Autor Thema: Ressourcenverwaltung  (Gelesen 1574 mal)

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El God

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Ressourcenverwaltung
« am: 15.09.2012 | 15:49 »
Es gibt ja nun einige Rollenspiele, die nicht nur mit Gummipunkten in Form von Chips spielen, sondern mit diversen weiteren Ressourcen, deren Auffüllung und Verwendung klar geregelt sind - macht euch das Management dieser Ressourcen Spaß? Ab wann wird es euch zu viel bzw. welche Lösungen kennt ihr, die ihr für besonders beachtenswert (im positiven wie im negativen Sinne) haltet? Das können sowohl Ressourcen sein, die jede Runde neu aufgefüllt werden (Initiativregeln, Verteilung von Angriffspunkte) oder solche, die an z.B. Tagesstrukturen (nächtliche Regeneration von Lebens- oder Zauberpunkten) oder Meta-/Spielereignisse (Gummipunkte z.B. in Form von Fanmail oder Schicksalspunkte, die der SL verteilt, Erfahrungspunkte) gebunden sind. Welche Rolle spielt für euch die Arbeit mit diesen Punkten - taktische Herausforderung, notwendiges Übel, eigentliches spaßbringendes Element im Rollenspiel?

Einfach erstmal als breitgefächerte Frage, weil ich mir zu dem Thema insgesamt in letzter Zeit häufiger mal Gedanken mache - ich will einfach mal sehen, wohin sich der Thread entwickelt, eventuell gebe ich ja noch eine bestimmte Richtung vor, die mir besonders interessant erscheint...

Online 1of3

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Re: Ressourcenverwaltung
« Antwort #1 am: 15.09.2012 | 16:11 »
Wenn es so eine Regelung gibt, sollte sie für meinen Geschmack so bedeutsam sein, dass man den Einsatz merkt. Ganz blöd fand ich die Willenskraft bei Arcane Codex, die einfach so ein bisschen Bonus macht. Entsprechend mag ich es auch nicht, wenn ich mehrere Ressourcen verwalten muss, die aber alle das gleiche machen.

Offline Maarzan

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Re: Ressourcenverwaltung
« Antwort #2 am: 15.09.2012 | 17:41 »
Ich mag keine Metaressourcen, über welche ich mir jenseits der Übersetzung in meinen Charakter Gedanken machen muss.
Ich akzeptiere, dass gewisse Formen von Fatepunkten einen Kompromiss darstellen, um die Actiondichte, welche ein paar Kollegen brauchen, zu überstehen, aber dann bitte ausschließlich wirklich als mehr oder weniger automatisch zu bedienende Notpflaster denn als taktische Ressource.
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Offline rettet den wald

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Re: Ressourcenverwaltung
« Antwort #3 am: 16.09.2012 | 11:44 »
Persönliche Meinung von mir: Wenn du taktischen Anspruch haben willst, dann ist Resourcenverwaltung fast schon Pflicht. D&D hat das eigentlich immer schon relativ gut gemacht: Weil Zauberer nur eine begrenzte Anzahl an Spells pro Tag haben, müssen sie sich überlegen, in welchen Situationen der Einsatz ihrer Fähigkeiten gerechtfertigt ist. Weil magische Gegenstände oft nur eine begrenzte Anzahl Ladungen haben muss man sich überlegen, wann man sie einsetzt. Weil oft weniger Heilkapazitäten vorhanden sind, als Schaden ausgeteilt wird, muss man sich überlegen, wer die Heilung am dringendsten nötig hat. Das sind alles taktische Entscheidungen, die sich daraus ergeben, dass die Resourcen der Spieler begrenzt sind.

Ähnliche Überlegungen lassen sich für AsP in DSA, Blutpunkte in Vampire oder Void-Punkte in L5R anstellen.
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Offline Bad Horse

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Re: Ressourcenverwaltung
« Antwort #4 am: 16.09.2012 | 17:04 »
Ressourcenverwaltung ist ein weites Feld - das geht von offensiven Slots, die verwaltet werden müssen, über Gegenstände (Pfeile oder so) bis hin zu Lebenspunkten.

Beim taktischen Spiel geht es letzten Endes doch darum, die Ressourcen so einzusetzen, dass der Gegner am Ende ohne Ressourcen da steht (Lebenspunkte).

Generell interessiert es mich nicht, allzu viele Ressourcen zu verwalten. Meta-Ressourchen à la Fatepunkte, Style Dice oder ähnliches mag ich hingegen ganz gern; allerdings brauche ich davon auch nicht mehr als einen Typ.

Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

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Offline Schattenkanzler

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Re: Ressourcenverwaltung
« Antwort #5 am: 16.09.2012 | 18:13 »
Für meinen Geschmack, eher so wenig Ressourcenverwaltung wie möglich.

Die Brownie Punkte von Ghostbusters oder die Machtpunkte bzw. die Characterpunkte von Star Wars gehen so grade noch, aber die Handhabung ala D&D ist ja grade im Bezug auf Magier oberätzend!

mfg

Offline Weltengeist

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Re: Ressourcenverwaltung
« Antwort #6 am: 16.09.2012 | 18:25 »
Für meinen Geschmack, eher so wenig Ressourcenverwaltung wie möglich.

+1 (jedenfalls wenn ich den Spielleiterhut aufhabe)

Oder anders gesagt: Nicht alles, was mir als Spieler Spaß macht, muss mir auch als Spielleiter Spaß machen... ;)
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Offline Robert

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Re: Ressourcenverwaltung
« Antwort #7 am: 16.09.2012 | 19:15 »
Meine 2 Cent dazu:
Irgendeine Form von "Einsatz" muss man bei einem Konflikt bringen.
Wenn nichts auf dem Spiel steht, macht es keinen Spaß zu gewinnen.

Gummipunkte mag ich, solange es klare Regeln für ihren Einsatz gibt und man auch mit leerem Vorrat noch etwas beitragen(oder sich neue verdienen) kann.

Persönlich ziehe ich Wunden(oder FATE-Konsequenzen) einem Vorrat an Lebenspunkten vor, nicht nur weil es meistens übersichtlicher ist, sondern auch weil es für die Geschichte interessanter ist eine "ausgerenkte Schulter" zu haben, als "-12 Trefferpunkte".

In Sachen Magie bin ich ein Freund der Variante: Zaubern geht immer, aber es hat seinen Preis(und der wird höher, wenn man dabei Mist baut).

Außerdem sollte alles, was im echten Leben eine Begrenzung hat, auch im Spiel begrenzt sein und zwar auf die korrekte Menge!
Warum?
Weil es mir jedes Mal die Fußnägel aufrollt, wenn im Western der 7te, 8te, wasweißichwievielte Schuss fällt, ohne das der Revolver nachgeladen wurde(Randnotiz: Hollywood benutzt spezielle Platzpatronen, die bis zu 5x auslösen).

Ich bin jetzt auch nicht zu sehr ins Detail gegangen, weil ich ja doch nur Beispiele aus Systemen bringen würde, die ich schon gespielt/geleitet habe.
Wer Rechtschreib- oder Grammatikfehler findet, darf sie behalten!

Das ist nicht die Signatur, aber mir ist noch nichts Besseres eingefallen^^

Offline גליטצער

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Re: Ressourcenverwaltung
« Antwort #8 am: 16.09.2012 | 19:43 »
Das ist ja auch alles eine Frage des Ausmasses. Wenn die Gummipunkte das Spiel nicht dominieren, finde ich sie ganz gut (zumal die meisten Spieler sie dann ohnehin nicht einsetzten, sondern die sich dafür aufheben dem sicheren Tod zu entrinnen). Und ein paar Punkte braucht es. Allzuviele Rollenspiele ohne Lebenspunkte kenne ich nicht, und die akzeptiert auch jeder. Bei Magie ist das eine Settingfrage, ob das über eine Erschöpfbaren pool oder anders Läuft. Ich habe da aber kein Problem damit, den Aufwand für den Magier dann auch zu betreiben, zwang mich ja keiner, den zu spielen.
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Re: Ressourcenverwaltung
« Antwort #9 am: 16.09.2012 | 19:58 »
Oder anders gesagt: Nicht alles, was mir als Spieler Spaß macht, muss mir auch als Spielleiter Spaß machen... ;)

Meinst du das generell oder in dem Sinne, dass es nicht dankbar ist, das gleiche Spiel dann mehrfach zu spielen? Also nur weil ich als Spielleiter drei mal so viele Charaktere habe, will ich nicht drei mal so viele Entscheidungen treffen, wie ein anderer Mitspieler? Das würde ich durchaus unterschreiben.


Persönlich finde ich bei vielen Ressourcen die Frage nach der taktischen Dimension gar nicht unbedingt als vorrangig. Interessanter finde ich die kommunikative Dimension. Wenn ich Ressourcen hinter einen Verhandlungsvorschlag (im Sinne von credibility) lege, zeige ich, dass mir dieser wichtig ist. Wenn ich einer Mitspielerin Fanpost gebe, honoriere ich ihren Beitrag. Wenn ich einem Charakter die Death Flag hochziehe, sagt das etwas, über den Charakter aus.

Offline Weltengeist

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Re: Ressourcenverwaltung
« Antwort #10 am: 16.09.2012 | 20:32 »
Meinst du das generell oder in dem Sinne, dass es nicht dankbar ist, das gleiche Spiel dann mehrfach zu spielen? Also nur weil ich als Spielleiter drei mal so viele Charaktere habe, will ich nicht drei mal so viele Entscheidungen treffen, wie ein anderer Mitspieler? Das würde ich durchaus unterschreiben.

Ich denke dabei vor allem an den Verwaltungsaufwand. Wenn ich als Spieler nur eine Figur spiele, dann stört mich selbst bei hartwurstigen Systemen die Buchführung nicht sonderlich. Als Spielleiter habe ich aber keine gesteigerte Lust, für - sagen wir mal - ein knappes Dutzend Goblins inklusive Anführer und Schamane über Lebenskraft, Ausdauer, Wunden, Abzüge (am besten noch gegliedert nach Trefferzonen), Magiepunkte, Ausrüstungsschäden, Position, Moral, Initiative, Sonderfähigkeiten und was weiß ich noch alles Buch zu führen. Das kriege ich nicht mal mit PC-Unterstützung hin, geschweige denn mit Papier und Bleistift. Es endet dann damit, dass ich den Status meiner NSCs einfach grob abschätze, und dann kann ich auch gleich ein System mit weniger Verwaltungsaufwand nehmen... ;)
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Offline גליטצער

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Re: Ressourcenverwaltung
« Antwort #11 am: 16.09.2012 | 21:08 »
Für sowas empfehlen sich Karteikarten. Es genügt halt bei so Detailsystemen nicht 15 Gobos denselben Wert zu geben, für die muss halt trotzdem unterschiedlich Buch geführt werden. Wenn ich merke, dass mein SL schludert, aber von mir verlangt, dass ich für meinen Char exakt Buch führe, dann fühle ich mich (zu Recht) betrogen.
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Re: Ressourcenverwaltung
« Antwort #12 am: 16.09.2012 | 21:26 »
Ich denke dabei vor allem an den Verwaltungsaufwand. Wenn ich als Spieler nur eine Figur spiele, dann stört mich selbst bei hartwurstigen Systemen die Buchführung nicht sonderlich. Als Spielleiter habe ich aber keine gesteigerte Lust, für - sagen wir mal - ein knappes Dutzend Goblins inklusive Anführer und Schamane über Lebenskraft, Ausdauer, Wunden, Abzüge (am besten noch gegliedert nach Trefferzonen), Magiepunkte, Ausrüstungsschäden, Position, Moral, Initiative, Sonderfähigkeiten und was weiß ich noch alles Buch zu führen. Das kriege ich nicht mal mit PC-Unterstützung hin, geschweige denn mit Papier und Bleistift. Es endet dann damit, dass ich den Status meiner NSCs einfach grob abschätze, und dann kann ich auch gleich ein System mit weniger Verwaltungsaufwand nehmen... ;)

Oder eben eins, das Protagonisten und Nebenfiguren nicht nach denselben Regeln behandelt.

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Re: Ressourcenverwaltung
« Antwort #13 am: 17.09.2012 | 09:16 »
Welche Rolle spielt für euch die Arbeit mit diesen Punkten - taktische Herausforderung, notwendiges Übel, eigentliches spaßbringendes Element im Rollenspiel?

Je nachdem, was ich spielen will  ;)

Aber Spaß beiseite, das Ressourcenmanagement halte ich für eine der Sachen, die Spannung ins Spiel bringt. Dabei ist die kleine taktische Herausforderung sicherlich nicht zu leugnen, sollte aber nicht überbewertet werden. Ressourcensparend zum Ende des Abenteuers zu kommen mag für viele Spieler ein wichtiges Anliegen sein, aber nach meinem Eindruck kann das auch bewirken, dass die Charaktere keine Initiative zeigen und Probleme der Spielwelt nicht angegangen werden ("zu gefährlich"). Das führt zu einem für mich eher uninteressanten Rollenspiel.

Ressourcen sind deshalb für mich eine Spannungsquelle. Zu sehen, dass meine Lebenspunkte/Bennies/Heiltränke schwinden, je näher die Gruppe an den "Endboss" kommt, hilft zumindest mir dabei, mir vorzustellen, dass ich ein mit letzter Kraft ums Ganze kämpfender Abenteurer bin. Dazu müssen Ressourcen aber recht klar verteilt, verwaltet und kommuniziert werden und die Abenteuerstruktur einigermaßen transparent sein.   
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Re: Ressourcenverwaltung
« Antwort #14 am: 17.09.2012 | 09:45 »
Ressourcensparend zum Ende des Abenteuers zu kommen mag für viele Spieler ein wichtiges Anliegen sein, aber nach meinem Eindruck kann das auch bewirken, dass die Charaktere keine Initiative zeigen und Probleme der Spielwelt nicht angegangen werden ("zu gefährlich"). Das führt zu einem für mich eher uninteressanten Rollenspiel.

Verständlich. Dabei kommt es natürlich vor allem darauf an, wie diese Ressourcen aufgefrischt werden. Es lassen sich ja andersherum auch solche Mechanismen werden, die "besser" werden, je häufiger sie benutzt werden.

Budget/Fanpost bei PtA wäre so ein Beispiel. Die Halbwertszeit einer Spielsitzung ist höher, wenn die Spieler Fanpost vergeben und einsetzen, da nur dadurch das Budget wieder steigt. Wenn die Spieler das nicht tun, der Sitzung also eher lange Weile bescheinigen, ist sie schneller vorbei.

Offline Oberkampf

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Re: Ressourcenverwaltung
« Antwort #15 am: 17.09.2012 | 14:23 »
Verständlich. Dabei kommt es natürlich vor allem darauf an, wie diese Ressourcen aufgefrischt werden. Es lassen sich ja andersherum auch solche Mechanismen werden, die "besser" werden, je häufiger sie benutzt werden.

Budget/Fanpost bei PtA wäre so ein Beispiel. Die Halbwertszeit einer Spielsitzung ist höher, wenn die Spieler Fanpost vergeben und einsetzen, da nur dadurch das Budget wieder steigt. Wenn die Spieler das nicht tun, der Sitzung also eher lange Weile bescheinigen, ist sie schneller vorbei.

Generell gibt es ja in vielen Spielen beide Fälle: Ressourcen, die schwinden (z.B. Lebenspunkte) und Ressourcen, die aufgebaut werden (z.B. Fatepunkte). Spannungsfördernd kann beides sein. Ideal wäre da ein Regelwerk, bei dem die aufbaubaren Ressourcen tendenziell mächtiger sind als die vom Verschwinden bedrohten, denn das ermutigt die Spieler, mit ihren Spielfiguren Wagnisse einzugehen.
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