "versierten" Rollenspieler, um sich eine tränenreiche Vorgeschichte zu seinem Char zu überlegen. Dazu kommt, was im Spiel selber dann entsteht und spontan dazugedichtet wird.

Und zu den Söldnertrupps: Das ist doch genau das, was Aventurien tot macht. Das nichts einfach nur da ist, sondern durch Metaplot als zigtausendstes Detail gesetzt ist. Für die Spannung und das Drama am Spieltisch ist es doch nicht so wahnsinnig wichtig, genau zu wissen, welcher Söldnertrupp sich gerade wo herumtreibt, und was dieser in der berühmten, im Aventurischen Boten xy verzeichneten Schlacht am Stahlschwengel vollbracht hat. Meistens reicht für "versierte" Rollenspieler doch eine grobe Koordinate: In der Gegend waren in den letzten Jahren mehrere bedeutende Schlachten. Gebiet ist umkämpft. Hier treiben sich noch Söldnertrupps rum.

Wenn das wirklich so wichtig wäre, dass man all diese Details und den Inhalt von Dutzenden Abenteuern, Quellenbänden und Botenartikeln kennt, dann wären die allermeisten anderen Rollenspiele/Settings überhaupt nicht kampagnentauglich.
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Offline Graf Hardimund

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Königsmacher hab ich gerade durch, hat viel Spaß gemacht. Es ist deutlich umfangreicher und deutlich vorbereitungsintensiver als Chorhop.

Wenn du die entspr. Regionalspielhilfe hast (alte Box oder neues grünes Buch), solltest du damit klarkommen. Den Rest mit eigenem Hirnschmalz füllen. Es sind viele Andeutungen und Bezüge zu NSC und Ereignissen aus 20 Jahren DSA-Geschichte drin, die dann viel Vorkenntnisse und Einarbeitung erfordern, wenn du berücksichtigen willst. Aber sofern deine Spieler auch nicht 20 Jahre Av. Boten auswendig kennen und entspr. Erwartungen haben, kannst du sie auch ignorieren. Du wirst dich halt manchmal fragen, was dies und das nun schon wieder zu bedeuten hat - und dann erleichtert feststellen, dass das eigentlich egal ist.

Die beiden Bände bringen eine Informationsfülle mit sich, die durch Zeitleisten und Index (im zweiten Band) etwas gebändigt wird. Allerdings steht da Wichtiges und Unwichtiges oft ziemlich gleichberechtigt nebeneinander, und du musst schauen, was was ist.

Ich hab im Laufe des Spiels einiges anders gemacht, weil ich entweder schon vorher oder während des Spiels gemerkt habe, dass mir das nicht gefällt oder dass es so nicht funktioniert. Z.B. habe ich Gegner, die eigentlich erst im (nach Königsmacher angesiedelten) grünen Band richtig aufgebaut werden, bereits in der Kampagne an die Helden verfüttert. Im Nachhinein würde nochmal Dinge wieder anders machen.

Die Spieler haben Bewegungs- und Entscheidungsfreiheit in der Kampagne. Sie haben richtig viel Bewegungs- und Entscheidungsfreiheit, wenn man einige Vorgaben umwirft. Z.B. Motivationen indvidualisiert (ähnlich wie der doofe Einstieg bei Herren v. Chorhop). Der Gang der "Großen Politik" und die Frage, wer denn nun zum König gemacht wird, ist in der Kamgagne vorgegeben. Das ist nunmal eine eine DSA-typische Notwendigkeit. Allerdings kann man sich auch da Freiheiten nehmen, zumal wenn die Gruppe da noch keine Kenntnisse und Erwartungen an ein kanon-gerechtes Ende hat.

Vielleicht hilft dir mein Blog zur Kampagne bei der Entscheidung und evt. Vorbereitung (Link in meiner Signatur).

Fazit für mich: Ich fand's geil, obwohl ich manchmal verzweifelt bin, an mir, an der Gruppe und an DSA-typischen Krankheiten.
Fazit im Sinne der Fragestellung: Kann das Richtige sein, wenn du bereit bist, viel Arbeit reinzustecken. Diese Arbeit besteht aber keinesfalls zwingend in einem Studium der Aventuristik.
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Offline Kriegsklinge

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Oh ja, für "Lockruf des Südmeers" möchte ich mich auch nochmal stark machen. Ist auch, wie viele alte DSA-Sachen, relativ vorbereitungsarm, jedenfalls vielviel besser "by the book" zu leiten als die neuen Sachen. Hat eigentlich auch alles: Ermittlung, Seefahrt/Reise, Entdeckung, Interaktion, Dungeonkrabbeleien. Dazu uralte Geheymnysse zwischen Cthulhu, "Fluch der Karibik" und Froschregen.
Je nach krimineller Energie kann man die alten Bände bzw. die Neuauflage bestimmt irgendwie ersteigern- ein netter Tanelorni verleiht sie bestimmt auch, ich kenne mehrere, die das Ding besitzen - oder verdammungswürdig den Geist Kiesows um mehrere Euros betrügend irgendwo digital reapropriieren.

Offline Auribiel

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Die Antwort im Spoiler, wird zu lang und hat nur bedingt mit dem Thema zu tun:

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Offline korknadel

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ErikErikson

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« Letzte Änderung: 7.09.2012 | 12:16 von ErikErikson »

Offline Auribiel

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Offline korknadel

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Offline Yehodan ben Dracon

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Bananendrache

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