Das hängt davon ab, wie du die Regeln interpretierst. Manche Zauber sind bei gewissen Auslegungen deutlich stärker. Etwa der Manifesto, oder der Bannbaladin oder der Oculus in Kombi mit Adleraug.
Immer gut sind die Belhanka-Magier-Sprüche: Teleport und Körperlose Reise sind ein MUSS für jeden PGler. Grade wenn der Magier körperlose Reise hat kannst dein lineares AB eigentlich wegschmeissen.
Blitz ist immer gut, und man kann ihn nur schwer zu Ungunsten des Spielers auslegen.
Beherrschung ist sehr mächtig, kann aber durch hohe MR der Meisterpersonen ausgehebelt werden, es sei denn, sie wird mit Artefakten kombiniert.
Dann gibts die drei PG-Bereiche Artefakterschaffung, Elementarismus und Dämonologie.
Die Artefakterschaffungssprüche sind nötig, um die ASP-Kosten und die Zauberdauer zu senken, und um die Nichtmagier der gruppe mit Magie auszustatten. Ausserdem können Artefakte die ZFP massiv erhöhen.
Elementarismus (Djinne/Elementare Meister beschwören) und Dämonologie (Dämonenbeschwörzauber) sind dann völlig imba, wobei der PGler Elementarismus vorzieht, da ihm der Meister bei den Dämonen fluffbedingt Ärger machen kann, vor allem sozial.
Untotenbeschwörung und Golembau ist beides mächtig seid VTuU, indem man z.B. unverwundbare kreaturen erschafft. Der Meister kanns einem dann aber wieder sozial reindrücken.
Illusionismus kann mächtig sein, hängt völlig davon ab, wie man die Regeln auslegt.
Die Zeitzauber (Chrono...) sind, wenn der Meister dumm genug ist, sie dem PGler zugänglich zu machen, dann in der Lage, den Magier in eine Art Halbgott zu verwandeln.
Bei all diesen Sachen herrscht akute PG Gefahr. Selbst wenn ein Anfänger das zeug in die Hände bekommt, kann er damit massiv mächtig werden.
Es gibt dann noch eine ganze Riege mittelschlimmer Zauber, die manchmal kreativ eingesetzt übel sein können, wie dieser Kraftfeldzauber oder Wetterkontrolle.
Die normalen Kampfzauber wie Fulminictus hat der PGler zwar auch, aber sie sind nicht sein Fokus.
Ein schlauer Meister kann die meisten oben genannten PG-Aktionen aushebeln, z.B. indem er die Materialen für die Artefakterschaffung unzugänglich macht, Elementare und Dämonen extrem unzuverlässig spielt, den teleportierenden magier durch Dämonen im Limbus abfängt, beherschungsmagie von anderen entdecken lässt usw.
Es gibt aber ein paar Sachen, wo der Meister wenig machen kann, weil da die Regeln ausnahmsweise eindeutig sind. Zauberspeicher gehört dazu, Blitz usw.
Einen Magier mit merkmalskentniss Schaden sollte man umarmen und an sein herz drücken, denn man hat einen der wenigen Magierspieler gefunden, die kein PGler sind. Hier gilt auch der Spruch: Redet der Magier von seinem Flammenschwert, ists kein PGler. Heiler gehören auch dazu, hellsichtsmagier ebenfalls, Antimagier genauso.