Du brauchst NUR das Heft "Das Buch der Regeln oder das Gesetz des Schwarzen Auges".
Eigenschaften werden ausgewürfelt: 5x W6+7 in der Reihenfolge Mut, Klugheit, Charisma, Geschicklichkeit, Körperkraft. (Du kannst auch nur den W6 nehmen und dann auf der Tabelle auf S. 12 ablesen, welcher Wert dem Würfelwurf entspricht
.)
Du startest mit AT 10 und PA 8.
Du brauchst mindestens Klugheit und Charisma 12. Als Magier hast du 20 LP und 30 ASP. Du beherrscht alle Formeln im Buch der Regeln: Magiersprüche UND Elfensprüche. Zu beachten ist, dass du an Rüstung höchstens den wattierten Waffenrock tragen darfst und als Waffe nur Dolch/Zauberstab.
Auf Stufe 12 hast du 11 Stufenaufstiege hinter dir. Du kannst also 11x 1W6 würfeln, um deine Lebensenergie oder Astralenergie zu erhöhen (du entscheidest für jeden W6 neu, welches von beiden du erhöhen möchtest und zwar nach dem Würfeln), du kannst 11x einen Eigenschaftswert erhöhen, du kannst 11x entweder Attacke oder Parade um 1 erhöhen.
Mit einer Körperkraft über 12 machst du 1 Trefferpunkt mehr mit Waffen, für Geschicklichkeit über 12 erhälst du 1 Punkt Bonus auf deinen Attackewert.
Ab der zweiten Stufe kannst du dich entscheiden, deinen Zauberstab mit Zauberkraft zu versehen, dazu sind Proben nötig und das kostet ASP, das ist alles auf S. 56 erklärt und muss sowieso in Anwesenheit des Meisters geschehen.
Jetzt musst du nur noch die Ausrüstung bestimmen.
Wenn dein Meister es dir erlaubt, kannst du auch die Gildenakademie aufgesucht haben. Da entrichtet man eine Studiengebühr und kann so für je 49 Dukaten 1 Astralpunkt kaufen. Wenn dein Meister z.B. jeden Charakter mit einer festen Summe Dukaten, von der er Ausrüstung kaufen kann, starten lässt, könntest du die auch für Gildenakademiebesuche ausgeben. Das würde ich SEHR empfehlen, da Astralenergie wichtiger ist als Lampenöl. Das wird der Zwerg oder Abenteurer schon dabei haben.