Autor Thema: Making of: Uncharted auf dem Treffen  (Gelesen 4150 mal)

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Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Making of: Uncharted auf dem Treffen
« am: 11.09.2012 | 20:24 »
Ich habe ja letztes Sommertreffen eine FateToGo-Runde im Stil des Konsolen-Blockbusters Uncharted geleitet (danke an dieser Stelle nochmal an meine grandiosen Mitspieler ;)). Da im Smalltalk gerade zum Thema "Wie leitet ihr Fate?" diskutiert wird, dachte ich mir, ich könnte ja mal meine SL-Notizen dazu zusammenstellen.

Ich bin bei dieser Runde wie folgt vorgegangen: Am Anfang stand der Rundentitel. Ansage an meine Spieler war, dass wir etwas pulpiges spielen wollen. Ich benutzte den (grandiosen) Pulp-Roman-Titelgenerator um eine Liste von Abenteuertiteln zu generieren, aus denen ich sie einen auswählen ließ. Sie entschieden sich für "The Obelisk of the Delicate Spider" und wir einigten uns darauf, dass das Genre Abenteuer-Pulp im Stil von Indiana Jones sein soll. Daraus wurde dann ziemlich schnell die finale Idee, das Ganze nämlich wie Uncharted aufzuziehen.
Gesagt getan! Ich ließ die Spieler dann Charaktere bauen, mit der Vorgabe, dass sie sich neben ihren Aspekten auch eine Motivation ausdenken sollten, warum sie den Obelisken finden wollen und was er der Meinung der Charaktere nach darstellt bzw. welche Macht er hat. Außderdem sollte jeder Spieler einen Ort nennen, an den er gerne mal reisen würde (Locations sind bei Uncharted ziemlich wichtig).

Nachdem die Charaktere und Locations standen, machte ich mich ans brainstormen. Das ging ziemlich fix: Wie bei Uncharted üblich, sollten die Charaktere nach einem archäologischen Artefakt suchen, dem Obelisken natürlich. Bei der Spinne musste ich gleich an die süd- und mittelamerikanischen Indiokulturen denken, daher würde die Reise dorthin führen. Eine von den Spielern eingebrachte Location lag in Südamerika, das passte perfekt. Dort wollte ich dann auch gleich das Finale ansiedeln. Die weiteren Wunsch-Locations baute ich dann als Zwischenstopps auf der Reise ein. Aus den Motivationen der Charaktere strickte ich eine Hintergrundgeschichte und entwarf einen passenden Antagonisten-Fiesling, der den Charakteren Steine in den Weg werfen würde. Da ich gerne mit einem Pool an NSCs spiele, ließ ich an dieser Stelle nochmal die Spieler Input liefern und gab ihnen vier Namen (und Nationalitäten) vor, von denen sich jeder einen aussuchen und einen NSC dazu bauen sollte. Die daraus entstandenen Figuren baute ich dann noch als Handlanger des Bösewichts bzw. Wegbegleiter in die Handlung ein.

Bei der groben Szenenplanung sah ich mir die Aspekte der Charaktere an und versuchte, Szenen anzulegen, in denen eine hohe Wahrscheinlichkeit bestand, dass die Aspekte zum Tragen kommen würden. Ich baute aber keine speziellen Aspekt-Szenen ein, da ich wusste, dass die Spieler erzählstark sind und sich ihre Spotlights selbstsicher holen würden.

Am Ende kam dann das dabei raus...

Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: Making of: Uncharted auf dem Treffen
« Antwort #1 am: 11.09.2012 | 20:26 »
Hinweis: Ich werde später noch einige Spielwerte, speziell die der Szenen-Charaktere, in die folgenden Posts hineineditieren, und auch, wo die gespielte Runde dann von meiner Planung abwich.



The Story so far

1937 stieß der Abenteurer und Archäologie Jimmie Angel bei einer Ausgrabung in Mesopotamien auf eine Inschrift, die ihn auf die Spur einer uralten Proto-Kultur brachte, älter als die bislang bekannten Zivilisationen der Menschen (siehe Mythos). Die Zeugnisse dieser Kultur waren größtenteils vernichtet, doch er entdeckte eine Spur, die ihn nach Südamerika führte. Ein Artefakt, das später Pfad der Engel genannt wurde, wies ihm dabei den Weg zu einer der angeblich größten Kultstätten der verlorenen Zivilisation.

Jimmie Angel entdeckte in Venezuela dann nicht nur den nach ihm benannten Salto Angel, sondern auch eine dahinter verborgene Tempelstadt, mit Pyramiden und den Überresten erstaunlich hoch entwickelter Technologie. Im Zentrum der Stadt stieß er auf den Obelisk of the Delicate Spider, ein einzigartiges Artefakt mit besonderen Kräften. Er studierte den Obelisken und entschloss sich, ihn abzutransportieren, um den riesigen Kristalls an dessen Spitze besser erforschen zu können. Er kehrte zurück nach England, um eine Expedition zu organisieren. Bei seiner Rückkehr stürzte sein Flugzeug aber in den tückischen Fallwinden des Kukenam-Tepui-Tafelbergs ab und er kam ums Leben. Das Geheimnis um den Obelisken nahm er mit ins Grab.

Einige Jahre später gelangte aber Jimmie Angels Tagebuch, in dem er verschlüsselte Hinweise auf den Obelisken, die Tempelstadt und die Proto-Kultur hinterlassen hatte, in die Hände des Abenteurers Alexander Cook, Andrews Vater. Zusammen mit seinem Freund Professor Anthony Cadwallader machte er sich auf die Suche nach dem Obelisken, scheiterte aber, da es ihm nicht gelang, den Pfad der Engel zu finden, den Jimmie Angel zum Schutz des Tempels in mehrere Teile zerbrochen und überall in der Welt verstreut verborgen hatte. Professor Cadwallader verlor das Interesse an dem Fall, während er für Cook zur Obsession wurde.
 
In mühsamer Kleinarbeit konnte Cook schließlich die Reiserouten von Jimmie Angel rekonstruieren und so herausfinden, dass Angels letztes Reiseziel der Kukenam-Tepui gewesen war. Er charterte ein kleines Sportflugzeug und machte sich allein auf den Weg zum Tafelberg – wo ihn ironischerweise ein ganz ähnliches Schicksal ereilte, wie Jimmie Angel. Das Flugzeug stürzte ab, und Cook verletzte sich schwer. Eingeborene brachten ihn in die Tempelstadt, wo die Kräfte des Obelisken ihn heilten und vor dem Tod bewahrten. Cook erkannte, welche Macht das Artefakt hatte und was geschehen würde, wenn es in falsche Hände geraten würde. Er entschloss sich daher, sich in dem Bergdorf nahe des Eingangs zur Tempelstadt niederzulassen und den Fundort nie publik zu machen. Dass er sich mittlerweile in ein schönes Indio-Mädchen verliebt hatte, spielte bei seiner Entscheidung sicherlich auch eine gewisse Rolle…

Einziger Wermutstropfen war, dass Cook seine Familie in England zurücklassen musste und seinen kleinen Sohn nie wieder sehen würde. Oder doch…?

Mythos
Es gibt fragwürdige Theorien dass die ganzen Pyramiden-Kulturen ursprünglich zusammenhingen und ihre Wurzeln in einer gemeinsamen prähistorischen Proto-Kultur haben, die aber mit der Verschiebung der Kontinentalplatten auseinanderbrach.
Der Obelisk of the Delicate Spider gehört zu den Artefakten dieser Kultur, ebenso wie die sumerische Geier-Stele, die die Charaktere in Mari, Syrien, finden.

The Story begins

Fragmente von Jimmie Angels und/oder Cooks Aufzeichnungen sind in die Hände des kolumbianischen Drogenbosses Esteban Mendoza gelangt, ebenso wie eine Steintafel der Moche-Kultur, die von dem riesigen Edelstein an der Spitze des Obelisken berichtet. Er ist ein raffgieriger Mann mit indianischen Wurzeln, auf die er besonders stolz ist. Er glaubt, es ist sein Schicksal, den Obelisken zu finden und den Stein an dessen Spitze für sich zu gewinnen. Seinen Plan verfolgt er natürlich absolut skrupellos, und er hat jede Menge Geld und bewaffnete Lakaien zur Verfügung.
Weitere Ressourcen sind der Archäologe Djaro Lemquist, der für ihn die fachliche Arbeit übernimmt und der herausgefunden hat, dass der Schlüssel zum Obelisk der Pfad der Engel ist, jenes Navigationsinstrument, das den direkten Weg zur Tempelstadt weisen soll. Hinzu kommt die kubanische Geheimdienstlerin Angelina Echemendia, die ihm durch ihre Kontakte gewisse Türen öffnen kann, und der skrupellose syrische Auftragsmörder Ibrahim Al Sayed, der die Drecksarbeit für Mendoza erledigt.

Lemquist hat den Auftrag, sich an Andrew Cook zu heften, und seine Expedition zu sabotieren bzw. Informationen, die die Gruppe herausfindet, direkt an Mendoza weiterzuleiten. In Syrien stoßen sie auf den ersten Hinweis zum Pfad der Engel – ein Teil davon soll sich in Havanna befinden, als Teil einer dort gezeigten Sonderausstellung.

Spielercharaktere

Andrew Cook, Hewisa
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Sir Willbur Cumberland, Dorin
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Amadito Fernandes, Hotzenplotz
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


Prof. Anthony Cadwallader, DeadOperator
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)




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Re: Making of: Uncharted auf dem Treffen
« Antwort #2 am: 11.09.2012 | 20:29 »
Hinweis: Für die Jump'N'Run-Sequenzen hatte ich einen PS3-Controller dabei. Jeder Spieler sollte mal (mindestens) eine Jump'N'Run-Szene framen und erzählen, wie sein Charakter darin den Tag rettet (Spotlight-Szene). Wer den Controller in der Hand hielt, durfte framen und rocken.


Intro
Eine laue Nacht hat sich über Havanna, Kuba, gesenkt. Durch die engen Gässchen der Stadt wehen die Rhythmen von Rumba, Son und Mambo, mischen sich mit dem Rauschen des Meeres und dem Gelächter der Menschen.  Ein endloser Korso von farbenfrohen Limousinen im Stil der 60er Jahre schlängelt sich hupend über die große Uferpromenade, vorbei am Museo de la Revolucion. Der dem Meer zugewandte Prachtbau aus Kolonialzeiten ist eines der Wahrzeichen der Stadt und birgt sämtliche Reliquien des glorreichen Kampfes gegen Kapital und Unterdrückung. Längst hat aber der letzte Tourist das ehrwürdige Haus verlassen und sich dem Nachtleben in der Innenstadt zugewandt. So liegt der Platz vor dem Museum still da – nur das Flattern von bunten Bannern, Werbung für die neue Wanderausstellung über koloniale Pioniere, durchbricht die Stille der Nacht. Dies, und das angestrengte Ächzen zweier dunkler Gestalten, die im Schutz der Dunkelheit die Fassade des Museums erklimmen…

Szenenfolge

Introsequenz: Nachts im Museum
Die Charaktere befinden sich in Havanna. Anthony und Amadito haben den Auftrag, sich ins Museo de la Revolucion einzuschleichen und ein Teilstück des Pfads der Engel aus der Ausstellung zu klauen. Linquist hat den Plan an Mendoza verraten, seine Leute stellen den beiden eine Falle und setzen sie fest. Prof. Anthony kann mit seinem Handy gerade noch einen Notruf an Andrew absetzen.
 
Andrew und Willbur steigen in das Museo de la Revolucion ein, Anthony und Amadito werden gerade von Mendozas Schergen bezüglich des Verbleibs des Artefaktes verhört. Angelina ist ebenfalls vor Ort, hält sich aber im Hintergrund.


 
(Script) Rückblende: Die Expedition nach Mari
In diesem Rückblick sehen wir, wie die Charaktere nach Mari, Syrien, reisen, zusammen mit dem Archäologen Lemquist die Geier-Stele finden. In einem geheimen Fach am Fuß der Statue finden sie ein Pergament, das genau zu dem passt, das sich in Andrews Besitz befindet. Zusammengesetzt erhalten die Charaktere eine Beschreibung des Pfads der Engel. Willbur erkennt das Artefakt als eines, das gerade mit einer ihm vertrauten Wanderausstellung unterwegs ist, nächste Station Kuba. Die Charaktere bekommen Ärger mit Al Sayed, können aber entkommen.

Diese Szene war eine Rückblende, daher stand der Ausgang schon mehr oder weniger fest. Hier hatten wir (auch zum Ausprobieren) die erste Jump'N'Run-Sequenz, die Hewisa framte. Er beschrieb, wie sie beim Bergen des Pergaments die syrische Ausgrabungsstätte dem Erdboden gleich machten und Al Sayed nur knapp dem Tod durch einstürzende Trümmer entging (was natürlich einen persönlichen Rachefeldzug des Syrers initiierte).

In Kuba nehmen sie Kontakt mit Amadito und Anthony auf, weihen sie aber nicht in die genauen Pläne ein. Sie benötigen die beiden aber, um unbemerkt ins Museum zu gelangen und das Artefakt zu entwenden.

Das geschah tatsächlich Offscreen, die Spieler von Amadito und dem Professor wussten hier immer noch nicht, warum ihre Charaktere auf Stühlen gefesselt im Museum saßen und zu einem ihnen unbekannten Artefakt ausgefragt wurden.



Actionsequenz: Raus aus dem Museum
Willbur findet in einer Glasvitrine ein vergilbtes Foto, Teil der Ausstellung. Es zeigt Jimmie Angel vor der Burg seiner Familie in Schottland.
Die Charaktere legen sich mit Mendozas Leuten an und befreien Prof. Anthony und Amadito. Anschließende Flucht über die Dächer. Die Charaktere werden von Al Sayed verfolgt.

Statt Al Sayed verfolgte Angelina die Charaktere, was schlüssiger war, da für sie ein romantischer Subplot mit Hewisas Charakter geplant war. Beide stritten sich dann um Jimmy Angels Tagebuch, das ebenfalls Teil der Ausstellung war. Im Gerangel auf den Dächern zerriss das Tagebuch dann natürlich in zwei Hälften, so dass die SCs und die Bösewichte je einen Teil hatten.

Verschnaufpause: Zusammenkunft im Hotel
Die Gruppe schüttelt die Verfolger ab und rettet sich gemeinsam ins Hotel. Dort werden Amadito und Prof. Anthony erst mal aufgeklärt, was eigentlich Sache ist.
Die CIA-Agentin Viola Henze platzt irgendwann ins Zimmer; sie ermittelt gerade gegen Al Sayed und Mendoza und will wissen, was vor sich geht.
Am Ende der Szene sehen wir Angelina, die von einem Nachbarbalkon mit einem Richtmikrofon die gesamte Unterhaltung der Charaktere belauscht hat.



Transit: Ziel Schottland
Das Foto von Jimmie Angel vor der Cumberland-Burg, sowie Frachtpapiere für die Ausstellungsstücke, die von Willburs Mutter unterzeichnet wurden, führen die Charaktere nach Schottland.

Charakterszene: Er ist dein Großvater, Willbur
Willbur erfährt von seiner Mutter, Lady Adelaide, dass Jimmie Angel sein Großvater war, und eine Schande für die Familie: ein Abenteurer und Rumtreiber. Man verheimlichte seine Bande zur Familie Cumberland, wollte nichts mit ihm zu tun haben. Dass er irgendwo in Südamerika verschollen ging, ist ein Segen. Will Willbur wirklich diesem Beispiel folgen, und der Familie noch mehr Schande machen?
Jump’N’Run-Sequenz: Die Charaktere durchsuchen Willburs altes Arbeitszimmer, das sich ganz oben in einem verfallenen Turm der Burg befindet, seit Jahrzehnten unberührt. Dort finden sie Luftkarten der Plains of Nazca in Peru, mit dem besonders hervorgehobenen Bildnis der Spinne. Der Kopf der Spinne ist mit einem X markiert.
Am Ende der Szene sehen wir, wie kurz nachdem die Charaktere die Burg verlasen haben, Al Sayed auftaucht, Willburs Mutter die Türe öffnet, er sie an der Gurgel packt und ins Haus zurückdrängt.

Anders als gedacht machte sich Willbur in der Nacht alleine auf den Weg zum Turm; Dorin framte dann die Jump'N'Run-Sequenz, in der wir Willbur den baufälligen Turm hinaufklettern sahen. Im Schloss kam es unterdessen zu Annäherungen von Amadito und Viola, während sich der Professor mit seiner Vergangenheit konfrontiert sah (und ihn schwere Gewissenbisse wegen Alexanders Schicksal plagten).



Transit: Ziel Plains of Nazca, Peru
Jimmie Angels Luftkarten weisen den Weg nach Nazca.

Actionsequenz: Plains of Nazca
Die Charaktere fliegen zu den Plains, um dort den nächsten Hinweis von Jimmie Angel zu finden. Er ist im Auge des Spinnen-Bildes vergraben, es handelt sich um das zweite Teilstück des Pfads der Engel.
Am Ort des Geschehens findet gerade das Children of Earth-Festival statt, eine Zusammenkunft von Ufo-Freaks und NewAge-Aktivisten (Stimmung wie Burning Man Festival). Die Charaktere müssen sich was zur Ablenkung einfallen lassen, um an der markierten Stelle graben zu können.  
Kurz nach Entdecken des Artefakts kommt es zu einem Angriff durch Mendozas Männer, unter Beteiligung von Angelina. Verfolgungsjagd durch die Wüste, auf Quad-Bikes. Beschuss durch Helikopter.

Hier passierte etwas sehr cooles: Noch während ich die Szenerie um das Festivalgelände und die dort umherlaufenden Wachen beschrieb (die alle stark nach Mendozas Schergen rochen), ging die Fantasie mit den Spielern durch und sie fabulierten bereits darüber, was mit Sicherheit gleich passieren würde und dass die Charaktere mit hundertprozentiger Wahrscheinlichkeit bald auf den auf dem Festivalgelände rumstehenden Quad-Bikes auf der Flucht vor den Soldaten wären, während hinter ihnen in einem großen Feuerball das Festivalgelände explodieren würde (oder so ähnlich ^^). Gesagt getan, da machten wir gar nicht lange rum und schnitten hart in ebenjene Szene. Wie genau die Charaktere nun an den zweiten Teil des Artefaktes gekommen waren und wie genau sie den Unmut der Soldaten auf sich gezogen hatten, war egal. Wir wollten Action, wir machten Action. Also folgte eine Staubwüsten-Verfolgungsjagd mit etlichen akrobatischen Einlagen...



Transit: Kukenam Tepui, Venezuela
Die Charaktere setzen das Artefakt zusammen und können mit dessen Hilfe Koordinaten herausfinden. Sie liegen in Venezuela. Landung Flughafen Caracas, dort Händler im Sonnenfinsternis-Fieber. Die Sonne soll sich in wenigen Tagen/Stunden komplett verdunkeln.
Man sieht einige zwielichtige Typen mit Sonnenbrillen, die die Charaktere beobachten und in Funkgeräte sprechen.



Actionsequenz: Eine Zugfahrt, die ist lustig…
Zum Tafelberg führt nur ein einziger Weg: eine Schmalspur-Eisenbahn, die das auf dem Berg gelegenes Dörflein Opata mit der Außenwelt verbindet. Der Zug fährt zweimal in der Woche, besteht aus 6 Waggons und Lok. Die Strecke gehört zu den gefährlichsten der Welt und führt an steil abfallenden Abhängen vorbei, über windige Holzbrücken und durch bedrohliche Schluchten.
Mendozas Leute kommen an Bord, als der Zug zwischendurch Halt macht, um den Gegenzug abzuwarten (ein planmäßiges Manöver, die Strecke ist nur einspurig).
Viola taucht auf und verschiebt das Gleichgewicht der Kräfte zu Gunsten der Charaktere. Sie berichtet, dass Mendoza irgendwo hier ist, mit einem Helikopter gelandet.

Die Zug-Actionsequenz mochte ich sehr, zumal sie natürlich eine Verneigung vor dem Original in Uncharted 2 war. Während der Szene gab es mehrfach Gelegenheit für die Charaktere, über sich hinaus zu wachsen und Leute (oder Lamas) zu retten. Da sowohl Angelina als auch Viola an Bord des Zuges waren, gab es auch genügend romantisches Subplot-Gefunke. Der Professor rettete dann noch Hewisas Charakter aus höchster Lebensgefahr, eine wichtige Charakterszene und ein forshadowing auf kommende Ereignisse und Auflösung seiner Hintergrundstory.





Charakterszene: Daddy, du lebst!
In Opata haben Mendozas Scherge ziemlich gewütet, Leute verprügelt, Häuer angezündet und Kinder als Geiseln verschleppt – alles um herauszufinden, wo der Eingang zur Tempelstadt ist. Die Einheimischen haben schließlich aufgegeben und die Information rausgerückt, Mendoza ist den Charakteren also voraus.
Andrew trifft auf seinen Vater Alexander Cook, der wider Erwarten doch nicht tot ist. Er ist zwar schon ziemlich alt, erfreut sich aber bester Gesundheit. Der Kontakt mit dem Obelisken hat den natürlichen Alterungsprozess aufgehalten. Alexander hat eine umfangreiche Familie gegründet und ist bestens ins Dorfleben integriert.
Von Alexander erfahren die Charaktere, dass der Pfad der Engel nicht nur ein Wegweiser zur Tempelstadt ist, sondern auch eine Art Schlüssel. Man benötigt ihn, um die Macht des Obelisken zu kontrollieren und dessen Wächter zu bändigen – was auch immer das heißen mag.
Mit Prof. Anthony kommt es natürlich zu einer Aussprache der alten Weggefährten. Alexander warnt davor, den Obelisken zu entfesseln – am liebsten wäre es ihm, wenn sein Sohn einfach umkehren würde und vergessen, dass es ihn überhaupt gibt.

Hier gab es natürlich jede menge persönliches Drama, angefangen mit dem quicklebendigen totgeglaubten Vater. Zwischen Alexander und dem Professor kam es zur geplanten Aussprache, wenngleich sich Alexander dabei nicht in bestem Licht zeigte.





Transit: Durch den Wasserfall zur Tempelstadt
Nach einer gefährlichen Jump’N’Run-Sequenz während der die Charaktere die tosenden Wassermassen zeitweise umlenken müssen, gelingt es ihnen, sich durch eine Öffnung im Fels abzuseilen. Sie gelangen in ein Höhlensystem, das sie schließlich zur Tempelstadt führt.

Da die Zeit hier schon ein wenig knapp wurde, verzichtete ich auf die Jump'N'Run-Sequenz, außerdem wollten die Spieler ins Finale. Daher: direkter Schnitt zum Tempel.



Showdown: Sonnenfinsternis und Mendozas Auftritt
Mendoza ist bereits im Tempel der Spinne und schraubt an dem Obelisken herum. Es ist kurz vor der Sonnenfinsternis. Ohne den Pfad der Engel setzt er einen Mechanismus in gang, der den Kristall auf dem Obelisken zum glühen bringt.
Dinge beginnen, schief zu gehen. Die Sonne verdunkelt sich. Die Wächter der Stadt und des Obelisken erheben sich: die riesige Steinstatue einer Spinne zerbröselt und gibt eine lebendige Spinne aus Obsidian mit glühendroten Augen frei, die die Eindringlinge angreift. Die überall in Wandnischen zur Ruhe gebetteten Mumien des Proto-Volks erwachen zum Leben und beginnen, die Pyramide empor zu klettern.
Angelina schlägt sich auf die Seite der Charaktere.
Wie immer ist am Ende alles zerstört und ein einziges Trümmerfeld.

Das Finale war ziemlich großartig, viel Action und coole Stunts der Charaktere - ein Feuerwerk von Aspekten und Fatepunkten. Besonders stolz war ich, dass der Szenen-Charakter fürs Finale perfekt funktionierte: Am Ende stand es auf Messers Schneide und den Unterschied zwischen Sieg und Niederlage machte ein einziger (Dorins) letzter Fatepunkt. Wie zu erwarten war, machten die SCs den bedeutenden archäologischen Fundort platt, retteten aber den Tag. Im Abspann sahen wir dann noch das Happy End zwischen Viola und Amadito sowie Andrew Willbur und Angelina.





« Letzte Änderung: 12.09.2012 | 11:18 von Enkidi Li Halan »

Offline Dash Bannon

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Re: Making of: Uncharted auf dem Treffen
« Antwort #3 am: 12.09.2012 | 10:51 »
war eine sehr coole Runde.

kleine Anmerkung: am Ende hat sich Willbur (also ich) die heiße Latina gekrallt. Schliesslich habe ich sie ja auch aus höchster Not gerettet während Andrew "out of order" war  >;D
man muss seine Chancen nutzen :D
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: Making of: Uncharted auf dem Treffen
« Antwort #4 am: 12.09.2012 | 11:18 »
kleine Anmerkung: am Ende hat sich Willbur (also ich) die heiße Latina gekrallt. Schliesslich habe ich sie ja auch aus höchster Not gerettet während Andrew "out of order" war  >;D
man muss seine Chancen nutzen :D
Ah stimmt...Andrew hatte -auch sehr passend zu Uncharted - am Ende nichts. Kein Artefakt, keine Frau, dafür jede Menge Schutt und Asche. ^^

Offline Timberwere

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Re: Making of: Uncharted auf dem Treffen
« Antwort #5 am: 12.09.2012 | 11:52 »
Es liest sich, und klingt, jedenfalls super-spannend!
Zitat von: Dark_Tigger
Simultan Dolmetschen ist echt kein Job auf den ich Bock hätte. Ich glaube ich würde in der Kabine nen Herzkasper vom Stress bekommen.
Zitat von: ErikErikson
Meine Rede.
Zitat von: Shield Warden
Wenn das deine Rede war, entschuldige dich gefälligst, dass Timberwere sie nicht vorher bekommen hat und dadurch so ein Stress entstanden ist!

Offline Hewisa (gone for good)

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Re: Making of: Uncharted auf dem Treffen
« Antwort #6 am: 13.08.2013 | 15:03 »
Bin gerade hier nochmal drüber gestolpert. Mann, war die Runde toll :D
Dauerhaft abwesend - nicht mehr über das Tanelorn erreichbar; auch nicht per PM!
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