Autor Thema: [nWoD] Major Supernaturals und Minor Powers  (Gelesen 787 mal)

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Offline 8t88

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[nWoD] Major Supernaturals und Minor Powers
« am: 6.09.2012 | 11:33 »
Hallo zusammen.
Beim Lesen des "Book of Spirits" und des "Second Sight" ist mir aufgefallen, dass es einige Kräfte gibt,
die ich durchaus auch gerne bei Vampire, Werwolf oder Mage in Charakteren oder NSCs sehen würde.

Eine kleine (ungeschrieben?) Regel sagt, dass der Major Supernatural alle Minor-Powers überschreibt.
(Üblicherweise sollten die Merits die man gekauft hat dann in XP Rückgerechnet und dem (nun) Major Supernatural gut geschrieben werden.)

Ich finde aber dass es durchaus Merits gibt die so eine Major auch gut tun können.
Das gibt Plot und verbreitert die Basis mit der man etwas mit PCs und NPCs machen kann enorm.
Es ist also meiner Meinung nach keine Schande einem Vampir, dessen Konzet passt mit einem merit zu belegen dass er besser oder schlechter mit Spirits klar kommt,
oder sich mit einer kleinen Psychic Power durch die gegend bewegt. Dem "Propheten" der zB. neben einem Circle of Crone-Prinz steht hat somit nicht nur dummes Gerede dass er vor sich hin reden kann,
nein er hat eine formalisierte Power dafür.

Natürlcih sind 2 Dinge zu beachten:

-Stil
-Exploits

Stil
Dinge die mit Vampiren funktionieren dürfen gerne Rot gefärbt sein. Blut kann imemr Bestandteil davon sein.
Je nach ansicht kann man auch Vitae zu den Kosten Addieren, oder einem Werwolf Essenz für so einen Spaß abknöpfen.
Das muss dann die Runde für sich entscheinden.
Klar, ein Werwolf der Spirit Merits hat, sollte entsprechend damit umgehen und wissen was er tut.
Gerade die Dinger fide ich bei Werwolf sehr passend. Angenehme oder unangenehme Aura kann zu Beispiel noch einen weiteren Akzent neben der Harmony des Werwolfs im Umgang mit Spirits bringen etc.

Exploits
Natürlich gehts umgekehrt genau so schief:
Ein Werwolf der sich mit "positiven" Merits (die meisten sind eher Zweischeidig, wobei der Negative Aspekt gerade bei einem Uratha weniger Prominent ist als bei einem Menschen) aus dem Book of Spirits zupflastert stört das Thema des Spiels.
Aber die "No-Bullshit-Regel" macht hier einfach und Effizient Ihren job.

Allgemein muss ich sagen finde ich das Thema sehr Reizvoll, was ist denn, wenn man zum Beispiel wirklich einen Dämon in sich trägt sobald man Vampir ist?
Ich stelle mir zum Beispiel vor dass man wirklich eie Art Dämon in sich trägt sobald man Vampir ist.
Bei einem NSC kann es dann zB. dazu kommen dass dieses Ding wirklich greifbarer wird und die Kontrolle übernimmt.
Die Regeln dazu findet man dann zum Beispiel im Inferno.
Allein aus der Idee kann man durchaus Plot für 3 Abende Zimmern. Followups nicht inbegriffen.

Es gitb hierzu sicherlich kein Richtig und kein Falsch.

Ich wollte nur einfach mal meine Meinung dazu Kund geben und fragen wie Ihr das so Handhabt
Live and let rock!

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Re: [nWoD] Major Supernaturals und Minor Powers
« Antwort #1 am: 13.09.2012 | 09:56 »
In Second Sight steht zwar drin, dass Major Templates die Minor Templates "überschreiben", aber ich sehe das eigentlich wie du. Man hatte ja mit der Regelung nur zu vermeiden versucht, dass Spieler von da an die Anspruchshaltung vertreten, sehr mächtige Überwesen spielen zu dürfen. Ich seh das allerdings nicht ganz so streng wie die Autoren. Die Kräfte in Second Sight können sehr mächtig sein, ja. Allerdings haben sich die Charaktere das ja auch verdient, wenn sie erstmal übernatürlich begabte Menschen waren. Natürlich verhilft Auspex (drei oder vier?) irgendwann zur Telepathie, wonach sich natürlich die Frage stellt, ob ein Spieler seinen telepathischen Charakter nicht doch lieber "merit-in-xp-verrechnet".

Ich nehme allgemein einfach mal den wohlwollenden SL und den/die umgänglichen Spieler an, wenn ich das hier so beschreibe. Dann nämlich kann man ganz leicht entscheiden, ob gleich alle Kräfte aus dem früheren Template verschwunden sein sollen oder noch was überbleibt. Andersrum kann es doch auch wirklich schön sein, wenn z.B. ein Vampir noch eine weitere übernatürliche Fähigkeit bekommt und sich im Laufe der Chronik erspielt. Auch NPCs können damit interessanter gemacht werden.

Bei mir gehts zuerst immer darum, was mir kreativ für die Chronik einfällt. Erst danach mache ich mir Gedanken, wie ich das in Regeln abgebildet sehen möchte. Wichtig ist für mich nur, dass auch alle erspielten Vorteile nachher mit EP gekauft werden, wenn man den Vorteil nutzen möchte. Damit vermindere ich viel Streitpotenzial unter den Spielern. Das gilt besonders bei Gruppen mit mehr und weniger übernatürlichen Charakteren. Wenn ein Vorteil wegfällt, darf sich ein Spieler im Umkehrschluss natürlich die Meritpunkte in EP zurückverrechnen. Er hat die EP ja auch vorher extra ausgegeben bzw. bei der Charaktererschaffung so eingebaut.

Die unterschiedlichen Powers sind mir nicht so im Gedächtnis, aber allgemein kann ich deine Ansichten so unterschreiben. Das mit dem inneren Dämon des Vampirs klingt auch interessant und ist ein cooler Ansatz. Wobei sowas im Moment nicht in meine Chronik passen würde, glaub ich. Ich hatte mir allerdings mal etwas ähnliches überlegt: Eine Art "Brennen Muss Salem" Mortals(!) -Runde mit genau diesen NPC-Vampiren aus Stephen Kings Roman inklusive der Einschränkungen (Weihwasser, eingeladen werden müssen etc.). Die Verlorenheit der Seelen nach der Verwandlung stelle ich mir ähnlich "dämonisch" vor.