Jetzt kann ich nämlich - ohne Punkte zu verschenken (mir ist das wichtig!) - einen Fachidioten (hohe Skills, geringes Attribut) spielen.
Hast Du schon mal etwas tiefer die Möglichkeiten von Talents ausgelotet, also über die rudimentären Beispiele aus dem Basic hinaus?
Talents sind nämlich perfekt auf diesen Aspekt ausgerichtet, genau mit der passenden Überlegung, dass jemand in einem Teilbereich z.B. mathematische Fähigkeiten talentiert ist und somit besser dort ist als sein Attribut erwarten lassen würde. Nachdem man inzwischen mehrere Jahre Erfahrungen mit diesem Konzept gesammelt und ausgebaut hat, wurden die vertieften Ansätze übrigens in folgendem Sourcebook gebündelt, das ich sehr empfehlen kann!
http://www.sjgames.com/gurps/books/power-ups/power-ups3/(für erfahrenere Spieler fast schon ein Pflicht-Add-On IMHO)
Wenn man das nicht als Vorraussetzung betrachtet, muss man natürlich die umständlichen Lernregeln von GURPS verwenden.
Die Lernregeln habe ich auch fast nie angewendet, die sind ja auch nur dazu da, wenn man die freie Zeit der Chars zwischen den Abenteuern noch lerntechnisch plausibel verwalten will, also echt selten bis nie notwendig, je nach Kampagnengestaltung.
Ich selbst hab' es i.d.R. auch so gehalten, dass die Gruppe Steigerungen selbst im Auge behält, also wahrscheinlich ziemlich ähnlich wie bei Dir. (Die Zeit zwischen Abenteuern habe ich nur in Ausnahmefällen mal verwaltet, meistens war das nicht relevant bzw. nicht lohnend)
Bei sehr großen Steigerungssprüngen würde ich zudem meistens noch eine über das normale Maß hinausgehende gute Erklärung verlangen
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Wichtige Frage an Dich: Hast Du schon mal testweise mit point shifting gespielt? Da ich vermute, dass das noch nicht der Fall ist, würde ich Dir sehr empfehlen es erstmal auszuprobieren, bevor Du versuchst alles umzubauen, denn das ist wirklich eine gut umsetzbare Lösung und ich vermute sie würde auch in der Praxis gefallen.
In den meisten Fällen braucht man bei GURPS sich nicht oder nur geringfügig vom RAW entfernen und kann trotzdem alles hervorragend umsetzen, was man möchte, ist ja nicht umsonst ein Toolkit-System
Dadurch ist die Qualität der verwendeten Regeln dann auch durch die Bank ziemlich hoch, während man ja leider bei Eigenlösungen erst viel Entwicklungszeit reinstecken muss, um das herzustellen, da meist neue Probleme auftauchen. Last but not least behält man den großen Vorteil mit den ganzen Sourcebooks voll kompatibel zu sein!
Ansonsten helfe ich aber auch gerne bei eigenen Modifikationen weiter, es empfiehlt sich aber der großen Erfahrung der ganzen Entwickler und Playtester zu trauen und erstmal alle verfügbare Lösungsvarianten voll auszukosten. Wenn man diversen Insider-Berichten glauben schenken mag (und die Editing-Qualität spricht eh für sich), ist das Playtesting usw. definitiv besser als bei den meisten anderen großen Systemen.